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    多媒体应用(初级)第九讲.pptx

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    多媒体应用(初级)第九讲.pptx

    计算机多媒体应用(初级),第九讲嵌套动画、遮罩动画、补间形状变形动画,其它,3.5 嵌套动画,例3.6和例3.7中蝴蝶在“舞台”上飞。但通常情况下,蝴蝶在飞的时候,也会扇动翅膀。要完成这样的动画,也很简单。只要在蝴蝶移动的动画中嵌套蝴蝶扇动翅膀的动画即可,这就是动画嵌套。利用影片剪辑元件就可制作嵌套动画,首先制作蝴蝶扇动翅膀的影片剪辑元件;再用此影片剪辑元件在场景上制作蝴蝶移动的动画。在影片剪辑元件中制作动画的方法和在场景中制作动画的方法相同。,3.5 嵌套动画,例3.8:制作嵌套动画。(1)打开例文件。用“文件”“另存为”命令,用“例3.8”为文件名保存文件。(2)用“插入”“新建元件”命令,创建一个名为“蝴蝶扇翅”的影片剪辑的元件。(3)在元件编辑中的“图层1”的第1帧处,将“库”面板中的“蝴蝶”图形元件拖到舞台上。右击“舞台”上蝴蝶实例,在上下文菜单中选择“创建补间动画”命令;并将图层1的帧延长至60帧。(4)将红色播放头移到第20帧,用“选择工具”把蝴蝶沿水平方向缩小,如图3.160。(5)将红色播放头移到第40帧,用“选择工具”把蝴蝶沿水平方向放大,如图3.160。(6)将红色播放头移到第60帧,用“选择工具”把蝴蝶沿水平方向缩小,如图3.160。,操作步骤:,图3.160“蝴蝶扇翅”影片剪辑元件的第1帧、第20帧、第40帧、第60帧的实例,3.5 嵌套动画,(7)单击“场景1”按钮,退出元件编辑。新建一图层。重命名为:蝴蝶3。单击第1帧,从“库”面板中将“蝴蝶扇翅”影片剪辑元件拖到“舞台”左下方,如图3.161。(8)右击“舞台”上“蝴蝶扇翅”实例,在上下文菜单中选择“创建补间动画”命令。(9)将红色播放头移到第40帧,用“选择工具”把“蝴蝶扇翅”实例往右上边拖,如图3.161。(10)选择“钢笔工具”中的“转换锚点工具”,改变路径的曲度,如图3.161。(11)再将红色播放头移到第80帧,用“选择工具”把“蝴蝶扇翅”实例往左上方拖,如图3.161。(12)选择“钢笔工具”中的“转换锚点工具”,改变路径的曲度。如图3.161。(13)再用“转换锚点工具”,平滑两段曲线,如图3.161。,3.5 嵌套动画,(14)单击“属性”检查器的“调整到路径”前的矩形。(15)保存文件。(16)单击“控制”“测试影片”“在Flash Professional中”命令,测试动画效果。,观察动画效果,可以看到蝴蝶不仅沿着曲线运动,而且蝴蝶还扇动翅膀。这就是动画的嵌套。,3.6替换或修改元件,在动画制作中,常会碰到需要修改图形甚至于调换图形。在Flash中,完全不用担心这样的问题。即使动画已经制作完成,修改或调换图形也是非常简单的,而且不影响已经制作好的动画。1.替换元件 在舞台上创建实例后,也可以对该实例调换其它的元件,而不影响实例原有的属性。,3.6替换或修改元件,例3.9:将例3.8中的蝴蝶2的实例替换换为小鸟。(1)打开例文件。用“文件”“另存为”命令,用“例3.9”为文件名保存文件。(2)用“插入”“新建元件”命令,创建一个名为“小鸟”的图形元件。(3)在元件编辑中,用“文件”“导入”“导入到舞台”命令,将“鸟.jpg”图片导入。用“修改”“分离”命令,分离鸟图形。(4)选择“套索工具”及“选项”中的“魔术棒”将鸟以外的部分选中,并删除。用“橡皮擦工具”擦除多余部分。(5)单击“场景1”按钮,退出元件编辑状态,返回场景中。(6)用“选择工具”单击舞台上的蝴蝶2的实例。在“属性”检查器中击“交换”按钮。,操作步骤:,提示:做此步骤时,用“修改”“文档”命令,将舞台背景的颜色更改为其它颜色(原为白色),方便用魔术棒选取鸟的背景。,3.6替换或修改元件,(7)在弹出的“交换元件”对话框中,选择“小鸟”图形元件,如图3.164。舞台上的蝴蝶实例换成了小鸟,如图3.165。(8)保存文件。(9)单击“控制”“测试影片”“在Flash Professional中”命令,测试动画效果。,图3.164“交换元件”对话框,注意:例3.8中的蝴蝶2,此时换成小鸟了,而原来制作的动画并未改变。其它图层中的蝴蝶也未被替换。,3.6替换或修改元件,2.修改元件需要修改元件的图形时,或者需要将所有用同一图形元件创建的实例全部换掉时,可直接修改原来的图形元件。例3.10:将例3.8中的蝴蝶全部换成小鸟。(1)打开例文件。用“文件”“另存为”命令,用“例3.10”为文件名保存文件。(2)双击“蝴蝶”图形元件的图标,进入元件编辑状态。删除蝴蝶图形。(3)在元件编辑中,用“文件”“导入”“导入到舞台”命令,将“鸟.jpg”图片导入。用“修改”“分离”命令,分离鸟图形。,操作步骤:,3.6替换或修改元件,(4)选择“套索工具”和“选项”中的“魔术棒”,将鸟以外的部分选中,并删除。用“橡皮擦工具”擦除多余部分。(5)单击“场景1”按钮,退出元件编辑状态,返回场景中。此时舞台上的蝴蝶实例全部换成了小鸟,如图3.166。(6)保存文件。(7)单击“控制”“测试影片”“在Flash Professional中”命令,测试动画效果。,图3.166 修改元件后的效果,例3.8中的蝴蝶实例,此时全部换成小鸟,而原来制作的动画包括在“蝴蝶扇翅”影片剪辑中的动画都未改变。,3.7遮罩动画,播放例文件,观看动画效果。该动画象探照灯照在舞台上的效果。只能看到探照灯照到的部分(椭圆区域),探照灯以外的部分均不可见。这就是遮罩动画。将椭圆放在遮罩层中,把要遮挡的图片放在它下面的一个图层(被遮罩层)中,结果就是将椭圆以外的部分遮挡住,只能看到椭圆区域的图片。遮罩动画是用两个图层才能制作的动画。一个是遮罩层,另一个是被遮罩层。可以在遮罩层中制作动画(如例3.11中,遮罩层中的椭圆位移动画);也可在被遮罩层中制作动画;还可以同时在遮罩层和被遮罩层中制作动画。前面介绍过的简单动画基本上都可以在遮罩层和被遮罩层动画制作中使用。在遮罩动画制作中,遮罩层中图形的轮廓、大小、位置才是重要的,因为这好似一个窥视孔,通过它看到被遮罩层的内容。,3.7遮罩动画,例3.11:制作遮罩动画。(1)在Flash中新建一文档。(2)用“插入”“新建元件”命令,新建“光束”图形元件。(3)在元件编辑状态中,打开“颜色”面板(单击“窗口”“颜色”命令)。在“颜色”面板中选择“线性渐变”,如图3.167。将下面左边的色标颜色设为:FAEE1E,A:100%;右边的色标颜色设为:FAEE1E,A:0%,如图3.167。用调好的渐变色绘制矩形,如图3.168。用“任意变形工具”旋转图形,并用“选择工具”将图形调整为上大下小的梯形,如图3.169。,操作步骤:,图3.168“光束”矩形,图3.169“光束”图形,3.7遮罩动画,(4)新建一个“椭圆”图形元件。(5)单击“场景1”按钮,退出元件编辑状态。新建“图层2”。在“图层2”上右击鼠标,在弹出的菜单中选择“遮罩层”命令,如图3.170。此时,普通图层1、图层2变成遮罩层和被遮罩层,如图3.170。(6)单击“图层1(被遮罩层)”上的锁()图标,为图层解锁(否则无法操作)。单击第1帧,用“文件”“导入”“导入到舞台”命令,将“背景1.jpg”图片导入到舞台。在第80帧右击,在上下文菜单中选择“插入帧”命令。,3.7遮罩动画,(7)单击“图层2(遮罩层)”上的锁图标,为图层解锁。单击第1帧,将“库”面板中的“椭圆”元件拖到舞台左边,用“任意变形工具”调整椭圆位置,如图3.171。右击椭圆实例,在上下文菜单中选择“创建补间动画”。(8)将红色播放头移动到第40帧,用“选择工具”将椭圆实例拖到“舞台”中间,如图3.172。(9)将红色播放头移动到第80帧,用“选择工具”将椭圆实例拖到“舞台”右边,如图3.173。椭圆位移的效果如图3.174。,图3.172 遮罩层第40帧椭圆的位置,图3.173 遮罩层第80帧椭圆的位置,图3.174 遮罩层中椭圆实例的位移,图3.171 遮罩层第1帧椭圆的位置,3.7遮罩动画,(10)创建新图层,重命名为:光束。单击第1帧,将“库”面板中的“光束”元件拖到舞台上,用“任意变形工具”将光束实例的中心(小圆圈)移到梯形下边的中心,如图3.175;并调整大小和方向(与遮罩层中的椭圆匹配,如图3.176左图)。(11)右击光束实例,在上下文菜单中选择“创建补间动画”。将红色播放头移到第40帧,用“任意变形工具”旋转光束实例,如图3.176中图。(12)将红色播放头移到第80帧,用“任意变形工具”旋转光束实例,如图3.176右图。,图3.176“光束”补间图层中三个关键帧中光束实例的位置,图3.175 移动中心点,3.7遮罩动画,(13)用“例3.11”为文件名,fla格式保存文件。(14)单击“控制”“测试影片”“在Flash Professional中”命令,测试动画效果。,3.8补间形状变形动画,双击例文件,播放动画。该动画中波浪起伏是用形状变形动画实现的。补间形状是不同关键帧中的形状之间的变化,是一种形状平滑地变形成另一种形状。补间形状只适用于形状图形(分散的图形),因此不能是组、元件实例或位图图像。,3.8补间形状变形动画,例3.12:制作波浪的形状变化动画。(1)在Flash中新建一文件,将“图层1”重命名为“水波”。在第1帧处,绘制“填充颜色”为:#6699FF,Alaph:45%的矩形,如图3.177。用“选择工具”将矩形的上边调整为弧形,如图3.178。用“钢笔工具”中的“添加锚点”工具在弧线上添加两个锚点,如图3.179。拖动控制句柄,将图形调整成如图3.180的形状图形。,操作步骤:,图3.177 绘制矩形,图3.178 调整后的矩形,图3.179 添加锚点,图3.180 第1帧处的形状,3.8补间形状变形动画,(2)右击“水波”图层的第50帧,选择上下文菜单中“插入关键帧”命令。用“选择工具”将形状图形的波谷调整成波峰,波峰调整成波谷,如图3.181。(3)在第1帧和第50帧之间任一帧处右击,选择上下文菜单中“创建补间形状”命令。(4)在第100帧处右击,选择上下文菜单中“插入关键帧”命令。用“选择工具”将形状调整成图3.182。(5)在第50帧和第100帧之间任一帧处右击,选择菜单中“创建补间形状”命令。,图3.181 第50帧处的形状,图3.182 第100帧处的形状,3.8补间形状变形动画,(6)新建一图层,重命名为“岸”。单击第1帧,绘制一个绿色的矩型。用“选择工具”调整为如图3.183的图形。在第100帧处右击,选择菜单中“插入帧”命令。(7)用“例3.12”为文件名,fla格式保存文件。(8)单击“控制”“测试影片”“在Flash Professional中”命令,测试动画效果。,图3.183 岸图形,3.9关节运动动画-定义骨骼,双击例文件,播放动画。该动画中人手臂的弯曲、鱼竿钓起和浮标利用了Flash中骨骼工具制作的关节运动来实现的。定义骨骼(1)打开例文档。(2)用“插入”“新建元件”命令创建三个影片剪辑元件。一个影片剪辑元件是黄色的,圆角的矩形(在“属性”检查器的“矩形选项”中,输入10,如图3.184);第二个影片剪辑元件是钓鱼竿,制作灰色的矩形做鱼竿。第三个影片剪辑元件是黑色的细线下连着一条鱼。如图3.185。,操作步骤:,图3.184“属性”面板中的“矩形选项”,图3.185 三个影片剪辑元件的图形,注意:“骨骼工具”只能用于影片剪辑元件或者是形状图形。,3.9关节运动动画-定义骨骼,(3)新建一图层,重命名为:身体和腿。单击第1帧,绘制一个灰色的椭圆;从“库”面板中拖出黄色矩形,用“任意变形工具”调整大小;用“选择工具”将黄色矩形拖到灰色椭圆下边(作为人身体);再用黄色矩形制作腿(可用复制;也可再次从“库”面板中拖出),并调整好位置,如图3.186。(4)新建一图层,重命名为:手臂和鱼竿。从“库”面板中拖出黄色矩形(两次),用“任意变形工具”和“选择工具”做成如图3.187的手臂。再分别从“库”面板中拖出钓鱼竿和鱼线,放在如图3.187的位置上。(5)选择工具箱上的“骨骼工具()”。在小人的肩部单击后,向肘部拖动鼠标,拖到肘部时释放鼠标。这样就定义了第一个骨骼,如图3.188。此时,自动生成一个名为“骨架_2”姿势图层。,图187 手臂和鱼竿的位置,图3.188 定义第一个骨骼,3.9关节运动动画-定义骨骼,一个骨骼是由一个三角形和底部、顶部各有一个圆形连接点组成,如图3.188。,注意:在释放鼠标前,一定要看清鼠标的样式。如果鼠标样式是白色骨骼(同“骨骼工具”的图标)左上有一个白色加号时,释放鼠标,后面还能继续定义骨骼。如果是黑色的骨骼图标右下是带圆圈的减号,意味着后面就不能再定义骨骼了。,图3.188 定义第一个骨骼,3.9关节运动动画-定义骨骼,(6)单击肘部,拖到小臂末端,释放鼠标,定义了第二个骨骼,如图3.189。(7)单击小臂末端,拖到鱼竿终点,释放鼠标,定义了第三个骨骼,如图3.190。原来的图层(“手臂和鱼竿”图层)变为空图层,可删除。时间轴如图3.191。,图3.189 定义第二个骨骼,图3.190 定义第三个骨骼,图3.191自动生成的骨架_2图层,3.9关节运动动画-插入姿势,在例3.12中的“骨架_2”图层插入姿势。(1)在“骨架_2”图层,将红色播放头移动到第100帧(或在第100帧右击,在上下文菜单中选择“插入姿势”命令)。(2)用“选择工具”按住第二个骨骼的终点向肩部拖移,如图3.192。,操作步骤:,图3.192移动第二个骨骼(箭头处),在“骨架”图层中,插入不同的姿势(关键帧),Flash将使用反向运动学计算出所有连接点的不同角度,以从一种姿势平滑过渡到下一种姿势。,3.9关节运动动画-插入姿势,(3)用“选择工具”,按住鱼向岸边拖动,如图3.193。这时,在第100帧插入了一种新姿势。(4)保存文件。时间轴如图3.194。(5)单击“控制”“测试影片”“在Flash Professional中”命令,测试动画效果。,注意:用“选择工具”按住一个骨骼的连接点,并拖动鼠标可以旋转这个骨骼。但骨架中的其它节点也会一同旋转。此时,只要按住Alt键,再旋转某一个节点,其它节点不会同时旋转,即将其它节点隔离了。,图3.194 例3.12的时间轴,3.9关节运动动画-编辑骨架,1骨架的层次结构在定义骨骼时,骨架中的第一个骨骼为父级骨骼;连接到它的骨骼为子级骨骼。一个骨骼可以连接多个子级骨骼。在骨架很复杂的时候,可以用“属性”检查器中的导航骨架的层次结构。例如,选中例3.12中的第二个骨骼,如图3.195左边图,“属性”检查器中显示该骨骼的名称,如图3.195右图。单击名称上方的向上箭头,选择父级骨骼;单击向下箭头,选择子级骨骼。横向箭头选择同级骨骼。,3.9关节运动动画-编辑骨架,2.编辑骨架(1)移动骨骼 按住Alt键,用鼠标按住骨骼起点或终点的圆中的小圆圈移动,可将该骨骼移到一个新的位置,如图3.196。(2)删除骨骼 用“选择工具”单击要删除的骨骼,按Delete键即可。该骨骼和下面连接的骨骼全部被删除。,图3.196 移动骨骼,3.9关节运动动画-设置骨骼属性,1约束连接点骨骼的每个连接点可以任意旋转。但实际上并不如此。例如,手臂不可能任意旋转,必须限制在一定范围内。将例3.12中手臂旋转约束在0-180度范围内。,操作步骤:,(1)单击“骨架_2”图层的第100帧。(2)用“选择工具”单击第二个骨骼,如图3.197。单击“属性”检查器中“联结:旋转”下的“约束”选框;并将后面的“最小”设为:0,“最大”设为:180,如图3.197。此时,第二个骨骼的起点处出现一个角度指示器,指明允许的最大角度,如图3.197的肘部。表明这个节点可旋转的范围。,3.9关节运动动画-设置骨骼属性,2连接点平移骨架的连接点除了可以旋转外,还可以平移。例3.12的浮标动画中,浮标的底座就是利用了连接点平移制作了浮标在水上来回漂移的动画。制作例3.12中的浮标来回漂浮动画。,操作步骤:,(1)用“插入”“新建元件”命令,创建一个名为“浮标”的图形元件,如图3.198。(2)新建一图层。将“库”面板中“浮标”图形元件拖到舞台的右下的位置上。用“任意变形工具”调整大小。(3)用“修改”“分离”命令,分离舞台上的“浮标”实例,如图3.198。,图3.198“分离”后的实例,注意:“骨骼工具”只能用于影片剪辑元件或形状图形(打散的图形),所以此处将浮标图形元件分离(打散),使之成为形状图形。,3.9关节运动动画-设置骨骼属性,(4)用“骨骼工具”,单击浮标的底部并往上拖动至旗杆下,定义第一个骨骼,如图3.199。再单击并拖动鼠标,依次定义第二、三、四个骨骼,如图3.200、图3.201、图3.202。此时,自动生成“骨架_4”姿势图层;原图层为空图层,删除空图层。,图3.199 定义第一个骨骼,图3.200 定义第二个骨骼,图3.201 定义第三个骨骼,图3.202 定义第四个骨骼,3.9关节运动动画-设置骨骼属性,(5)单击新生成的“骨架_4”图层的第1帧。用“选择工具”选择第一个骨骼。在“属性”检查器中的“联结:旋转”区域取消“启用”;在“联结:x平移”区域中选择“启用”选项,如图3.203。这时,连接点处的圆圈没了,表明该节点不能旋转了;出现双箭头的水平线,指示平移的方向,如图3.203浮标第一个骨骼的起点处。,注意:当相邻的骨骼离得比较近,选择某一个骨骼较困难时,可以选择一个较易选择的骨骼,再用“属性”检查器中骨骼父级()或子级箭头(),就可方便地选择要选择的骨骼了。,3.9关节运动动画-设置骨骼属性,(6)在“属性”检查器的“联结:x平移”区域中选择“约束”选项,并设置最小、最大值,如图3.204。这时,连接点的双箭头变成的两端有垂直线的水平线,指示可平移的范围。如图3.204浮标第一个骨骼的起点处。(7)将红色播放头移至第30帧,用“选择工具”拖动第一个骨骼向左移动,如图3.205。(8)将红色播放头移至第60帧,用“选择工具”拖动第一个骨骼向右移动,如图3.206。,3.9关节运动动画-设置骨骼属性,(9)将红色播放头移至第90帧,用“选择工具”拖动第一个骨骼向左移至中间,如图3.207。(10)保存文件。(11)单击“控制”“测试影片”“在Flash Professional中”命令,测试动画效果。可以看到,浮标沿水平方向来回移动。,3.9关节运动动画-设置骨骼属性,3更改连接点的速度观察浮标沿水平方向来回移动时,感觉速度比较快。可在“属性”检查器中更改连接点的速度。速度值越低,反应越缓慢。速度值的范围在0100%之间。更改例3.12中浮标底座的速度。(1)单击“骨架_4”图层的第1帧。用“选择工具”选择浮标的第一个骨骼。(2)在“属性”检查器的“位置”区域中,将“速度”改为50%,如图3.208。(3)保存文件。(4)单击“控制”“测试影片”“在Flash Professional中”命令,测试动画效果。,操作步骤:,3.9关节运动动画-设置骨骼属性,4设置骨骼的弹簧强度要使浮标上的每个部分(旗杆、旗帜等)有不同的灵活性,可为每个骨骼设置不同的弹簧强度。强度值从0(无强度)-100(最大强度)。设置浮标中旗杆、旗帜的弹簧强度。(1)单击“骨架_4”图层的第1帧。用“选择工具”选择最后一个骨骼。在“属性”检查器的“弹簧”区域中设置“强度”为80(旗帜这部分最灵活),如图3.209。(2)单击“属性”检查器的“IK骨骼”旁的父级箭头()选择第三个骨骼,如图3.210。弹簧强度设为40,如图3.210。,操作步骤:,3.9关节运动动画-设置骨骼属性,(3)单击“属性”检查器的“IK骨骼”旁的父级箭头()选择第二个骨骼,如图3.211。弹簧强度设为20,如图3.211。(4)单击第30帧,用“选择工具”选择最后一个骨骼,向下旋转;再选择第二个骨骼,向右旋转,将浮标实例调整如图3.212 左。(5)单击第60帧,用“选择工具”选择最后一个骨骼,并拖动向上旋转;再选择第二个骨骼,并拖动向左旋转,将浮标实例调整如图3.212中。(6)单击第90帧,用“选择工具”选择最后一个骨骼,向下旋转;再选择第二个骨骼,向右旋转,将浮标实例调整如图3.212右。,图3.212左(第30帧)中(第60帧)右(第90帧),3.9关节运动动画-设置骨骼属性,(7)保存文件。(8)单击“控制”“测试影片”“在Flash Professional中”命令,测试动画效果。,3.9关节运动动画-设置骨骼属性,5阻尼效果现实中旗杆和旗帜的摆动应随时间的推移渐渐地减弱直至停止。在Flash中,可设置阻尼参数,达到这种效果。阻尼是指弹簧效果随着时间减弱的程度。在“属性”检查器的“弹簧”区域中,设置“阻尼”参数。阻尼参数从0(无阻尼)-100(最大阻尼)。,3.9关节运动动画-设置骨骼属性,设置例3.12中旗杆和旗帜摆动减弱的效果。(1)单击“骨架_4”图层的第1帧。用“选择工具”选择第二个骨骼。在“属性”检查器的“弹簧”区域设置“阻尼”为100,如图3.213。(2)选择第三个骨骼。在“属性”检查器的“弹簧”区域设置“阻尼”为40,如图3.214。,操作步骤:,3.9关节运动动画-设置骨骼属性,(3)选择第四个骨骼。在“属性”检查器的“弹簧”区域设置“阻尼”为20,如图3.215。(4)将“骨架_2”、“骨架_4”图层拖到“水波”图层的下面(调整动画的层次关系),时间轴如图3.216。图3.216是例3.12最终的时间轴。,图3.216 例3.12最终的时间轴,(5)保存文件。(6)单击“控制”“测试影片”“在Flash Professional中”命令,测试动画效果。,3.10动画中的声音,在动画中添加声音,可使动画更生动。Flash中可以导入多种类型的声音文件,例如常用的MP3、WAV和AIFF的声音格式文件。首先将声音格式文件导入到“库”面板中,在“时间轴”的不同位置上,将声音文件拖到“舞台”上,与“舞台”上发生的事件同步。,3.10动画中的声音,1.导入声音文件事先根据需要下载好动画中要用的声音文件,用“文件”“导入”“导入到库”命令,将已下载的文件导入到“库”中;或从“窗口”“公用库”“声音”中寻找所需的声音文件,如图3.217和图3.218。,图3.218“公用库”中的声音文件,3.10动画中的声音,2.在动画中使用声音文件 例3.13:在例3.12中添加海浪的声音作为背景声音。,操作步骤:,(1)打开例文件。(2)单击“窗口”“公用库”“声音”命令,打开“公用库”面板。(3)新建一图层,重命名为“海浪声”。单击第1帧,在“公用库”面板中选择“Ambience Ocean Shore 01.mp3”,如图3.219;将其拖到“舞台”上,在该图层上出现波形图,时间轴如图3.221。,3.10动画中的声音,(4)新建一图层,重命名为“声音”。在第55处右击,在上下文菜单中选择“插入关键帧”命令。从“公用库”面板中选择“Human Male Ooh 02.mp3”,如图3.220;将其拖到“舞台”上,时间轴如图3.221。(5)用“文件”“另存为”命令,“例3.13”为文件名,保存文件。(6)单击“控制”“测试影片”“在Flash Professional中”命令,测试动画效果。观看动画,并可以听到动画中海浪的声音和钓到鱼的惊讶声。,注意:声音可以从时间轴上任何一帧处开始。但除了在第1帧外,从其它帧开始的话,必须在该帧用“插入关键帧”命令后,再从“库”面板中将声音文件拖放到“舞台”上。,3.10动画中的声音,3.编辑声音文件用“属性”检查器中的“编辑声音封套”按钮来编辑导入的声音文件,设置声音效果以及缩短声音文件。剪除声音文件的尾部 例3.14:例3.13中“声音”图层中声音比较长,剪除后面的部分。,操作步骤:,图3.222“属性”检查器中的“编辑声音封套,(1)选择“声音”图层中的第一个关键帧(第55帧)。(2)在“属性”检查器中单击“编辑声音封套”按钮,如图3.222。,3.10动画中的声音,(3)在弹出的“编辑封套”对话框中(如图3.223)的“时间轴”上,将第75帧后面的滑块向左拖到第62帧处,如图3.224;单击“确定”按钮。这样就剪掉后面十多帧的声音了,只留下第55帧到第62帧这一段声音。(4)用“文件”“另存为”命令,“例3.14”为文件名,保存文件。(5)单击“控制”“测试影片”“在Flash Professional中”命令,测试动画效果。,图3.224 剪除尾部的声音,3.10动画中的声音,用“编辑封套”对话框“效果”中的不同选项(如图3.225)编辑声音。可以让声音淡入或淡出;单独调整左声道或右声道的音量。如图3.226降低左声道后面几帧的声音。,图3.226 降低左声道后面的声音,图3.225“编辑封套”中的“效果”选项,3.11交互动画,双击例文件,动画中有两个按钮,“播放”按钮和“停止”按钮,用户可以随心按任一按钮,控制动画的播放和停止。这就是简单的交互式动画。在Flash中,用ActionScript3.0编写脚本来实现的。要能正确地编写ActionScript脚本,必须学习相关的脚本编程。对于初学者而言,稍有难度。但Flash中提供的“代码片断”面板,可以方便得到相应的脚本代码(程序)。下面的例子中将利用“代码片断”面板编写脚本代码。,3.11交互动画,例3.15:在例3.14中添加按钮,控制动画的播放和停止。1自制按钮元件(1)打开例文件,用“文件”“另存为”命令,“例3.15”为文件名保存文件。(2)单击“插入”“新建元件”命令,创建名称为:播放按钮;类型为:按钮,如图3.227。(3)在元件编辑中,单击“图层1”的第1帧(弹起),用“椭圆工具”,选择没有笔触,“填充颜色”为紫色,绘制一个椭圆,如图3.228。,操作步骤:,图3.228 制作按钮元件,3.11交互动画,(4)右击第2帧(指针经过),在上下文菜单中选择“插入关键帧”命令,在“填充颜色”中选择蓝色,椭圆变为蓝色。(5)在第3帧(按下)中重复步骤(4),只是将“填充颜色”选为绿色。(6)在第4帧(点击)中重复步骤(4),只是将“填充颜色”选为红色。,注意:按钮元件只有四个关键帧,分别表示按钮的基本操作。制作按钮元件时,可以将四帧制作成关键帧;也可以制作任一帧或任几帧(小于等于4)的关键帧,其它帧不是关键帧。,3.11交互动画,(7)新建一图层,重命名为:文本。单击第1帧,选择“文本工具”,在“属性”检查器中选择字体、大小和颜色,如图3.229。在椭圆上输入文字“播放”。“播放按钮”的时间轴如图3.230。(8)单击“舞台”左上角的“场景1”,返回场景中。在“库”面板中已有制作完成的按钮元件。,图3.230“播放”按钮的时间轴,图3.229 选择文本属性,3.11交互动画,2使用“公用库”中的按钮除了自己制作按钮元件外,也可从“窗口”“公用库”“按钮”中选择Flash中已制作好的按钮,根据需要修改按钮上的文本。例3.15中的“停止”按钮是用“公用库”中的按钮,并修改了按钮的文本。(1)在例3.15中新建一图层,重命名为:停止。单击第1帧。(2)单击“窗口”“公用库”“按钮”命令(如图3.231),在弹出的“库_Buttons.fla”面板中(如图3.232),单击选择的文件夹左边的三角形,打开文件夹,单击选中的按钮名称,将按钮元件拖到“舞台”上。此时,该按钮出现在“库”面板上。,操作步骤:,图3.231“公用库”中的“按钮”,3.11交互动画,(3)双击“库”面板上的“bar blue”按钮图标()(或双击“舞台”上的按钮实例),进入元件编辑状态。单击“text”图层的第1帧,删除文字“Enter”。选择“文本工具”,在“属性”检查器中选择字体、大小和颜色,如图3.233;输入文字“停止”。(4)单击“舞台”左上角的“场景1”,返回场景。此时,“舞台”上的按钮实例也同时被更新了。在“属性”检查器中为按钮实例命名为:sb,如图3.234。,图3.233 选择文本属性,图3.234 为停止按钮实例命名,注意:在ActionScript中使用名称来引用对象的。所以,给按钮实例命名是非常重要的。,3.11交互动画,3添加动作(1)添加停止动作在前面动画制作完成后,用“控制”“测试影片”“在Flash Professional中”命令测试动画效果时,发现动画一直在播放。现在动画中添加停止动作,使动画一开始就处于暂停的状态。让例3.15中的动画处于暂停状态。,操作步骤:,在例3.15中,新建一图层,重命名为:Actions。单击新建图层的第1帧。单击“窗口”“代码片断”命令,打开“代码片断”面板,如图3.235。,3.11交互动画,单击“时间轴导航”文件夹左边的三角形。在展开的文件夹中双击“在此帧处停止”,在自动打开的“动作”面板的“脚本”窗格中出现相应的代码:stop(),如图3.236。用“控制”“测试影片”“在Flash Professional中”命令,测试动画效果。此时,动画处于停止状态。,图3.236“代码片断”面板和“动作”面板,3.11交互动画,(2)为“播放”按钮添加动作 为例3.15中的“播放”按钮添加动作。在例3.15中,新建一图层,重命名为:播放。单击第1帧,从“库”面板中将“播放按钮”拖到“舞台”上。并在“属性”检查器中为按钮实例命名为:pb。单击“代码片断”面板,在“时间轴导航”文件夹中双击“单击转到帧并播放”,在“动作”面板的“脚本”窗格中出现相应的代码,代码为:gotoAndPlay(5),表示转到第5帧开始播放。要让动画从第1帧开始播放,将括号内的5改成1,如图3.237。,操作步骤:,3.11交互动画,保存文件。用“控制”“测试影片”“在Flash Professional中”命令,测试动画效果。,图3.237 为“播放”按钮添加动作,3.11交互动画,(3)为“停止”按钮添加动作前面为例3.15添加了停止动作,使动画从第1帧处就停止了。现在,为“停止”按钮添加动作,可在任一处单击“停止”按钮后,让动画在该位置的后一帧处停止。,3.11交互动画,单击“停止”图层第1帧。单击“代码片断”面板,在“时间轴导航”文件夹中双击“单击以转到下一帧并停止”,在“动作”面板的“脚本”窗格中出现相应的代码,如图3.238。保存文件。用“控制”“测试影片”“在Flash Professional中”命令,测试动画效果。可以看到,在动画播放的过程中,用户可以随意地控制动画的播放和停止,这就是最简单的交互动画。,图3.238 为“停止”按钮添加动作,致谢,

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