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    数字媒体艺术概论.ppt

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    数字媒体艺术概论.ppt

    数字媒体艺术概论,加拿大著名媒介大师 麦克卢汉 在其著名的理解媒介一书中曾经深刻指出“媒介即信息”和“媒介是人的延伸”。根据麦氏理论,口语、印刷、电子和数字文化塑造了不同时代人类行为的特征,由此,媒介文化开始成为一种价值观和意识心态为人们所重视。,第一章 数字媒体艺术理论,数字媒体艺术概论,观察与发现:生活中的新媒体:1.有多少同学有手机?2.有多少同学在使用微信、微博或Pad?3.有多少同学在使用QQ聊天?4.有多少同学有“爱疯”?干什么用?,一、媒体的概念和特征,第一章 数字媒体艺术理论,1、传统媒体和新媒体,2.媒介影响传播方式与思维方式,3.媒介改变艺术艺术影响媒介,技术 媒介 艺术手势操作眼睛跟踪界面语音控制,二、媒体艺术与新媒体艺术,第一章 数字媒体艺术理论,1.媒体艺术,媒体艺术(Media Art)作为“机械复制时代的艺术”区别于传统绘画、雕塑等手工艺术,主要依附于技术、商品和传媒,通过摄影、电影、海报招贴、广告、印刷图像、机械装置等非传统艺术形式,将艺术与生活、艺术与消费紧密联系在一起。,2.麦克卢汉理论与媒体艺术,传播学大师麦克卢汉认为:“任何新技术都要改变人的整个环境,并且包裹和包容老环境。它把老的环境改变成一种艺术形式。”(理解媒介论人的延伸),3.新媒体艺术与媒体艺术的关系,新媒体艺术史媒体艺术整体历史中发展的一个分支或环节。新媒体艺术代表着一种开放的、可以不断修改的可能性。新媒体艺术是基于现代数字科技基础上的媒体艺术。,“不要将媒介视作是一种物质或本体,而是视作一组开放的可以不断修改的可能性。艺术或哲学并不问什么是媒介,而是问媒介有何潜力,这种潜力是否能创造出价值。媒体或艺术类别是以未来为向导的,是在不断寻求变化的。每一种艺术的媒介都是不断创新的,可以通过提供一种新的材料形成一种新的概念,引领我们走向新的艺术媒介。”大卫罗德维克新媒体诞生后的哲学,三、新媒体艺术的模型,第一章 数字媒体艺术理论,1.新媒体艺术的学科依托,2.新媒体艺术的范畴,新媒体艺术是科技、视觉艺术和媒体文化三者的结合。新媒体艺术=传播+科技+艺术。,3.新媒体艺术的金字塔模型,四、数字媒体传播特征,第一章 数字媒体艺术理论,1.分众传播,媒体向受众提供的是?媒体向信息提供者(广告发布者)出售的是?媒体出售的实质是受众注意力资源,2.沟通与互动,基于传统的大众媒体传播是一点对多点的传播,传播信息的流动是单向的,传播者和媒体处于垄断地位。数字媒体时代,信息的传播者与受传者的地位平等,两者之间能够进行实时的交流,并实现了点对点、点对面、面对点及多点对多面的多种传播模式。,3.媒体的全面融合,传统媒体发展趋向数字媒体形态(如报纸开发了在线新闻、网络报纸、手机报纸、电子报纸)强调聚合各种媒体形态,打破不同媒体的界限,让多个媒体平台承载多媒体内容的生产(如同一信息,对其内容进行创造性的充足和研发,针对媒体的不同特点,选择不同的报道角度、报道方式,发挥媒介本身的个性),五、新媒体艺术的理论探索,第一章 数字媒体艺术理论,新媒体艺术的模型?,新媒体艺术是指以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术的感性思维融为一体的新艺术形式。它属于广义的媒体艺术的一个分支,是基于计算机语言和数字媒介的一门新型艺术形式,是科学、艺术和媒体相互交叉领域和实践型应用学科。,和其他艺术形式的区别,表现形式和创作过程必须部分或全部使用数字科技手段。,学科内容的设定,该学科主要涉及视觉艺术、信息设计、网络传播、人机界面、多媒体、交互设计、动画、游戏、虚拟现实等方面。,新媒体艺术的学科依托和研究领域,六、新媒体艺术的基本属性,第一章 数字媒体艺术理论,著名英国普利茅斯大学教授、新媒体艺术学者阿斯科特博士指出的:新媒体艺术最鲜明的特质为连接性和互动性。了解新媒体艺术创作需要经过5个阶段:连接、融入、互动、转化、出现。首先必须连接,并全身融入其中(而非仅仅远距离观看),与系统和他人产生互动,这将导致作品以及你的意识产生转化,最后会出现全新的影像、关系、思维和经验。,新媒体艺术是基于数字媒体的艺术,是视觉设计、设计学、计算机图形图像学和媒体技术相互交叉的的学科,同时新媒体也具有大众文化和社会服务的属性。因此,新媒体艺术具有设计学、视觉艺术、媒体文化、计算机技术和社会服务的特征。,新媒体艺术应用在那里?,七、新媒体艺术的特征和类型,第一章 数字媒体艺术理论,1.以计算机作为创作和展示手段,目前,很多画家和艺术家在创作混合媒介艺术作品时,越来越多的借助彩色喷绘打印机、数码丝网印刷机等电子手段进行创作,结合手绘、拼贴等传统技法,创造出具有新奇审美特效的艺术作品,如电脑版画、电脑油画等新的视觉效果的作品。,2.多媒体、多感官的表现形式,数字媒体艺术的本质就是“多媒体”和“超媒体”的艺术,数字化处理又可以把声音、图像、文字、动画、电影、电视等不同的媒体信息“翻译成为统一的“世界语”,即数字语言,不仅有传统的视觉语言,还可以借助三维动画技术和合成技术,表现出更多奇幻世界。即又能成为各具特色的“地方语言”。,3.更广泛的表现题材和展示空间,4.数字媒体艺术分类,八、数字媒体艺术的交互性,第一章 数字媒体艺术理论,1、什么是“交互艺术”,“交互艺术”作为新兴起来的一门数字媒体艺术形式,是特指欣赏者(观众)能够通过视、听、触、嗅等感觉手段和智能化艺术作品实现即时交互,并由此达到“全身心”的融入、体验、沉浸和情感交流。也就是说交互艺术先由作者制定规则从事创作提供元作品然后鼓励访问者参与以改变作品形态的方式作为对访问者的反馈。作品形态的转变对互动艺术来说主要由访问者决定。,2、交互艺术的特点,交互艺术认为人们在艺术作品观赏中所扮演的角色是多重的、可变的,并把参观者看成作品不可或缺的一部分,强调受众的积极性、主动性和能动性,它要求参观者参与到作品中来并通过这种互动使作品本身发生可逆或不可逆的变化,从而产生实时的、可变的艺术效果,这种动态和交互也就是作品生命力所在。,3、交互艺术的表现形式,(一)桌面式;桌面式交互作品主要通过电脑与因特网实现,人人都可以在不同时间来进行参与,由网民进行异步设计或管理,所以这些作品可以随时间流逝不停的改变形象。目前,借助搜索引擎、多媒体动画、聊天工具、虚拟漫游和VRML虚拟三维展示等手段,桌面式交互艺术得到了迅速的发展。,(二)现场式;和桌面式交互作品不同,现场式交互作品主要是在艺术场馆、博物馆、公共空间展示并多以“虚拟现实”或“多通道人机交互”的形式出现。这种艺术形式为创意的呈现提供了更多的可能性,给创作者和体验者都带来了新的空间。它突破了传统艺术形式中作者与观众的关系,观众在创作和诠释艺术作品方面的地位变得愈发重要,特别是观众的参与方式和参与程度往往成为作品能否成功的关键。,1)界面式数字媒体艺术,2)沉浸式数字媒体艺术,3)界面与沉浸式交互艺术的比较,第二章 数字媒体艺术美学,数字媒体艺术概论,一、图像拼贴与现代艺术,第二章 数字媒体艺术美学,1、数字图像的重构美学,和传统艺术的创作方式不同,数字媒体艺术往往采用现成的数字媒材(照片、图片、绘画等)通过剪辑、结构、拼贴、重组的方法,来产生荒诞的、梦幻的、具有独特视觉冲击力的作品。,数字重构美学特征是:通过对图像的解构、扭曲、重组或融合,来产生一种充满荒诞、无理、黑色幽默和诙谐搞笑的超现实主义艺术氛围。这类作品也反映了计算机在解构和重构传统摄影媒材方面的强大处理手段。,2、毕加索与现代艺术的诞生,立体主义出现的意义:立体主义用物体的各个侧面取代所有的单一视点。舍弃了画面特殊的三维视错觉绘画方式,而是通过图纹、光线、质感,在画面上的相互影响阐释作者的视角,在传递信息中激发观众的参与性。马歇尔麦克卢汉评毕加索,亚威农少女毕加索1907,藤椅上的静物毕加索1912,3、摄影与图像重构,如何理解摄影、图片重构与数字拼贴?图像的媒体化:摄影与数字的相似之处,1905,摄影拼贴作品,意大利数字艺术家Alessandro Bavari的数字拼贴艺术作品(2005),人生之路(Two Ways of Life),4、拼贴与电影蒙太奇,(1)电影与早期镜头视听语言苏俄时期著名电影导演,电影艺术理论家谢尔盖爱森斯坦和电影导演普多夫金通过对电影镜头的分析,挖掘出电影艺术的蒙太奇(Montage)理论。,(2)穆布里奇与电影的诞生摄影师爱德华 穆布里奇拍摄的的奔马和人体连续动作照片(1873).而这项技术被发明出来不久,便开始推动电影和动画产业急速发展。,(3)蒙太奇语言蒙太奇是法语montage的译音,原是法语建筑学上的一个术语,意为构成和装配。后被借用过来,引申用在电影上就是剪辑和组合,表示镜头的组接。蒙太奇是电影语言,或者说是电影构成形式和构成方法的总称。是电影艺术的重要表现手段。正是因为有了蒙太奇,电影才从机械的纪录(包括影像、声音和色彩)转变为创造性的艺术。爱森斯坦关于蒙太奇理论有一句名言:“两个蒙太奇镜头的对列,不是二数之和,而是二数之积。”,5、当代数字拼贴摄影,森村泰昌晚钟,二、解构、拼贴与后现代,第二章 数字媒体艺术美学,后现代就是超越现代思维的局限,就是超越分析的、线性的、机械的思维,走向整合的思维。这就是麦克卢汉最重要的遗产,吾人当珍视之。-何道宽教授译理解媒介,三、新媒体混合媒介动画,第二章 数字媒体艺术美学,1、多样化的表现风格2、个性化和大众化的特征3、新型的动画传播途径,四、数字时代的电影美学,第二章 数字媒体艺术美学,电影,无声有声;黑白彩色;胶片数字化,1999年5月美国出现首批数字电影院。1999年6月18日,数字电影第一次正式亮相。美国的2家影院采用全数字技术上映星球大战前传:魅影危机。1999年末,玩具总动员2首映,标志着数字电影被推崇和认可。2000年后,数字电影进入欧洲和日本。数字化电影首次走进大型国际电影节法国第55届戛纳电影节。国内数字电影在90年代也开始尝试。,1、数字电影的定义,“数字电影是以数字方式制作、传输和放映的,是指以数字技术和设备摄制、制作、存储,并通过卫星、光纤、磁盘、光盘等物理媒体传送,将数字信号还原成符合电影技术标准的影象与声音,放映在银幕上的影视作品。”什么是数字电影“数字电影是指使用数字电影机拍摄、数字放映机放映的活动数字影像。如果涉及活动影像数字化,则还包括利用数字化设备将传统胶片转为数字方式和专门制作数字影像并与传统光学影像合成等。”闵大洪数字传媒概要“数字电影(digital film)或者叫数字电影院(digital theater)在影片的制作、发行和放映中都采用了数字技术。”冯广超数字媒体概论,数字电影的优势1、技术优势-非线性编辑2、发行优势3、放映优势,2、计算机图像与数字电影,“CG”,即电脑图形图像(computer graph)终结者(1991年)詹姆斯卡梅隆侏罗纪公园(1993年)史蒂芬斯皮尔伯格阿甘正传(1994年)泰坦尼克号(1997年)星球大战前传:幽灵的威胁(1999年)乔治卢卡斯 谁陷害了兔子罗杰真人与卡通角色巧妙的融会到一起深渊(1989)詹姆斯卡梅隆标志着以计算机图像特技为代表的数字电影时代的开始泰坦尼克号借助模型和数字特技合成的冰海沉船的经常一幕,3、数字电影的美学,数字技术和电影业的联姻1、注重电影画面的视觉效果2、注重看不见的特效,像泰坦尼克号3、成为影片中不可替代的表现手段4、由某个阶段或某个方面的介入开始全方位走向电影制作领域未来的电影发展逐渐脱离电影的“现实性”本性,电影的“绝对现实主义”受到挑战。,4、数字3D立体电影,“带上眼镜就立刻进入了另一个通话世界,强烈的感受!一切都是在眼边,仿佛唾手可得,一个个好玩的动物,一个个梦幻般的世界”数字3D技术数字4D技术,5、数字电影的观影模式,流媒体(网络媒体格式)自主权和选择权在线实时点播家庭影院等离子体和液晶电视手机视频,五、虚拟交互艺术的美学,第二章 数字媒体艺术美学,娱乐、游戏与交互体验新材料、新媒体与艺术,六、数字媒体双刃剑,第二章 数字媒体艺术美学,1、网络媒体与传统媒体价值观(1)匿名性特点容易形成现实与虚拟社会的人格扭曲,形成网瘾等心理问题(2)网络信息获取快捷,使用不当会影响人们的艺术创作、深入思考和分析问题的能力(3)大量的混杂信息对传统道德观念提出挑战2、电子游戏与虚拟空间3、科技进步和人文关怀,第三章 科学、艺术与数字媒体艺术,数字媒体艺术概论,数字媒体艺术与生俱来就有向往和追求真理的天性。正是在追求真理的征途上,科学和艺术携手而行,科学探索物质世界,艺术追求美的感受。本章将从古希腊的美学开始,探索西方艺术史中蕴涵的科学观;探索西方现代艺术和技术的结合的历史;由此更清晰的梳理出数字媒体艺术的美学思想来源。,一、科学与艺术的同源性,第三章 科学、艺术与数字媒体艺术,1、艺术中的技术与技术中的艺术,技术与艺术的关系:(1)技术与艺术是两个不同的概念。(2)技术是一种方式、过程和手段;艺术既可以是方式,过程和手段,又可以指艺术品、艺术现象。(3)在设计中,艺术与技术应是统一互为关系,犹如一张纸的两面,分离的属性,或者说艺术是技术存在的最高形态。(4)艺术必须通过一定技术加以表现,有时它又表现为一种技术。(5)技术是艺术存在的基础。,2、科学、技术与艺术三者的相互关系,(1)科学与技术(2)技术与艺术(3)艺术与科学,3、艺术中的技术与技术中的艺术,创新:(1)创新是艺术设计的本质特征,设计即创新(2)艺术设计是知识创新的重要组成部分,是科学技术与艺术结合的产物简洁性、对称性与大自然美学,大脑功能分区的侧视图(左)和顶视图(右)。现代神经生理科学证明:左脑是理解语言的中枢,是逻辑思维的中枢。而右脑具有形象思维和创新功能(资料来源www.O)。,大脑功能分区的侧视图(左)和顶视图(右)。现代神经生理科学证明:左脑是理解语言的中枢,是逻辑思维的中枢。而右脑具有形象思维和创新功能。,二、西斱传统美学中的科学思维,第三章 科学、艺术与数字媒体艺术,1、古希腊写实主义艺术,亚里士多德说:“人是理性的动物。”理性是全人类共有的区别于动物的本质特征,但在世界各民族中,理性思维能力的强弱却互有差别。人本主义世界观和理性主义思维方式是古希腊人建立的西方文化的传统基因。古希腊人在征服自然的经验中逐渐认识了自然的规律,并在混沌的自然现象中看到了宇宙秩序的表现形式。,2、数学之美:古希腊的比例和和谐的自然主义宇宙观,古希腊艺术家根据数的规律,赋予艺术作品以比例、大小、结构和节奏等要素。换句话说,他们通过这些要素来创作一切艺术作品,无论是抽象的庙宇,抑或是具象的人像。在古希腊人看来,一个整体的各个部分之间存在着一定的比例关系,而“美”就来源于比例的和谐。这种几何标准(包括金字塔构图、黄金分割比等)成为西方形式主义美学的基石。,3、达芬奇(1452-1519)莱昂纳多,(1)天文学(2)解剖学和生理学(3)军事和机械此外,达芬奇的“科学研究”还涉及到动植物学、物理学、空气动力学、鸟类飞行原理、建筑学、雕塑、流体力学、地图学、数学和水利工程等领域.,三、20世纪科学对艺术的影响,第三章 科学、艺术与数字媒体艺术,1、物理学迚步改变了人们对时空的认识,1916年,现代物理学奠基人阿尔伯特 爱因斯坦(Albert Einstein,18791955)完成了广义相对论的基础,提出了由于有物质的存在,空间和时间会发生弯曲的假说。,2、工业革命、机器与速度的讴歌,速度、技术感与革命性:对机器、速度与技术的崇拜也成为现代文艺美学革命性的根源。未来主义艺术运动(1910-1945)是20世纪起源于意大利的艺术和社会运动。它强调的未来,包括速度,技术,青年和暴力,和物体,如汽车,飞机和工业城市的现代概念与荣耀的主题。,3、未来主义艺术运动的广泛影响,随着其领导人马里内蒂在1944年去世,未来主义作为一个连贯的和有组织的艺术运动现在被认为已经结束了。但未来主义影响了许多20世纪的艺术运动,装饰艺术,激浪派,结构主义,超现实主义和达达。,佛洛依德与梦的解析1900年,心理学家弗洛伊德出版了他的心理学名著梦的解析,对人的梦境做了认真而科学的分析。受弗洛伊德影响,在1922年前后,出现了一个新的艺术流派超现实主义。如萨尔瓦多 达利(S.Dali,19041989)是超现实主义艺术最杰出的代表人物。,四、数字迷宫:埃舍尔的版画艺术,第三章 科学、艺术与数字媒体艺术,魔镜:埃舍尔的不可能世界魔镜埃舍尔的不可能世界 一些自相缠绕的怪圈、一段永远走不完的楼梯或者两个不同视角所看到的两种场景半个无论这个问题从属于数学领域还是从属于艺术领域,它对于我仍然是一个未解的问题。-M.C.埃舍尔,埃舍尔(1898-1972)荷兰版画家。他的许多版画都源于悖论、幻觉和双重意义,他努力追求图景的完备而不顾及它们的不一致,或者说让那些不可能同时在场者同时在常他像一名施展了魔法的魔术师,利用几乎没有人能摆脱的逻辑和高超的画技,将一个极具魅力的“不可能世界”立体地呈现在人们面前。他创作的画手、凸与凹、画廊、圆极限、深度等许多作品都是“无人能够企及的传世佳作”。,第四章 数字媒体艺术简史,数字媒体艺术概论,数字媒体艺术的发展历程大致可以划分为以下几个时期。5060年代:计算机艺术的启蒙时代;70年代:计算机艺术的探索时代;80年代:数字媒体艺术的兴起和蓬勃发展时代;90年代:数字媒体艺术的繁荣时期。,前言,观察与思考:生长与进化的历史进程诺伯特维纳与控制论克劳德香农与信息论展览:机器-机械时代的终结,20 世纪:一个技术和艺术相互融合的历史1.计算机、电讯和大众传播:数字媒体发展历程2.60年代波普艺术家们的科学实践3.科技成果的转换:光效应艺术和动力艺术4.偶发艺术(Happening Art)5.视频艺术和视频装置艺术6.计算机艺术与软件艺术,一、1960年代的计算机与软件艺术,第四章 数字媒体艺术简史,巴贝奇差分机(现代计算机鼻祖)女埃达奥格斯塔拜伦:世界上第一位“软件程序员”和 第一个看到计算机作为艺术工具的潜能的人,1946年2月15日,世界上第一台通用数字电子计算机ENIAC研制成功.1888年,美国人赫尔曼霍勒斯发明了制表机,世界上第一幅计算机“艺术”作品1952年,美国爱荷华数学家兼艺术家本拉波斯基(Ben F.Laposky,19142000)使用早期的计算机和电子阴极管示波器创作了他的名为电子抽象的黑白电脑图像作品。,约翰惠特尼(John Whitney Sr.1918-1996)最早开始了对计算机图形图像系统的研究和开发。他是将计算机图像引入电影工业的第一人。他在20世纪50年代后期开始进行实验,将控制防空武器的电脑化机械装置转用于控制照相机的运动,制作了不少动画短片与电视广告节目。因此,他被许多人尊称为“计算机图像之父”。,1964年美国科学家道格拉斯恩格尔巴特(Douglas Englebart)制作了第一只鼠标器只有一个按键,外壳用木头精心雕刻而成,底部有金属滚轮。恩格尔巴特因此获1997年ACM图灵奖。,1960年代的其他知名数字艺术家德华兹杰克(Edward Zajec)迈克尔诺尔(A.M.Noll)博士肯尼思诺尔顿(Kenneth Knowlton)弗瑞德纳克(Frieder Nake)和迈克尔诺尔(A.M.Noll)和格奥尼斯(Georg Nees)查尔斯苏瑞(Charles Csuri)斯坦利库布里克(Stanley Kubric),总的来说,的在60年代大多数时间内,按大多数艺术家、评论家和观察家的观点,计算机太无感情、技术性太强、以及无法用于艺术工程的创作。,20世纪50-60年代重要数字艺术事件,1956年 第一台可记录电视信号的录像机(AMPEX VRl000)诞生。1957年 第一张计算机扫描图片在美国国家标准局露面。1958年 美国德州仪器的杰克圣克莱尔基尔比发明了第一个集成电路。1959年 韦斯利克拉克在MIT建造的TX-2计算机带有一个阴极射线管显示屏,这是以后重要的计算机图形发展的基础,其中包括伊凡萨瑟兰所取得的成就。1960年 DigitaI Equipment Corporation向市场推出第一台图形、交互计算机DECPDP-1。1961年 约翰惠特尼将Catalog搬上荧幕,Catalog是使用控制运动的活动照相机制作的抽象彩色动画。1962年 第一款计算机游戏星球大战发行。1963年 第一个计算机绘图笔(Sketchpad)被发明。1964年 波音公司使用CG人形来设计符合人体工程学的客机飞行员座。1965年 第一届计算机艺术展在德国斯图加特应用技术大学举行。1966年 Mathematical Applications Group,Inc(MAGl)成立。1967年 第一部英国CG电影(Modern Mathematics)在IMAX展演。1968年 道格拉斯特拉姆伯尔(Douglas Trumbu)为电影2001太空漫游设计了狭缝摄影机。1969年 美国计算机协会计算机绘图专业组(SIGGRAPH)成立。,二、1970年代的数字艺术,第四章 数字媒体艺术简史,1、第三代计算机的小型化和智能化,1976 年电脑神童史蒂夫乔布斯和史蒂夫 沃兹尼克共同创办苹果计算机公司,并推出其Apple计算机。这一领域的先锋除苹果外还有Commodore,Radio Shack公司等。70年代也开始出现了最早的计算机绘画软件。在1972年,由施乐公司的帕洛阿尔托研究中心(Palo AltoResearch Center,PARC)的理查德肖普(Richard G Shoup)博士编写了世界上第一个8位的彩色电脑绘画程序 SuperPaint。,2、分形几何学的诞生,70年代也是开发计算机图像和三维计算机动画很有意义的十年。如数学家曼德勃罗(Mandelbrot)1975年出版了他的专著分形、机遇和维数,这是分形(Fractal)理论诞生的标志。如今分形已经成为通过数学模拟大自然和表现抽象美的重要艺术形式。,3、70年代后期对传统二维动画的计算机辅助生产系统的研究也取得了重要的进展。,第一部获大奖的数码动画短片是加拿大艺术家和动画导演彼得福德斯(Peter Foldes)以关键帧技术为主制作的饥饿/反饥饿(Hunger/La Faim)的10分钟数字动画短片,主题是关于富国和穷国的矛盾和世界性饥荒的问题。该电影也是第一个被提名为奥斯卡奖最佳短片奖的计算机动画电影。同时,该短片也获得了1974年的法国戛纳电影节和其他国际电影节颁发的奖或荣誉证书。,4、1970年代的知名数字艺术家,琼崔肯布罗德(Joan Truckenbrod)大卫厄姆(David Em),20世纪70年代重要数字艺术事件,1970年 法国数学家皮埃尔贝塞尔为雷诺公司的汽车设计描绘出了“贝塞尔曲线”。1971年 戈劳德阴影处理法由亨利戈劳德在犹他大学发明。1972年 诺兰布什内尔创立Atari。Atari的第一个家庭电视游戏PONG诞生。1973年 电影西部世界中的CGI成为第一部使用2D CG 的主流电影。1974年 戈登摩尔阐述摩尔定律。SIGGRAPH举办第一次大会。1975年 为满足电影星球大战特效的需要,乔治卢卡斯创立工业光魔。1976年 未来世界成为第一部使用3D CG,的主流电影。1977年 Apple II在个人电脑上首次使用彩色图形。1978年 Taito的游戏设计师西角友宏制作了街机游戏太空入侵者。1979年 爱德凯德莫尔和埃尔维雷史密斯创立皮克斯动画工作室。,三、1980年代的数字媒体艺术,第四章 数字媒体艺术简史,1、1984年:个人电脑时代的来临,正是在80年代,计算机图形技术从游戏玩具变成为被证实的具有艺术和商业潜力领域。80年代中期的Macintosh 系列带有视窗界面和鼠标器的苹果电脑风靡一时,微软在80年代末也不失时机的推出带有视窗(Windows)界面的PC机。图形图像界面和多媒体设计成了小型商业电脑和个人电脑的发展方向;1984年:桌面出版(DTP)革命兴起,2、80年代的知名数字艺术家,莉莲施瓦茨(Lillian Schwartz)罗曼维斯托(Roman Verostko)劳伦斯盖特(Laurence Gartel)简皮尔赫伯特(Jean-Pierre Hbert)河口洋一郎(Yoichiro Kawaguchi),20世纪80年代重要数字媒体艺术事件,1980年 太平洋数字影像公司(PDl)成立,创立了电视数码动画的基准软件,最终加入梦工厂。1981年 英国Quantel公司发行Paintbox一款用于广播电视制作的计算机图形工具。1982年 主流电影中第一个CGI角色出现在电子世界争霸战中。1983年 唐布鲁斯为以激光唱片作载体的街机游戏龙穴历险记制作游戏图形。SunMicrosystems公司发行Sun-1 WorkstatiOn。1984年 CGI在最后的星球斗士中得到更广泛的应用。Apple公司出品Macintosh。1985年 第一个可行走的数字角色在主流故事片少年福尔摩斯中出现。1986年 Apple公司并购皮克斯公司,形成专业数码动画工厂与计算机公司的强强联合。约翰拉塞特将顽皮跳跳灯搬上银幕,成为最早的数字动画短片之。1987年 红色的梦是皮克斯公司制作的第一部动画短片,包括一个具有人物特征的动画角色笨拙的小丑。1988年 锡铁小兵成为第一个获得奥斯卡奖的数码动画短片。1989年 电影中第一个用CG制作的栩栩如生的生物出现在深渊中。,四、1990年代的数字媒体艺术,第四章 数字媒体艺术简史,1、美国数字艺术家Osmose 在1995年创作的“幻境”虚拟仿真动画;2、数字艺术家 Tomas F.Farkas 2003年创作的多维几何空间的“视错觉”计算机艺术作品;3、美国数字艺术家 Robert Brown 2004年利用詹姆斯乔伊斯小说Finnegans Wake的文字创作了该网络艺术作品;4、美国数字艺术家 Robert Brown 2004年创作了“文字风景”网络艺术作品;5、90年代曾经在国内广泛流传的经典计算机合成艺术作品;6、2001年中国推出了第一部全数字电影音乐短片青娜,同年,中国皮影在第九届“莫比斯”多媒体光盘国际大奖赛上荣获国际金奖。,数字技术的出现孕育着电影的革命。美国好莱坞星球大战,年轻的福尔摩斯,星际旅行,侏罗纪公园等一大批科幻电影在全世界风靡。这些大片的制作是应用早期的“数字3D技术”。而开发数字立体电影技术之一的“工业光魔公司”可谓在数字电影史上起到了里程碑似的作用。,第五章 数字媒体艺术与创意产业,数字媒体艺术概论,“古老的东方有一条龙,它的名字就叫中国”。我国历史悠久、幅员辽阔;中华文明源远流长,文化资源异常丰富,举世公认。从敦煌到长城,无数的历史文化遗址、遗迹令人赞叹;从大禹治水到女娲补天,无数神话、故事和传说使人神往;古老的文化、丰富的传统、独特的风俗、深藏的古籍。凡此种种,都为中国文化产品的创意提供了不竭的灵感源泉。沃尔特迪斯尼曾说过:迪斯尼的全部历史是从一只老鼠开始的。今天,迪斯尼公司已经成为美国文化产业的经典。当前,中国的创意产业蓬勃发展。本章将就数字媒体和创意产业的关系进行多角度的考察。同时介绍数字媒体艺术在平面设计、插画、服装、动画、建筑、虚拟展示、信息设计、网络媒体和网络游戏等方面的应用与发展前景。,一、创意产业和数字媒体艺术,第五章 数字媒体艺术与创意产业,1、数字内容产业核心概念,基于数字化和网络化的内容产业利用信息资源进行创意、制作、开发、分销、交易的内容产品和服务的产业涉及电脑动画、网络游戏、数字影视、数字出版、数字创作、数字馆藏、数字广告、互联网信息、咨询、移动内容、远程教育、内容软件、数字图书馆互联网成为数字内容产品制作、传播的最大载体,2、数字媒体艺术的全方位应用领域,3、数字媒体艺术服务涉及的行业,4、基于数字媒体和内容的新兴产业,全球数字产业规模迅速扩张,5、数字内容信息产业的国际化趋势,6、动画、影视和相关文化产业的全球化趋势,二、创意产业与当代CG插画,第五章 数字媒体艺术与创意产业,1、唯美风格数字绘画;2、哥特风格数字绘画;3、涂鸦风格数字绘画;4、时尚风格数字绘画;5、波普风格数字绘画;6、萌系风格数字绘画;7、幻想风格数字绘画;8、动感风格数字绘画。,三、传统视觉设计与创意产业,第五章 数字媒体艺术与创意产业,第一步:故事,脚本,设计与原创第二步:角色模型化、数字化、建模与角色设计第三步:绑定骨骼与动画,人性化角色外貌、动作与性格第四步:皮肤、毛发和动画制片:戏剧化电影角色从创意到产业:数字化电影设计流程,1、数字影视与周边产业,2、数字内容产业的瓶颈和人才需求,四、数字交互娱乐与创意产业,第五章 数字媒体艺术与创意产业,1、互动娱乐媒体形式:超级女声版,2、Flash动画和手机动漫业务的展望,手机动画包括九大业务:动画屏保、动漫乐园、疯狂GAME、闪卡SHOW、卡拉OK、火爆MV、影视瞬间、动感资讯、寓教于乐,据此开发系列动画周边产品,会给企业带来源源不断的利润。因为手机动画盯住的不仅仅是个人用户的钱包,还包括电影、唱片公司以及广告主们的眼光。拥有3亿多的手机终端,无疑是这些企业推销与做广告的理想平台,一些精彩的电影片花的下载率往往高居榜手,这使得很多SP垂涎三尺。,3、游戏设计的岗位和技能,一、原画人才二、2D人才三、3D人才四、策划人才五、程序设计人才,第六章 数字媒体艺术与信息化设计,数字媒体艺术概论,“工欲善其事,必先利其器”。古人用辨证的思想,说明了技术和“内容”的关系。现代信息服务业或侠义上说,数字内容产业,其核心就是要借助计算机和“数字媒体技术”这个利器,去设计、实现、完成打造“数字化文化产品”这一宏大的历史目标。本章从设计行业的具体对象入手,分析了从工业设计到视觉传达各行业的信息化特点;从各行业发展历史和行业特征来寻找其数字化的切入点。第六章的重点是描述作为设计和应用艺术范畴的数字媒体设计的特征;特别是较为详细介绍了数字媒体工具的核心软件技术在相关行业的应用。本章还通过具体分析和插图展示了各个领域计算机、数字媒体的应用范例。由此,全书完成了数字媒体艺术从整体到局部,从概念到应用;从历史到现实的整体构建过程。,一、KINDLE、IPAD与电子图书设计,第六章 数字媒体艺术与信息化设计,1、电子图书、网络阅读、电子杂志、电子报纸,与传统图书、深层阅读、纸媒杂志、新闻报纸的比较,2、iPad儿童有声电子趣味图书,二、工业产品设计,第六章 数字媒体艺术与信息化设计,1生活用品类:家用电器、家用机具、饮食器具、家具、照明器具、卫生设备、玩具、旅行用品等;2公共类商业、服务业用品类:计费机具、自动售货机、电话机、电话亭、打字机、公共办公用家具、文具、数字化办公设备、清扫设备、医疗器械、电梯、传递设备等;3工业和机械设备类:机床、农用机械、通讯装置、仪器仪表、起重设备、传送系统等;4交通运输工具、设备类:汽车、自行车、摩托车、轮船、机车以及其它车辆、飞机及道路照明设施、宇航设备等。,三、数字媒体艺术和印刷品,第六章 数字媒体艺术与信息化设计,四、产品设计与包装设计,第六章 数字媒体艺术与信息化设计,五、建筑景观设计,第六章 数字媒体艺术与信息化设计,六、数字影视和三维动画设计,第六章 数字媒体艺术与信息化设计,

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