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    暴雪公司案例分析.ppt

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    暴雪公司案例分析.ppt

    暴雪公司案例分析,暴雪公司介绍,暴雪娱乐是一家全球知名的电脑游戏及电视游戏软件公司,目前属于维旺迪(Vivendi)的子公司,其目前已经推出包括资料片在内的20款作品。其产品在电子游戏界享有极高的评价。其产品包括魔兽争霸系列,星际争霸系列以及暗黑破坏神系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目。,Blizzard 暴雪旗下游戏,暴雪公司发展史:三年磨一剑,1991年,两名美国UCLA大学毕业生迈克莫怀米(Mike Morhaime)和艾伦阿德汗(Allen Adham)因为一个巧合的计算机密码JOE(陌生人)而相识相交,毕业后两人共同创 建了Silicon&Synapse(硅与神经键)公司。起初替人开发一些简单的棋类游戏,当年开发的摇滚赛车和失落的维京人两款RPM游戏,有幸成为美国第一个被移植到日本任天堂的超级游戏。1994年,暴雪公司被一家著名的发行公司收购。就在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作PC游戏Warcraft(魔兽争霸),并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了“Blizzard(暴雪)”的标签。在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,但回报率却相当丰厚。所以,一套Warcraft(魔兽争霸)就为暴雪赚得了足够的再生产资本。1995年,暴雪趁热打铁,推出了Warcraft II(魔兽争霸II),获得了更大的成功,销量超过百万。1996年,暴雪的第二个系列精品Diablo(暗黑破坏神)上市,18天卖出100万套;第二年,Diablo:Hellfire(暗黑破坏神:地狱火)上市不久很快卖出250万套,成为当年最畅销的游戏。到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出Starcraft(星际争霸)积蓄了雄厚的实力。Starcraft(星际争霸)上市之前,暴雪准备了100万套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏。第二年,Starcraft(星际争霸)轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了Starcraft(星际争霸)的最大用户国。在全球游戏业,竞争之激烈已经到了你死我活的程度。在这种残酷的竞争中,暴雪的游戏上市为什么都能卖得那么好呢?简单地说,暴雪的开发原则可以归结为一个词:“有趣”。用玩家的话来说,暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无法把握其中的精髓。星际争霸玩上三个月的时间,一般来说只能初窥门径,钻研的空间非常大。暴雪公司在10年的时间内总共推出13部游戏(不包括资料片),其中“魔兽系列”占了多数。严格地说,只算暴雪最成功的三部系列游戏,平均三年磨一剑。暴雪的发展史就是这么简单。,创始人,商业模式,1.只卖权威产品1995年,暴雪拿出30万美元的经费,用了10个月时间,完成了Warcraft(魔兽争霸)的续集Warcraft II(魔兽争霸II)。在当时市场一片暗淡的情况下,Warcraft II(魔兽争霸II),短短4个月在全球销售50万套,成为暴雪第一部突破百万销量的产品,被PC Game杂志评为当年最佳多人联机游戏,此后的三年时间里一共卖出250万套。Warcraft II(魔兽争霸II)让暴雪成为耀眼的金字招牌,让全世界的玩家都记住了Blizzard这个名字。在Warcraft II(魔兽争霸II)获得巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的更大挑战。只开发第一流的权威性作品。这也是暴雪由此确定的创建品牌的重大战略。接下来,暴雪如果继续开发Warcraft III(魔兽争霸III),也许是最省劲最稳妥的做法,但公司高层希望能够取得一个新的突破,于是,开发小组提出了制作科幻游戏的设想,推出了更加成功的Starcraft(星际争霸)。暴雪的经营战略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很简单,名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同!,2.低调的作风在全球游戏圈,不知道暴雪创业者经历的人相当多,一个重要的原因是,暴雪始终不愿借助媒体炒作自己。1998年,艾伦阿德汗辞去了总裁一职,改任公司的董事会主席,由迈克莫怀米接任总裁。从一线退居二线,作为一名顾问,艾伦阿德汗希望自己能有足够的时间,重新回到游戏设计中来。颇为滑稽的是,艾伦阿德汗辞职的消息没有在玩家当中产生任何反响,更没有降低玩家对暴雪的良好印象,一个很简单的原因是,在暴雪员工之外,没有人真正知道艾伦阿德汗是谁,他是干什么的。“我们热爱游戏设计工作,但是我们需要把焦点凝聚在游戏产品上!”从游戏开发过程中获得的快乐,足以让暴雪创业者避开外界的任何诱惑,这种献身于事业的激情使他们默默耕耘,甚至在很大程度上与外部世界的联系都保持封闭状态。在暴雪,从老板到员工都保持低调,公司的大门也很少向外界敞开,暴雪人的全部精力只专注于自己的事业。这一点,与国内一些公司只知老板的大名而不知其产品的怪现象,正好形成了鲜明的对照。,3.无限延伸的“战网”1997年,暴雪专设了在线服务器“战网”。“战网”的出现,是暴雪对互联网时代的敏锐感觉与准确把握,其重要性无论如何形容都不为过。1998年,随着Starcraft(星际争霸)风靡全球,“战网”也日渐繁荣兴旺,两者相辅相成,共生共荣。1999年,暴雪第一次在“战网”举办大赛,提供了2万美元的现金和奖品,全球玩家竞相参与,掀起了一场前所未有的网络游戏大战。有了“战网”以后,Starcraft(星际争霸)吸引力陡增,全球各地的玩家联网对战,真人对战,其乐无穷。许多人为此如醉如痴,寝食不安。暴雪“战网”虽然免费服务,但玩家必须拥有正版的暴雪游戏,才能进入“战网”争霸。2000年,暴雪在全球拥有1300万用户,“战网”的注册用户已达750万,日均12万人在线。为配合新产品的推出,暴雪进一步加强反盗版功能,对“战网”上CD-KEY的控制将更加严格,盗版游戏很难有机会领略其无穷的妙趣。数以千万计的玩家将为暴雪带来滚滚财源。,经营模式:跳票,跳票传统产品“跳票”并不是工程控制有问题,而是要保证产品品质,为此,要有足够的“抗压”能力。星际争霸的最早版本在1996年遭受的重挫,给暴雪带来了深刻的教训。但是暴雪在此后却走向了另外一个极端,那就是几乎每个游戏的发布时间都被推迟(俗称跳票)。一些玩家甚至诙谐地说:“游戏界最大的谎言是什么?暴雪不跳票!”“我的很多想法都是在淋浴时跳出来的。”原暴雪北部(现在已经合并到总部)的创始人之一戴维布雷维克承认说,这些想法一次又一次地使游戏的发布日期推迟。“当我走进公司对人们说,今天淋浴时我又有了一个很棒的想法,这时公司里的每一个人都会无奈地叹息。他们知道这意味着项目又要往后拖延三个月。”但是,戴维布雷维克坚持认为,很多跳票都是有理由的。他举了一个暗黑破坏神的例子说,由于要增加战网的功能,这个游戏被迫推迟发布。最后的结果说明,战网对暗黑破坏神的成功起到了关键的作用。所以,他认为,游戏开发的时间表一定要灵活,并且要不断尝试新鲜的东西。,让暴雪屡屡跳票的另一个原因是,游戏发布前的润色阶段会花许多时间。“这个反复的润色阶段是使我们的游戏与众不同的原因。”迈克摩尔海姆解释说,“最后10%的润色阶段,实际上就是一个好游戏和一个差游戏之间的差别。”没有人会反对迈克摩尔海姆的说法,问题在于,一般游戏开发商必须遵守投资方的发布日期要求。一旦游戏开发推迟,投资方就会施加压力。但是暴雪却成功地抵挡住了来自投资方的这种压力。永远的毁灭公爵的游戏开发商乔治布罗沙德对此深有体会,他对暴雪的润色阶段大加赞赏。“投资方不好对付。”他说,“大部分游戏都发布得太早了,因为投资方规定要在某个季度推出游戏。开发商们很难提出反对意见,因为他们需要投资方的钱。事实上,如果很多游戏都能够进行两个月的简单润色,它们的质量将会获得多倍的提高。”暴雪是怎么跟投资方谈判的呢?很多人以为暴雪已经跟投资方签订了协议,以保持自己独立不受影响的开发政策,但是迈克摩尔海姆说完全不是这么回事,他认为主要是公司良好的开发记录。“因为有着这些辉煌的过去,所以我们会处于相对强势的位置,投资方也会尊重我们。”,暴雪并没有向投资方屈服,但这并不意味着投资方没有向暴雪施加压力,要求改变战略方向。比如说,1997年,投资方要求原暴雪北部用八个月时间在当年圣诞节之前推出暗黑破坏神的续集,但是当时原暴雪总部根本就没有这个想法,所以投资方的要求被断然拒绝。不过,在度完一个月的假期以后,暴雪北方的开发人员坐到了一起,讨论下一步的计划。他们的目标已经很明确:开发暗黑破坏神。但是原暴雪北部显然没有在八个月的时间里做完这个游戏。“我们知道这最少要两年时间。”暴雪北部创始人之一马科斯斯卡伊夫说,他们没能够在1997年底预期发布暗黑破坏神。投资方把希望寄托在暴雪总部的改进版星际争霸上。但是尽管杰夫斯特雷恩把笔记本电脑带进了医院的产房,星际争霸依然未能赶上1997年的圣诞节假期。这意味着三年时间里,暴雪第一次没能够带着新款游戏进入下一个新年。可以想象,那些在圣诞节前对星际争霸望眼欲穿的暴雪玩家是多么的失望。但是暴雪认为这是值得的,如果星际争霸在还没有做到最成熟的时候推出,那么玩家将会对暴雪的“老A路线”产生质疑。无论有意无意,这种“跳票”的客观效果,是一次又一次地吊起了游戏玩家的胃口,从而更加激起了他们对新游戏的饥渴。以星际争霸为例,在推迟了几个月发布以后,它在发布后的第一个月就排到了游戏销售榜的第一位。而且,单是在韩国,星际争霸的销量就超过了700万份。,管理模式:一般的人才策略,1.不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏 在游戏业,暴雪员工跳槽的比率是最低的,虽然最近几年也出现了一些员工独立创业的现象。但与众不同的是,暴雪不像其它企业那样,将独立创业者视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好来往。90年代以来,美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣,而暴雪选拔人才则非常古怪。首先一条,应聘者必须真正热爱并精通游戏,暴雪的职员个个都是游戏玩家,游戏工程师们午休时都在玩自己的竞争对手维尔福软件公司(ValveSoftware)公司的反恐精英。这种现象在其它游戏公司很难存在,许多公司都不鼓励甚至禁止雇员玩游戏。暴雪的用意在于引导每一个雇员深入了解游戏,以此建立开发适合玩家口味的优秀产品的基础。根据这一原则,应聘暴雪的人光靠死记硬背游戏知识,是无法蒙混过关的,人事主管面试时甚至会跟你一步一步过招。除了对游戏的热情和忠诚,暴雪也很注重员工的技术素质,暴雪美术设计人员的最低学历都是博士。在暴雪,很多有经验和技术的游戏制作人年满5年,公司会奖励他们一把中世纪的长剑,以作纪念。他们和公司一同成长,公司的效益与员工的个人收入紧密挂钩。,2.只有对事业达到了偏执狂的程度,才能有忘我的工作精神。1997年制作Starcraft(星际争霸)时,关卡设计师杰夫斯纯(Jeff Strain)的设计也到了必须重新定义任务处理模块的关键时刻,恰值妻子临产。他一接到妻子的电话,他立即去公司计算机部借了一台笔记本电脑,然后就飞车赶往家中。女儿在母亲的腹中躁动,妻子已经开始痉挛,他就利用这五六个小时,守在妻子的产床前完成了Starcraft(星际争霸)的全部编程工作。妻子产后从麻醉中清醒过来,大声责问他:“为什么连我们的女儿出生时,你还在为你那个该死的游戏工作?”他说:“这不是该死的游戏工作,它是星际争霸!”这种忘我工作的精神体现在暴雪的每一位员工身上,暴雪人对事业几乎达到了一种近于偏执狂的热爱,许多高层管理者发出这样的感慨:“除了家庭,最能为我带来快乐的就是为公司开发游戏。”在暴雪员工的眼里,游戏不仅仅是一项工作,而且更是一种生活方式,资本模式:联姻,1994年初,美国的著名发行公司Davidsonassociates向“暴雪”提出了收购的意向,“暴雪”经过再三权衡,最终选择与这家发行公司“联姻”,这样一来,“暴雪”就有了一定的开发资金。联姻后的“暴雪”始终没有放弃自主开发游戏的念头,他们有着继续坚持的动力:制作伟大游戏作品的机会,对事业的执着追求和对公司未来的向往。也正是这一坚持,“暴雪”这一游戏品牌最终成为了今天游戏世界中的“霸主”。或许很多人都不会相信,在三年的时间里,由15名员工,包括程序员、设计员、美工在内,推出了正式以“暴雪”之名面市的游戏作品“魔兽争霸”,也正是这款游戏的推出,使得“暴雪”公司一举成名。随之而来的,是丰厚的经济回报和更多“魔兽”迷的支持。作为电脑游戏的开发商,在那个时候也并不需要太多的投资费用,因此“魔兽争霸”的巨大成功,使“暴雪”积攒了足够的再生产的资本。接下来,“暴雪”并没有停下继续前进的脚步,凭借魔兽争霸在游戏世界中的影响,“暴雪”在1995年投资30万美元,花了10个月的时间,完成了又一个游戏巨作魔兽争霸,作为魔兽争霸的续集。魔兽争霸在上市的短短四个月里,全球销量达到了50万套,它也成为“暴雪”第一部突破百万销量的作品。在计算机游戏中,只有少数开发商声称自己的游戏达到了这样一个销量,但这款游戏无疑给当时暗淡的游戏市场注入了一支强心剂,它也被美国的游戏杂志PC Game评为当年最佳多人联机游戏。在接下来的三年时间里,魔兽争霸又一举卖出250万套,真正成为“暴雪”的“金字招牌”。自此,“魔兽系列”正式诞生,也成为了“暴雪”品牌的扬名之作。后来,迈克莫怀米在接受媒体采访时曾经这样说:“魔兽争霸具有一些非常特殊的东西,角色和幽默的数量与此有一定关系,但是主要原因还是它具有深度的可重玩性,尤其是多人模式,另外,兽族和人族单位之间的平衡确保了公平的游戏体验,甚至到了今天人们还在争论兽族和人族哪一个更好。”由此可见,“魔兽系列”对游戏玩家的影响从来没有消退过。,到了1996年,暴雪公司已经有了足够的经济基础,在接下来的游戏开发道路上,“暴雪”的品牌打造理念也逐步凸显出来。首先,“暴雪”收购了位于加利福尼亚州红杉城的Condor公司,组成了“暴雪北”工作室,对Condor公司的收购,使得“暴雪”拥有了一批软件研发的精英,技术力量也变得雄厚起来。通过资金和技术的紧密融合,“暴雪”厚积薄发,于这一年推出了自己的第二个精品游戏系列暗黑破坏神,在暗黑上市的18周内,“暴雪”又创造了一个奇迹,100万套的游戏销量再度让游戏界产生轰动。同魔兽争霸一样,第二年,“暴雪”又发布了暗黑破坏神,同样,上市不久很快就卖出了250万套,这也成为了当年最为畅销的游戏产品。1997年,“暴雪”通过自己对互联网时代的敏锐洞察力,开始在网上架设在线对战服务器“B”,并将其命名为“战网”,“战网”的出现,为公司的下一作品星际争霸的推出埋下了伏笔。1998年,“暴雪”已经成长为一家真正意义上的大公司,雄厚的经济实力,专业的开发队伍,为“暴雪”推出自己的第三个系列游戏星际争霸打下了坚实的基础。星际争霸在上市之前,被游戏界誉为是“划时代的精品”,这也吊足了更多游戏玩家的胃口,因此,“暴雪”准备的100万套游戏,在刚露面的三个月里,就被等待已久的世界各地的游戏玩家抢购一空.继暴雪公司与各公司联姻后,于2008年8月13日宣布与网易在华首度成立合资公司之后,资本市场对此迅速敏感反应,暴雪魔兽世界在华运营商九城当天股价下跌20.46%,而网易则在当日美股走弱的情况下上升5.99%.,技术模式:厚积薄发,精益求精,厚积薄发,精益求精三款单机系列游戏,一款网络游戏,“暴雪”的每一部作品似乎都在向人们展示着自己无穷的魅力,从“魔兽”系列到“暗黑”系列,再到“星际”系列,“暴雪”的每一款单机游戏都创下了“白金”销量,而总销量也早已突破了1200万套,而魔兽世界对当今网络游戏的影响也在不断扩大。可以这样说,“暴雪”的每一部作品都是精品,“暴雪”品牌的打造,无疑是游戏行业中最成功的。“厚积薄发,精益求精”,也成了“暴雪”品牌成功打造的真实写照。“暴雪”的每一个员工,都是电脑游戏的高手,在“暴雪”的招聘启示上,对员工的游戏素质要求摆在了首位。在招聘员工时,首先要看你会不会玩游戏,对游戏了解有多少,甚至当你说出自己玩的游戏后,还会问你游戏的具体操作,如果只是在杂志上了解游戏的大概内容而对玩游戏一窍不通的话,那就只好靠边站了。其次才是员工的职业素质。在“暴雪”,美术设计人员的最低学历是博士,并且要求你在游戏开发上一定要有自己的创新理念,有自己的一套见解。而在培养员工工作兴趣上,“暴雪”也有自己独特的一套方法,因为“暴雪”的每一名员工都酷爱电脑游戏,这也使得“暴雪人”对游戏开发事业几乎达到了一种狂热的偏爱,许多高层管理者也发出这样的感慨:“除了家庭,最能为我带来快乐的就是为公司开发游戏。”为了见证员工对公司的忠诚,在“暴雪”公司内部,凡是做够五年的员工,都被奖励附有玻璃橱的“五年之剑”,这也成为更多员工奋斗的目标。,“暴雪”开发游戏的另一条秘诀就是,从不急于求成,做到精益求精。迈克莫怀米曾经说:“我们决不希望成为拥有1000名员工的公司,但我认为在不牺牲质量的前提下,暴雪最终可以发展到六七个开发小组。少做一些,但是一定要做得最好。”在当今游戏市场竞争激烈的情况下,“暴雪”采取的正是“精品策略”,对游戏市场进行深入的研究,从玩家角度出发,对游戏的品质不断追求,做“有趣”的游戏,经得住玩家思考推敲的游戏,而不像其他一些游戏公司,为了争抢游戏市场的份额,恨不得每月推出一款新产品。“暴雪”的“精品策略”成为其他游戏公司无可匹敌的法宝,“暴雪”品牌的成功成就了游戏产业中的经典,对游戏制作的不断创新,也成了“暴雪”独树一帜的特点,为了制作出好的游戏作品,“暴雪”甚至不惜让自己的作品改头换面,重新来做,星际争霸就是一个鲜明的例子。1996年,星际争霸的演示版在E3大展上亮相时,遭到了观众的冷落,从大展回来之后,“暴雪”立即采取相应措施,花了两年的时间来改造失败的星际争霸,最终,当星际争霸以崭新的面目再次出现在玩家眼前的时候,一个游戏业中的神话也应运而生。这就是“暴雪”,游戏产业中的“王者”,“厚积薄发,精益求精”战略的成功应用者,“游戏之王”这一称号,在世界游戏产业内,当之无愧。,WCG,世界电子竞技大赛(World Cyber Games,WCG),创立于2000年,是一个全球性的电子竞技赛事(或“电脑游戏文化节”)。该项赛事由韩国国际电子营销公司(Internation Cyber Marketing,ICM)主办,并由三星和微软(自2006年起)提供赞助。大赛一直以“beyond the game”为口号,以推动电子竞技的全球发展为目标,旨在促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,促进人类生活的和谐与愉快。第九届WCG于2009年11月11日至15日在中国成都举行。2011年12月8日,WCG2011在韩国釜山举行。,暴雪在WCG的项目,谢谢观看,祝大家游戏愉快,

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