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    《动画制作软》PPT课件.ppt

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    《动画制作软》PPT课件.ppt

    第七章 动画处理软件,7.1 Flash,2,Flash,Flash是目前非常流行的二维动画制作软件,具有强大的动画制作功能,可以生动地表现各种动画效果,广泛应用于网页设计、动画短片制作、游戏开发等领域。,概述,Flash基本功能FLA格式FLA格式是使用Flash软件进行动画创作时创建的文件格式,是Flash的源文件。Flash可以创建、打开、编辑和保存FLA文件,动画中用到的素材都保存在FLA文件中。SWF格式SWF格式是动画制作完成后输出的Flash动画文件格式,可以使用Flash Player播放器进行播放。SWF文件具有文件小、画面质量高、对网络带宽要求低等优点,在网络中得到广泛应用。,3,概述,Flash工作界面菜单栏舞台舞台是用来编辑制作动画内容的一个区域,可以在舞台中绘制图形,或者将图片拖到舞台中,这些对象将出现在动画中。舞台的大小和背景颜色可以根据需要来设置,超出舞台范围的对象在播放动画时是不可见的。时间轴面板时间轴面板是进行动画创作的重要工具,用来组织动画中的资源并且控制动画的播放。时间轴面板分为左、右两个区域,左边是图层控制区,每一行表示一个图层,右边是帧控制区。图层就像透明的纸,一张张向上叠加。,4,概述,Flash工作界面工具面板执行“窗口”|“工具”命令,打开工具面板。使用Flash制作动画,首先要熟悉工具面板中的各种工具,掌握每种工具的功能和用途。选择一种工具后,在工具面板的下方显示所选工具的选项,可以对工具进行设置。在属性面板中可以设置所选工具的属性。属性面板执行“窗口”|“属性”命令,打开属性面板。属性面板用来显示所选对象的属性。属性面板可以显示帧的属性、各种工具的属性、文档属性、元件属性等多种不同对象的属性。特别要注意的是,当选择不同的对象时,属性面板中显示的内容是不同的。,5,概述,其他面板库面板动作面板对齐面板颜色面板变形面板历史记录面板场景场景是指电影或戏剧作品中的各种场面,由人物活动和背景等构成。与拍电影相同,Flash可以将多个场景中的动作组合成一个连贯的影片。在Flash中,每个场景都有一个时间轴。播放Flash影片时,当播放头到达一个场景的最后一帧时,播放头将前进到下一个场景。,6,图形绘制与色彩处理,图形绘制线条绘制工具在图形绘制中,线条是最基础的元素。线条绘制工具主要有钢笔工具、线条工具和铅笔工具。使用这些工具可以绘制各种线条,勾勒出图形的轮廓。如果要改变线条的造型,可以使用选择工具。图形绘制工具使用矩形工具、椭圆工具、多角星形工具、基本矩形工具、基本椭圆工具可以绘制常用的几何图形。图形的填充和笔触(边框线)是彼此独立的。选择一个绘图工具后,首先在属性面板中设置工具的属性,然后在舞台中拖动绘制图形。,7,图形绘制与色彩处理,填充工具对图形进行颜色填充的工具有颜料桶工具、墨水瓶工具、刷子工具等。Deco工具可以用图案填充对象或整个舞台。将导入的位图转换为矢量图将不可编辑的位图导入到Flash中,转换为矢量图形后进行修改。这样既丰富了动画素材,又提高了动画制作的效率。将导入的位图拖到舞台中,单击选择位图,执行“修改”|“位图”|“转换位图为矢量图”命令,将位图转换为矢量图。,8,图形绘制与色彩处理,色彩处理颜色面板利用Flash中的颜色面板可以设置图形的笔触和填充的颜色。执行“窗口”|“颜色”命令,打开颜色面板。在颜色面板中设置笔触颜色和填充颜色。渐变变形工具用渐变颜色或位图填充图形后,使用工具面板中的渐变变形工具,通过移动、缩放、旋转等方式可以改变填充的效果。,9,文本处理,文本类型静态文本默认情况下,创建的文本对象是静态文本,用于文本说明,在动画设计中用得最多。静态文本在动画播放的过程中不会改变。动态文本动态文本通常配合Action动作脚本使用,内容可以动态改变。如天气预报、计时器等。输入文本可以作为一个输入文本框使用。在动画播放过程中,输入文本信息,实现用户与动画的交互。,10,文本处理,静态文本输入单击工具面板中的“文本工具”按钮,在属性面板的“文本类型”下拉列表框中选择“静态文本”选项,设置文本的字体、样式、大小、颜色、文本方向等属性,如图711所示。在舞台中单击,创建一个静态文本框,如图712所示,文本框会随着文字的增加自动向右扩展。选择文本选择文本框选择文本框中的部分文本,11,文本处理,文本的滤镜效果添加滤镜为文本添加滤镜,首先要选择舞台中的文本,然后打开属性面板中的“滤镜”选项卡面板,单击面板下方的“添加滤镜”按钮,在打开的快捷菜单中选择需要添加的滤镜。可以为同一个文本对象添加多种不同的滤镜效果。设置滤镜的属性删除滤镜,12,文本处理,分离文本文本框中的文本是一个整体,有时需要将它们分离。选择舞台中的文本,执行“修改”|“分离”命令,原来的单个文本框会拆分为多个文本框,每个文本框中有一个字符,设计者可以对每个字符进行单独设置。文本变形将文本转换为矢量图后,使用工具面板中的选择工具或者部分选取工具,可以改变文本的形状,使文本的表现形式更丰富。,13,元件与库,元件的类型“图形”元件“影片剪辑”元件“按钮”元件创建元件创建好的对象转换为元件先新建一个空元件,然后在元件编辑模式下创建元件的内容。,14,元件与库,编辑元件对已经创建的元件可以进行修改。执行“窗口”|“库”命令,打开库面板。右击库面板中要修改的元件,执行快捷菜单中“编辑”命令,进入到元件的编辑模式,对元件进行编辑。编辑完成后,单击舞台左上角的场景按钮,退出编辑模式。元件实例的属性元件实例的色彩效果可以为“影片剪辑”元件和“按钮”元件的实例添加滤镜效果。,15,元件与库,改变元件实例的类型元件实例的类型可以相互转换。例如,可以将一个“图形”元件的实例转换为“影片剪辑”元件的实例。库将外部文件导入到库打开外部库库中对象的基本操作公用库Flash自带了公用库,提供了很多元件,分别存放在“按钮”、“类”、“声音”不同的库中。执行“窗口”|“公用库”子菜单中的相应命令,打开或关闭公用库。,16,3D工具和骨骼工具,3D工具“影片剪辑”元件实例的属性Flash在“影片剪辑”元件实例的属性面板中包含了“3D定位和查看”选项卡。其中X、Y、Z表示对象在3D空间中的坐标。“透视角度”用来控制透视的强度,默认值为55,取值范围在1180之间。“消失点”用来控制对象Z轴的方向。3D工具的全局模式和局部模式默认模式是全局模式。在全局模式下,移动一个对象将使转换相对于全局坐标系统进行。在局部模式下,移动一个对象则将使转换相对于它自身进行。,17,3D工具和骨骼工具,3D工具3D平移工具可以移动舞台中的单个“影片剪辑”元件的实例,也可以对同时选择的多个“影片剪辑”元件实例进行移动。3D旋转工具可以对舞台中单个“影片剪辑”元件实例,或同时选择的多个“影片剪辑”元件实例进行旋转。取消3D定位和旋转选择舞台中的“影片剪辑”元件实例,执行“窗口”|“变形”命令,打开变形面板,单击面板右下角的“取消变形”按钮,将取消对“影片剪辑”元件实例进行的3D操作。,18,3D工具和骨骼工具,骨骼工具反向运动是使用骨骼的关节结构对一个对象或彼此相关的一组对象进行动画处理的方法。添加骨骼制作骨骼动画,首先要添加骨骼。骨架图层添加第一个骨骼时,在时间轴面板中会自动增加一个新的图层,即骨架图层,也称为姿势图层。每个骨架图层只能包含一个骨架及其关联的元件实例和形状。骨骼之间的连接点称为关节。骨骼链称为骨架,骨架可以是线性的或有分支的。骨架中的第一个骨骼称为父级骨骼,连接到它的骨骼称为子级骨骼。当一个骨骼移动时,与启动运动的骨骼相关的其他连接骨骼也会移动。,19,3D工具和骨骼工具,骨骼工具在属性面板中可以设置骨骼连接点的旋转和平移。可以调整骨骼连接点(关节)的位置,或者删除骨骼。,20,动画制作,逐帧动画逐帧动画是最常见的动画表现方式,相当于传统的动画制作。逐帧动画中几乎所有的帧都是关键帧,每一帧的舞台内容都在变化。逐帧动画需要一帧一帧绘制,增加了制作负担,而且最终输出的文件也很大。但它的优势也很明显,适合制作表演很细腻的动画,如人物行走、头发飘动等动画。制作逐帧动画通常有这样几种方法:导入一组图片作为动画素材,按照动画播放的顺序将图片放入不同的关键帧中,制作逐帧动画;用绘图工具一帧帧绘制矢量图创建逐帧动画;输入文字,使每一帧的文字内容或文字的外观产生变化。,21,动画制作,形状补间动画形状补间动画创建的是形状逐渐变化的动画效果,主要用来制作从一个对象逐渐变为另一个对象,或者同一个对象的颜色、形状逐渐变化的动画。最简单的形状补间动画包括两个关键帧,称为起始关键帧和结束关键帧。起始关键帧中有一个对象,在结束关键帧中修改该对象或是一个新的对象。创建形状补间后,Flash根据两个形状的差别,在两个关键帧之间自动生成补间帧。,22,动画制作,形状补间动画只能为矢量图形制作形状补间动画,如果对象不是矢量图形,要将其转换为矢量图形,然后制作形状补间动画。在Flash中绘制的图形,如三角形和矩形等是矢量图形。在舞台中输入的文本对象不是矢量图形,选择文本对象后,执行“修改“|“分离”命令(有时需要执行两次,直到“分离”命令无效)可以将文本对象转换为矢量图形。导入的图片对象也不是矢量图形,选择舞台中的图片对象,执行“修改”|“位图”|“转换位图为矢量图”命令,将图片转换为矢量图。,23,动画制作,动作补间动画动作补间动画是Flash中使用最多的动画制作方法,用来制作一个对象因属性的变化而产生的动画效果。使用Flash中的“创建传统补间”命令,可以轻松地制作动作补间动画。动作补间动画包括两个关键帧,起始关键帧中有一个对象,在结束关键帧中改变对象的属性。创建动作补间后,Flash通过计算,在两个关键帧之间自动生成补间帧。动作补间动画可以实现对象的大小变化、移动、旋转、颜色变化、透明度变化等动画效果。,24,动画制作,动作补间动画只能为非矢量对象(如元件的实例、导入的图片等)创建动作补间动画。最好先将对象转换为元件,然后创建对象的动作补间动画。元件有许多重要属性,如亮度、色调、透明度等。在创建动画时,使用元件属性可以产生很多动画效果,如对象淡入淡出、颜色变化等。,25,动画制作,引导动画如果让对象沿着指定的路径(曲线)运动,需要添加引导层。所谓引导层是一种特殊的图层类型。引导层中的图案可以为绘制的图形或对象定位,主要用来设置对象的运动轨迹。引导层不从影片中输出,所以它不会增加文件的大小,而且它可以多次使用。在引导层绘制好路径后,将对象拖到路径的起始位置和终点位置,然后创建动作补间动画,对象就会沿着指定的路径运动。,26,动画制作,遮罩动画Flash中的很多动画效果是通过遮罩动画来制作的。制作遮罩动画需要两个图层,上面的图层是遮罩层,下面的图层是被遮罩层。遮罩层是一种特殊的图层,形象地说,在遮罩层中绘制一个形状范围(遮罩层中的对象勾勒出的形状),显示这个范围内的被遮罩层中的内容。在遮罩层或者被遮罩层中有动画时,便产生了遮罩动画。,27,动画制作,交互动画在Flash中ActionScript有不同的版本。创建Flash文件的时候,可以选择创建ActionScript 3.0文档类型或ActionScript 2.0文档类型,以对应不同的脚本语言模式。为对象添加脚本为关键帧添加脚本。为“按钮”元件添加脚本。为“影片剪辑”元件添加脚本。ActionScript 2.0的“时间轴控制”函数。goto(),play(),stop(),stopAllSounds(),28,动画制作,3D动画制作3D动画时,使用Flash中的“创建补间动画”命令,创建自动添加关键帧的补间动画。自动添加关键帧的补间动画是一种比较特殊的补间动画。创建补间动画后,选择补间动画中的某一帧,然后改变舞台中对象的大小、位置、颜色等属性后,选择的帧会自动成为一个关键帧,用一个菱形的小黑点 表示。Flash将自动添加关键帧的补间动画看作一个整体,对已创建的补间动画进行复制、删除、移动等操作时,操作对象是整个补间动画。如果要清除补间动画中的关键帧,只要右击时间轴中表示补间动画的帧,执行快捷菜单中“清除关键帧”|“全部”命令即可。,29,动画制作,骨骼动画通过骨骼工具,将相关的元件实例连接在一起,也可以在单个形状的内部添加骨骼。添加骨骼后,在时间轴面板中会自动增加一个新的图层,即骨架图层。在骨架图层中调整骨架的姿势,产生骨骼动画。,30,动画制作,为动画添加背景音乐在Flash中可以导入WAV、MP3等格式的声音文件作为动画的背景音乐。如果导入的声音文件为双声道,在库面板的预览窗口中会显示两条波形。如果导入的声音文件为单声道,则显示一条波形。为动画添加背景音乐时,通常在时间轴中创建一个新图层,然后为新图层中的关键帧添加声音。,31,动画作品的导出与发布,导出动画“导出影片”命令:执行“文件”|“导出”|“导出影片”命令,在“导出影片”对话框中,根据需要选择不同的保存类型,可以将整个动画导出为SWF影片、Windows AVI、动画GIF、位图序列、JPEG序列、GIF序列等不同格式的文件。“导出图像”命令:可以将动画中某个帧的内容,导出为图像文件或单帧SWF影片。选择时间轴中要导出的帧,执行“文件”|“导出”|“导出图像”命令,在“导出图像”对话框中选择保存类型。,32,动画作品的导出与发布,发布动画通过Flash的发布命令可以将Flash动画发布到网络中。首先要对Flash动画进行发布设置,执行“文件”|“发布设置”命令,打开“发布设置”对话框,该对话框有以下三个选项卡:“格式”选项卡“Flash”选项卡“HTML”选项卡,33,7.2 3ds Max,3ds Max概述,3ds Max基本功能三维动画是对真实世界的模拟。首先是建立三维物体的模型,3ds Max有多种建模的方式,通过各种方式的组合可以建立与现实世界基本相同的三维模型结构。为了使模型更加逼真,还要对模型进行贴图和材质处理,然后再进行光线处理。最后对建立好的模型设置动画效果。3ds Max工作界面,3ds Max建模(基本建模),三维建模有多种方法,最简单的是利用3ds Max系统配置的标准几何体造型、扩展几何体造型、以及门、窗、楼梯造型等,在这些基本造型的基础上进行各种修改、移动、旋转和组合等操作,到达造型的目的。,3ds Max建模(变换建模),放样建模放样是将二维图形沿着一条路径进行处理,而形成复杂的三维图形的建模方法。实现放样至少需要放样路径和放样截面两个对象。放样是将二维图形沿着一条路径进行处理,而形成复杂的三维图形的建模方法。实现放样至少需要放样路径和放样截面两个对象。在一条路径上可以放置多个不同形态的截面造型。放样中的截面类型可以分为3种:非闭合图形、闭合图形和复合图形。使用不同的截面类型,就会得到不同的放样物体。,3ds Max建模(变换建模),利用二维图形建模 利用二维图形转换成三维物体的方法很多,最常用的是利用“挤出”、“车削”、“倒角”和“倒角剖面”4种修改器来实现。布尔运算建模 三维布尔运算是对两个以上的物体进行并集、交集和差集的运算,从而得到新的物体模型。,3ds Max建模(复合建模),NURBS建模 NURBS曲面建模基本方法有两种:一种是直接创建NURBS标准曲面或标准曲线,另一种是将不同种类的多边形物体转化成NURBS物体。物体的修改 创建命令面板是用来创建物体的,而物体一经创建便拥于了许多原始参数,若要对这些参数进行修改或物体进行二次加工,则需要进入修改命令面板进行调整。修改器的功能比较强大,在修改器的下拉列表框中有100个左右的选项,模型的表面处理,3ds Max在创建物体的同时也设定了物体的颜色,但这些颜色并不能表达出物体的质感,用户仅通过颜色根本无法确定物体是由何种材料构成的,是木质的、金属的或是玻璃的。物体表面的质感需要通过材质来表现。材质主要用于描述三维虚拟模型的表面特性,即物体在特定环境和光照条件下,其表面的视觉表象(物体表面的颜色、发射属性、自发光效果、不透明度等属性)。物体通过表面处理可以减少建模的复杂程度。对于一些造型细部如表面的线饰、凹槽、浅浮雕等效果,可以通过对物体表面进行材质和贴图的编辑来实现。,模型的表面处理,几个常用的贴图方式“漫反射颜色”:主要用于表现材质的纹理效果。当设置为“100%”时,贴图会完全覆盖“漫反射”色的颜色。“高光颜色”:在物体的高光处显示出贴图效果。“光泽度”:在物体的反光处显示出贴图效果,贴图的颜色会影响反光的强度。“自发光”:将贴图以一种自发光的形式贴在物体表面,贴图图案中纯黑的区域不会对材质产生任何影响,非纯黑的区域将会根据自身的颜色产生发光效果,发光的地方不受灯光以及投影的影响。“不透明度”:利用图像明暗度在物体表面产生透明效果,纯黑色的区域完全透明,纯白色的区域完全不透明。“凹凸”:通过图像的明暗强度来影响材质表面的光滑程度,从而产生凹凸的表面效果。白色图像产生凸起效果,黑色图像产生凹陷效果,中间色产生过渡效果。“反射”:通过图像来表现出物体反射的图案。其数值越大,反射效果越强烈。与“漫反射颜色”贴图方式相配合,会得到比较真实的效果。“折射”:可以模拟空气和水等介质的折射效果,在物体表面产生对周围景物的折射效果,与反射贴图不同的是,其表现一种穿透效果。,模型的表面处理,复合材质的使用 所谓的复合材质就是由若干材质通过一定方法组合而成的材质,复合材质包含两个或两个以上的子材质,子材质可以是标准材质也可以是复合材质。复合材质的类型主要有以下几种:混合材质双面材质多维/子对象材质顶/底材质无光/投影材质合成材质虫漆材质光线跟踪材质,灯光、摄影机及环境特效,光源控制及灯光特效 灯光是用来模拟真实照明的一类特殊对象。不同种类的灯光对象用不同的方法投射光线,模拟真实世界中不同种类的光源。当场景中没有灯光时,系统就使用默认的照明来着色或渲染场景,但默认的灯光效果太平淡,可以通过添加灯光对象来替换默认的照明,使场景效果更加逼真。一旦创建了一个灯光对象,那么默认的照明就会被关闭。如果删除场景中的所有灯光对象,系统就会重新启用默认照明。,光源控制及灯光特效灯光属性光强度:光源点在指定方向上发射的光通量称为光强度。标准灯光的强度=灯光色的亮度值倍增系数入射角:曲面法线相对于光源的角度称为入射角。入射角越大,曲面接收到的光线越少,看上去就越暗。当入射角为“00”时,光源与曲面垂直,曲面获得光源的全部强度照度,随着入射角的增加,照明的强度越来越弱。光线衰减:灯光的强度将随距离的增加而减弱,远离光源的对象看起来较暗,距离光源较近的对象看起来较亮,这种效果称为衰减。3ds Max中的标准灯光,默认情况下是没有衰减的,但是可以开启相应的衰减参数,来达到一定的衰减效果。灯光颜色:在现实世界中每种光都拥有颜色,比如太阳光为浅黄色,而且随着时间的变化而变化;白炽灯发出的是橘黄色灯光等。适当地为场景灯光添加相应的灯光色可以较好地增强场景的真实度。但要注意灯光颜色具有加色属性,灯光的三基色为红、绿、蓝。随着多种颜色灯光混合在一起,场景会变得越来越亮并且逐渐接近于白色。,灯光、摄影机及环境特效,光源控制及灯光特效常用的灯光对象 在“对象类型”面板中有8种标准光源:“目标聚光灯”、“自由聚光灯”、“目标平行光”、“自由平行光”、“泛光灯”、“天光”、“mr区域泛光灯”(区域智能泛光灯)和“mr区域聚光灯”(区域智能聚光灯)。,灯光、摄影机及环境特效,环境特效“火效果”:可以创建篝火、火炬、火球、云和星云等动态效果。“雾”:是对整个场景进行设置,通过增大场景的不透明度,产生雾茫茫的大气效果。“体积雾”:用来产生场景中密度不均匀的雾,可制作飘忽不定的云雾,适合创建可以被风吹动的云之类的动画。“体积光”:是一种被光控制的大气效果,实际上体积光也是一种雾,它被限制在灯光的照明光锥之内。,灯光、摄影机及环境特效,简单动画的制作 简单动画只要利用关键帧来控制物体的变化 轨迹动画的制作 轨迹动画就是限制物体沿一曲线进行运动,或者由多条曲线通过一定的权重算法确定物体的运行轨迹。跟随动画的制作 跟随动画就是利用“注视约束”功能约束一个物体的方向,使物体总是注视着目标物体,同时锁定物体的旋转角度,使物体的一个轴点朝向目标物体。动画渲染和输出,基本动画制作,粒子系统 粒子系统是一个相对独立的造型系统,主要用于表现动画效果,可以产生雨、雪、泡沫、灰尘、烟和火花等效果。在粒子系统中包括了7个对象类型:“PF Source”(PF水源)、“喷射”、“雪”、“暴风雪”、“粒子云”、“粒子阵列”和“超级喷射”。,粒子及空间变形,粒子及空间变形,空间变形 空间变形是一种不可渲染的特殊类型物体,其也称为空间扭曲,它可以影响场景中其他物体的外观和运动方式等,从而得到复杂的运动效果。一般用来模拟自然界的各种动力效果,使物体的运动与现实更加贴近,产生诸如重力、风力、爆发力、干扰力等作用效果。,应用实例,创建一个冰激凌蛋筒动画,最终效果如“样张073ds应用实例.avi”文件所示。,7.3 Maya,MAYA概述,Maya集中了当前最先进的动画及数字效果技术,它不仅包括了一般的三维视觉效果的制作功能,还结合了最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染和运动匹配技术。Maya文件的默认保存格式为mb,也可以选择ma或mov格式保存。如果采用导出方式保存文件时可以有多种格式。如果要以动画格式保存则需要通过渲染以avi格式保存(渲染后也可以以多种格式保存文件)。,Maya建模技术,Polygon建模 Polygon也称为多边形,是由一系列三边或多边的表面连接而成。其他建模方式 NURBS建模NURBS即“非有理性B样条曲线”,其是以数学函数方式定义出来的曲线和曲面,其表面精度具有可调性,在不改变模型外观的前提下可以自由控制精细程度。SubD建模 创建SubD物体可以执行“Create”|“Subdiv Primitives”命令。SubD建模是基于Polygon的一种建模方式,只是在视图上的显示有所区别。SubD没有自己的建模命令,建模的时候要靠Polygon的建模命令来实现。只要在物体上右击鼠标就可以切换到Polygon模式。,模型的表面处理,材质与纹理 材质和纹理的基本概念材质和纹理是两个不同的概念。材质的作用是表现物体的表面特性,纹理指的是物体对象的表面特征,它附着在材质之上。材质的创建和管理 UV与贴图 UV可以看成模型的表皮,UV与模型上的点相匹配。模型是三维物体,UV则是将模型展开成一个平面,类似折纸的效果。UV决定了贴图在模型表面上的位置,UV范围内的贴图才能在模型表面表现出来。渲染 在Maya的工作窗口中看到的效果是硬件显示,其对于光影、反射等效果的表现很差,只有通过渲染的图像才能表现出物体真实的质感。,动画技术,动画就是让角色或物体动起来,动画与运动是分不开的,这是由于运动是动画的本质,将多张连续的单帧画面连在一起就形成了动画。关键帧动画 关键帧是指角色或物体运动中关键动作所处的那一帧,关键帧与关键帧之间的动画称为中间帧,中间帧由计算机来完成。1、简单关键帧动画的设置2、变形器动画:关键帧动画除了可以记录物体的位置、大小等属性外,还可以通过Maya提供的变形功能记录形状变化的动画。3、路径动画:路径动画就是物体沿着某个轨迹运动的动画。,动画技术,角色动画角色动画是动画制作中一个重要部分。角色不仅仅只是人物、动物,所有能想象到的东西都可以作为一个角色。角色动画的流程分为4个部分。创建骨骼:制作完成的角色模型本身是不能完成动画的,必须使用骨骼系统来完成产生动画的基础装置。创建控制系统:建立好骨骼之后,可以通过控制骨骼来进行动画制作,但有的角色涉及的骨骼很多,如果逐个来控制骨骼,效率就会很低。通过动画系统来为骨骼创建一套便于操作的控制系统就可以解决这个问题。蒙皮:把模型附着在骨骼上。动画:使用控制系统对骨骼设置动画。,灯光技术(灯光类型及创建),灯光的类型 Ambient Light(环境光):这是一种模拟漫反射的光源。Directional Light(方向光):该光源只与灯光的方向有关,是按箭头方向进行平行投射的一种灯光类型。Point Light(点光源):这是一种以一个点为发射光线的光源。Spot Light(聚光灯):该灯光将光线限制在圆锥形的区域内,并以此向外发射出光线。Area Light(面积光):该灯光以一个矩形区域为照明光线的发射体,常用来模拟发光表面。Volume Light(体积光):该灯光可以非常方便地控制光照范围、灯光的颜色变化和光照强度的衰减效果,常用于模拟蜡烛、日光灯等发光体。体积光的大小决定了光照的范围,只有在体积光范围内的物体才会被照亮。灯光的创建 灯光操纵器,灯光技术(灯光属性设置),灯光的基本属性 Type(类型):该属性允许用户在创建灯光后改变灯光的类型。Color(颜色):该属性用来控制灯光的颜色,用户可以拖动滑块来控制颜色的亮度,也可以单击滑块前方的颜色块来打开取色器窗口,然后调节灯光的颜色。默认设置是纯白色。Intensity(强度):该属性用来控制灯光照明强度。Decay Rate(衰减率):灯光作为一种能量在传播过程中是有衰减的,传播距离越远,照明效果越弱。Cone Angle(圆锥角度):用来确定聚光灯的照射范围,其数值变化范围为0.0006179.994。Penumbra Angle(边缘化):用来控制聚光灯边缘的羽化,数值为0时边缘极为锐利,数值越大边缘越柔和。Dropoff(衰减):用于控制聚光灯在照射范围内从边界到中心照明强度上的衰减效果。,灯光技术(灯光属性设置),灯光的阴影设置 Depth Map Shadows(深度贴图阴影):最常用的阴影投射方式,其是调节灯光渲染解析度的,将计算出来的阴影以贴图的方式表现在渲染结果中。Ray Trace Shadows(光线跟踪阴影):可以根据周围环境来进行一些符合现实世界的物理计算,从而渲染出阴影该有的颜色。,粒子和流体特效,粒子系统粒子系统包括粒子和粒子对象两个概念。粒子是场景中独立的一个点;粒子对象是具有相同属性的多个粒子的集合,在一个粒子对象中可以包含一个粒子,也可以包含成千上万个粒子。动力场 通过Fields(动力场)可以模拟自然界的动力运动,如风力、引力等。刚体和柔体 刚体:刚体一般指在受外力作用时,不会产生变形或者形变及其微小的坚硬物体。柔体:柔体就是使用粒子来控制Polygon物体的点或NURBS物体的表面,然后通过动力学系统对粒子的控制使Polygon物体或NURBS物体产生柔软的变形效果。,粒子和流体特效,特效及流体效果 特效:Effects(特效)是粒子系统与场、材质、表达式结合在一起的综合体。使用Effects可以快速地制作出只有通过表达式才能制作出来的特效。如烟、火等。流体效果:Fluid Effects(流体特效)分为动力学流体和非动力学流体两种,两者的创建过程和基础设置基本相同。,应用实例,制作一个冰激凌动画。,

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