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    以学为中心的教学设计.ppt

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    以学为中心的教学设计.ppt

    以学为中心的教学设计,第一节 以学为主教学设计和理论基础-建要主义学习理论,学习目标:,阐述建构主义学习理论要义;叙述情境教学的基本要点;说出建主义学习理论的适用范围;列出问题的连续统;列举结构不良问题.,学习目标:,1、阐述建构主义理论的要义;以及对教学系统设计的影响;2、叙述以学为主的教学设计的原则;3、说出以学为主的教学设计的方法与步骤;4、解释自主学习策略、协作学习策略;5、说明学习环境设计的概念及内容;,建构主义理论要义:,知识不是通过教师传授得到的,而是学习者在一定的情境,即社会文化背景下,借助他人的帮助,利用必要的学习资源,通过意义建构的方法而获得。,建构主义学习理论的基本特征,提倡以学习者为中心的学习;强调“情境”、与“协作”在学习过程 中的作用;主张用探索法、发现法建构知识的意义。,情境性教学,教学应使学习在与现实情境相类似的情境中发生,以解决学生在现实生活中遇到的问题为目标;学习内容要选择真实性任务,不能对其做过于简单化的处理,使其远离现实的问题情境;为此应弱化学科界限,强调学科间的交叉。教学过程与现实的问题解决相类似,在课堂上展示与专家解决问题查类似的探索过程,提供问题解决的原型,指导学生探索。学习中对具体问题的解决就反映了学习的效果。,情境教学法的概念,情境,又称教学情境或学习情境,是学生参与学习的具体的现实环境。情景教学定义:是指运用具体活动的场景或提供学习资源以激起学习者主动学习兴趣、提高学习效率的一种教学方法.教学情境的创设是指创设有利于学生对所学内容的主题意义进行理解的情境,是教学设计中的一个重要环节。,情境就其广义来理解,是指作用于学习主体,产生一定的情感反应的客观环境;从狭义来认识,则是指在课堂教学环境中,作用于学生而引起积极学习情感反应的教学过程。,情境创设有助于反映新旧知识的联系,有助于促进学生进行思维联想,便于学生对知识进行重组与改造,易帮助学习者对知识的同化与顺应。情景教学模式与其他教学模式不同之处是:它是通过创设具体的情景,将学生置于某种特定的氛围中,形成一种心理环境,使学生产生移情效应。,教学情境,教学情景指在教学法中学生提供一个完整、真实的问题背景,以此为支撑物启动教学,使学生产生学习的需要;同时支撑物的表征、视觉本质又促进了学习共同体中成员间的互动、交流,即合作学习,驱动学习者进行自主学习,从而达到主动建构知识意义的目的。,“情境教育”之“情境”是“有情之境”,是“活动之境”,是一个有情有趣的网络式的师生互动的广阔空间。情境教育不仅从哲学上找到依据,而且还从科学上借鉴现代心理学的暗示、移情、角色学、心理场等研究成果,构成情境教育的基本原理。,建构主义学习理论适合于学习的高级阶段,初级学习学习可分为 高级学习,结构不良问题(劣构问题),是指具有多种解决方法、解决途径和少量确定性条件的问题。,结构不良问题的特点,界定不明确:问题的构成存在未知识或某种程度的不可知部分,可操控的参数或变量极少;目标界这定不清,缺少限定。具有多种解决方法、途径或根本不存在解决的办法,且有多种评价解决方法的标准。没有原型案例可供参考。因为案例中各重要的因素在不同的情境中存在显著的差异,且这些因素是互相影响的。,不能确定哪些概念、规则和原理对形成方案来说是必须的,又如何将它们组织起来,而且概念、规则和原理三者之间的关系在案例间的应用存在不一致。对描述或预知大多数案例没有一般性的规则或原理,在确定恰当的行动方面,没有明确的方法。需要学习者表达个人对问题的观点或信念,因而解决问题的过程是一种独特的人际互动过程。需要学习者对问题作出判断,并说明理由。,问题的连续统,逻辑问题、算法问题、情节问题、规则问题、决策制定问题、故障排除问题、诊断问题、策略运用问题、个案分析问题、设计问题、两难问题。良构问题 劣构问题,初级学习结构良好问题,初级学习是学习中的低级阶段。涉及的是结构良好问题。学生知道一些重要的概念与事实,在测验时只要求学生将所学的东西按原样再生出来。,高级学习结构不良问题,结构不良领域有以下两个特点:1、知识应用的每个实例中,都包含着许多应用广泛的概念的相互作用。2、同类的各个具体实例中,所涉及的概念及其相互作用的模式有很大的差异。将知识运用于具体情境时,都存在着大量的结构不良的特征。,第二节 以学为主的教学设计概述,学习目标:说明以学为主的教学设计的基本原则;列举以学为主的教学设计的设计步骤;举例说明心偿为主的教学设计易出现的偏向.,以学为中心的教学设计的原则,1、强调以学为中心:学习过程中充分发挥学生的主动性,体现学生的首创精神;要让学生有多种机会在不同的情境下去应用他们所学的知识;要让学生能根据自身行动的反馈信息来形成对客观事物的认识和解决实际问题的方案。,强调“情境”对意义建构的作用,学习总是在一定的社会文化背景即“情境”相联系的,在实际情境下进行学习,可使学习者能利用自己原有的认知结构中的有关经验去“同化”当前学习到的新知识,从而赋于新知识以某种意义。如果原有经验不能同化新知识,则要引起“顺应”的过程,即对原有的认知结构进行改造与重组。,强调“协作学习“对意义建构的关键作用,学习者与周围环境的交互作用对于学习内容的理解起着关键的作用。学生们在教师的组织和引导下,共同讨论和交流,组织成学习共同体,成为学习群体中的一员。经内部协商与相互协商,分享每一位学习者的智慧,即整个学习者群体共同完成对所学知识的意义建构。,强调学习环境的设计,学习环境是学习者在其中进行自由探索和自主学习的场所。有丰富的信息资源,各种工具;学习伙伴的帮助和支持;学习被促进和支持,而不是控制;学习有更多的自由和主动。,强调利用各种信息资源来支持“学”,为了支持学习者的探索学习和意义建构,在学习过程中要提供 各种信息资源,但必须用于学生的自主式学习和协作式探索。学习者对于学习资源应如何获取、从哪里获取、如何有效地加以应用等问题,需要教师提供帮助。,强调学习过程的最终目的是完成意义建构,传统教学中教学目标是教学的开始与归宿,是核心要素。以学为主的教学设计的最终目的是学生对知识的意义建构,在进行教学目标分析的基础上,选取恰当的主题,再围绕这个主题进行意义建构。,以学为主的教学设计的方法与步骤,主题设计情境创设信息资源设计自主学习策略的设计协作式教学策略设计学习过程与学习效果评价设计,以学为主的教学设计中易出现的几种偏向,忽视教师的指导作用忽视教学目标的设计忽视自主学习设计忽视教学结构设计,教学目标与意义建构并不矛盾,以学为主的教学设计中,是从创设有利于学习者建构的情境开始的;整个教学设计过程紧紧围绕“意义建构”的中心展开;在分析教学目标的基础上,选出“主题”(可以是当前所学知识中的基本概念、基本原理、基本方法、基本过程等),然后围绕这个主题进行意义建构,信息化教学是基于问题驱动的学习;提出有意义与有价值问题,是信息化教学设计模式的核心和重点;学习问题可以是一个真实的问题、案例、项目或分歧,它们都代表连续性的复杂问题;,学习主题的设计,学习主题的设计,提出问题的原则:问题要有意义,真实情景下的问题;问题要有明确的目标要求,解决要隐含所要传授的知识;问题要有一定的复杂性与歧义性;问题要有开放性、非良构性;问题要与学习对象的认知特征相匹配,要结合学生的最临近发展区;学习主题具有可挑战性,问题具有可争论性!,情境创设,情境即学习环境,与学习过程直接相关的社会文化背景。,情境的类型,问题情境真实情境模拟情境虚拟情境协作情境,问题情境的创设时注意,要贴近学生的生活应新颖。能吸引学生的眼球应具有渐进性应具有开放性,利用信息技术创设问题情境热带雨林中最大的天敌是什么?磁问题的提出,探究式教学 课程设计案例,生命科学,啃食叶子的“元凶”,如何理解生物的多样性?,动物取食的行为如何适应外界,并在生存竞争中怎样避开其它捕食者的威胁?,对应科学(79年级)课程标准第三部分内容标准/二 生命科学主题1/(一)观察多种多样的生物/3.观察常见生物,描述其形态和生活习性;4.观察和描述常见生物的生活环境,注意生物对环境的适应;举例说明生物多样性及其意义。主题3/2.了解若干动物行为的基本类型,观察动物的取食。主题4/生命的延续与进化(三)遗传与进化/1.识别遗传与变异的现象。6.列举生物进化现象。,问题,提出问题,上百万种(只)昆虫就是啃食植物叶子的“元凶”,观摩思考,自然界的生物多样性是如何维持的?,观看影片并请考虑,00:26,学习情景设计,一定的社会行为总是伴随行为发生所依赖的情境。如果要求学习者理解这种社会行为,最好的方法是创设同样的情境,让学生具有真实的情境体验,在特定的情境中理解事物本身。信息化教学强调要在真实情景下进行学习,要减少知识与解决问题之间的差距,强调知识迁移能力的培养;,学习情境设计,学习情景指为学生提供一个完整、真实的问题背景,以此为支撑物启动教学,使学生产生学习需要;学习情景的三个要素:学习情景的上下文背景、学习情景的表述及模拟、学习情景的操作空间;设计原则:不同学科对情景创设的要求不同、围绕教学目标创设情景、学习情景是促进学习者主动建构知识意义的外部条件、学习任务必须与真实学习情景相融合;,信息技术环境下的学习情景,根据一定的课程学习内容,利用多媒体集成工具或网页开发工具将需要呈现的课程学习内容以多媒体、超文本、友好交互等方式进行集成、加工处理转化为数字化学习资源,根据教学的需要,创设一定的情境,并让学习者在这些情境中进行探究、发现,有助于加强学习者对学习内容的理解和学习能力的提高。,通过信息技术来对呈现的社会、文化、自然情境的观察、分析、思考,激发学习兴趣、提高观察和思考能力;通过信息技术对设置的问题情境的思考、探索,利用数字化资源具有多媒体、超文本和友好交互界面的特点,从中学会发现问题、解决问题的能力,通过利用节点之间所具有的语义关系,培养学生进行知识意义建构的能力;通过信息技术创设的虚拟实验环境,让学生在虚拟实验环境中实际操作、观察现象、读取数据、科学分析,培养科学研究的态度和能力,掌握科学探索的方法与途径。这些都是信息技术作为情境探究工具的主要表现。,管理与帮助设计,教师职责:控制、管理、帮助和指导活动过程的管理、关键点控制常见问题的解答、前提知识的准备与教授、学生疑问的及时解答建立及时响应学生疑问的反馈机制引导学生形成活动方案,形成研究计划,并监督/检查计划实施,学习资源设计,了解问题的背景与含义,建构自己的智力和提出解决问题的假设,学习者需要知道有关问题的详细信息,并需要学习必要的预备知识;组织形式:(1)学习活动中心、或学习资源中心(关键是良好的目录索引、便捷的检索方法、多种形态的资源共存,非单一的资源中心);(2)主题网站的方式,通过超媒体链接而成的虚拟资源中心(良好的组织结构、便捷的检索功能、开放的资源空间,资源的利用者也是资源的建设者)(3)组合资源形态:文本、图形、声音、视频、动画(4)丰富的资源集合:尽可能的收集与教学主题相关资源,操练和练习,虚拟实验,教学模拟,练习测试,问题解答,多样的信息化学习资源,教育专题网站,电子期刊,微型世界,信息检索,教育游戏,研究专题,CAI课件,学习资源,认知工具选择,认知工具是支持、指引扩充学习者思维过程的心智模式与设备,问题/任务表征工具,Google/Baidu/Yahoo/Sina,专题网站、网络视频会议、BBS、CHAT、OICQ,电子档案袋系统电子问卷调查系统,Excel、数据库、VB、Flash、几何画板、Z+Z平台,研究性学习支持平台、学科群网站、协同工作软件,Word、PPTFrontpage,知识建模工具,问题/任务表征工具,绩效支持工具,协同工作工具,信息搜索工具,认知工具的作用,模拟问题情境提供学习资源写作与创作表达表达自己看法交流、协作探索和发现计算与数据处理提供练习与反馈个别指导和评价提供学习帮助和启示成长记录、质性评估、学习反馈,计划总结与强化练习,简明扼要的串讲,将学生知识系统化;利用绘图工具,画概念图检测与练习可巩固所学知识,保证达到预期教学目标;,第三节 自主学习策略设计,学习目标:阐述支架式教学策略的基本含义及操作步骤;阐述抛锚式教学策略的基本含义及操作步阐述随机进入式教学策略的基本含义及操作步骤;骤;,自主学习策略的设计,自主学习策略的核心是要发挥学生学习的主动性、积极性,充分体现学生的认知主体作用,着眼点是如何帮助学生“学”。策略设计主线为自主探索、自主发现。学习策略也为自主学习策略、发现学习策略。,支架式教学策略,应当为学习者建构对知识的理解提供一种概念框架,这种框架中的概念是为发展学习者对问题的进一步理解所需要的,为此,事先要把复杂的学习任务加以分解,以便于把学习者的理解引向深入。,建构主义从维果斯基的思想出发,借用建筑行业中使用的“脚手架”,作为对概念框架的形象化比喻。是教师所能提供给学生,帮助学生从现有能力提高一步的支持的形式。,支架式教学策略的设计步骤:,搭脚手架进入情境独立探索 建立概念框架 将学生引入 教师启发引导,一定的问题情境 学生自己分析、发现。淡出策略。,抛锚式教学策略,抛锚式教学策略要求建立在有感染力的真实事件或真实问题的基础上,确定这类真实事件或问题被形象地比喻为“抛锚”。一旦问题被确定,整个教学内容和教学进程也就被确定了。教学中使用的“锚”一般是有情节的故事,这些故事的设计得有助于教师和学生进行探索。,基于情境认知的美国数学学习案例 邦 尼 牧 场 的 救 援,“邦尼牧场的援救”以贾斯珀的朋友拉瑞教另一个朋友艾米丽学飞超轻型飞机开始,贾斯珀和他的朋友在做去邦尼牧场钓鱼露营的旅行计划。在旅行中贾斯珀发现一只严重受伤的鹰,鹰需要紧急抢救才能存活。全部的问题是艾米丽必须想出办法尽量帮助贾斯珀把这只受伤的鹰送到兽医那里去抢救。,1初步性问题的解决,飞机飞到牧场要花多长时间?飞机能飞多少英里?飞机能装多少油?需要多少油?能飞多远?飞机能装多少东西?能不能装下那只鹰?有多少燃料?我们在选择采取何种营救计划时,首先要考虑的第一个步骤是什么?你要先看哪个方法最快?比如从C城到邦尼牧场,还是从C城到加油站。,邦尼牧场的长度只是一般飞机降落所需的2000英尺的一半,所以,使飞机有足够的地方降落是十分重要的 计算飞相应的路程需要多少燃料,油箱能装多少汽油,它能支持飞机飞行多远而不用加油。,挑战性问题之一:顺风与逆风,1从C城到邦尼牧场,在飞行中若遇到每小时4英里的逆风,而且一直持续,我能顺利完成航行吗?2如果遇到每小时10英里的顺风呢?,挑战性问题之二:燃料消耗,拉瑞的超轻型飞机的油箱能装五加仑汽油。在天气好的情况下,它每15英里燃油1加仑。因为他的超轻型飞机每小时飞30英里,所以耗油两加仑。试想如果燃油量有所改变,想想看能否救那只鹰?如果油耗如下所示,看看是否能救那只鹰?,案例分析,1在有意义的情境中学习数学 学习者最起码要知道所学知识什么时候能够被运用运用的条件是什么。知识不能迁移在很大程度上是因为学习者缺乏这类有条件的知识 2通过主动学习获得数学知识 学生在完成类似于贾斯珀系列的任务中更善于进行复杂问题的解决,更善于在学习的过程中识别出问题,主动提出问题,学生在这一过程中主动获得的数学知识显然不是惰性的。3建立学习共同体 运用计算机网络技术,在班级中、学校中、跨越班级与学校、跨越学校与社会,建立一个新型的学习共同体 4架设“学校数学”与“日常数学”的桥梁 使数学学习实现从学校情境到社会情境的迁移,从虚拟、逼真情境到真实情境的迁移,“邦尼牧场的援救”中成功的教学经验 的启示,创设有意义的数学学习情境,促进学生的主动学习,加强学校数学与日常生活之间的联系,使传统的数学教学真正走出“课本”、走出“课堂”,使学生们在无限广阔的时空中,创造性地探索“数学王国”的奥妙。处理好认知与学习的情境化与非情境化之间的关系,寻求更有利于学生认知发展的课程教学结构,培养更具创新能力的人。,抛锚式教学策略的设计步骤:,创设情境确定问题自主学习使学习能在和现实 选择与当前学习主题 确定学习内容表情况基本一致或相 密切相关的真实性事件 的能力;似的的情境中发生。或问题作为学习的中心 获取信息与资源 内容。这一环节为抛锚。的能力;利用、评价有关 信息的能力。,随机进入教学策略,学习者可以随意地通过不同的途径、不同方式进入同样教学内容的学习,从而获得对同一事物或同一问题的多方面的认识和理解。每次进入都有不同的学习目的,都有不同问题的侧重点。多次进入的结果,不是对某一内容的简单重复和巩固,而是获得对事物的全貌的理解与认识上的飞跃。,认知弹性理论,认知灵活性理论(Cognitive Flexibility Theory)建构主义的另一个分支,提出建构包含两方的含义:对新信息的理解是通过运用已有经验,超越所提供的信息而建构成的;从记忆系统中所提取的信息本身,也要按具体情况进行建构,而不单是提取,建构一方面是对新信息的意义的建构,同时又包含对原有经验的改造和重组。,认知弹性理论与随机通达教学,认知弹性理论采用了一条中间路线,它反对传统的机械地对知识做预先的限定,让学生被动的接受;但同时它也反对极端建构主义只强调学习中的非结构的一面,忽视概念的重要性。它主张一方面军要提供建构理解所需的基础,另一方面又要留给学生广阔的建构空间,让他们针对具体的情境采用适当的策略。,适合于高级学习的教学随机通达教学,对同一内容的学习要在不同的时间多次进行,每次的情境都要经过改组,而且目的不同,分别着眼于问题的不同侧面。在这种学习中,学生可以形成对概念的多角度理解,并与具体的情境联系进来,这种教学有利于对具体情境建构用于指引问题解决的图式。,随机进入教学策略设计的步骤:,呈现基本情境随机进入学习思维发展训练呈现和学习主 呈现与当前学习 促进学生认知 题内容相关的 主题的不同侧面 能力的发展;情境 特性相关联的情 建立学生的思 境 惟模型;培养学生的发 散思惟,启发式教学策略设计的步骤,启发诱导探究知识的尝试归纳结论变式练习的尝试回授尝试效果单元教学结果的回授调节。,基于Internet的探究式学习策略的设计,选择课题解释探究的程序搜集相 关的资料形成理论说明规则、解 释理论分析探究过程。基于Intrenet的探究式学习有四个基本要素:问题、资料 提示、反馈,第四节 协作学习策略设计,学习目标:说出协作式教学策略的基本含义;比较协作学习与合作学习;列举CSCL的基本类型;叙述协作式教学常用的策略.,协作式教学策略的设计,协作式教学策略是一种既适合教师主导作用的发挥,又适合于学生的自主探索、自主发现的教学策略。协作学习可为多个学习者提供对同一问题用多种不同观点进行观察、比较、分析、综合的机会,这种机会可促进对问题的深化理解。,CSCL与CL,CSCL(Computer supported Cooperative learning)利用计算机技术来辅助和支持协作学习CL(Cooperative Learning)传统教室环境下的协作学习,CSCL的几种主要形式,实时同地CSCL非实时同地CSCL实时远距CSCL非实时远距CSCL,实时同地CSCL,学生同处一地,能够面对面的交流。一个协作小组共享一台计算机,或各用一台已联成局域网的计算机策略。外界强加了一个协作平台。,非实时实地CSCL,学生虽同处一地,空间距离没有给交流带来明显的障碍,协作组成员摒弃了面对面的交流的实时同步性,而是采取了异步交流的方式完成协作学习的任务。,实时远距CSCL,作为远距的,首先要解决的是学习者之间的通信问题,需在计算机网络中进行。学习者需要在协作组内或协作组间进行交互,以实现协商讨论、协同工作或协同解决问题。,非实时远距CSCL,由于学习者的学习并不同步,交互过程发生在相异的时空中,对设备的要求没有实时交互高。共享笔记本策略,一组学生可以通过对一套电子文件进行共享与注解,评论。形成异步的交流论坛。概念地图策略,概念图是交互性的,可以进行编辑,增添学生自己的研究内容。,协作学习的三个主要阶段,分组进行学习评价,常用的协作式学习策略,课堂讨论的教学设计策略:1、学习的主题事先已知。围绕已确定的主题设计能引起争论的初始问题;设计能将讨论一步步引向深入的后续问题;教师要考虑如何站在稍稍超前于学生智力发展的边界上,通过提问来引导讨论;对于学生在讲座中的表现,教师要适时地进行评价。,事先并不知道主题,课堂讨论策略设计并无固定模式。教师在讲座过程中应认真倾听每一个学生的发言,对其进行引导;善于发现每一位学生发言中的积极因素,及时给予肯定和鼓励;善于发现每一位学生发言中的不足,及时给予纠正;在讨论中,教师要引导讨论不偏离教学内容;在讨论的末尾,由教师(学生)对协作学习过程做出小结。,讨论教学的好处,有助于学生思考多方面的意见;增强了学生对含糊或复杂事情的关心;有助于学生承认和研究他们的假设;鼓励学生学会专心地、有礼貌地倾听;有助于学生对不同意见形成新的理解;增加发学生思惟的灵活性;使学生的想法和体验得到了尊重;,有助于学生了解民主讨论的过程的特点;使学生成为知识的共同创造者;发展了学生清晰明白地交流思想和看法的能力;有助于学生养成合作学习的习惯;使学生变得心胸博大,并更容易理解人;有助于发展学生的分析和综合能力;能够导致思想转变。,角色扮演,师生角色扮演情境角色扮演,课题活动须突出地域特征每组人数适宜在57人在活动中要注意保护学生的积极性,激发学生的兴趣。学生的年龄越小,奇想越多,学生的创造力和科学探索精神必须从小抓起。综合实践活动中通过“体验”可以充分发挥学生想象力、培养学生创造力。,对学生的指导要“到位”但不能“越位”。教师必须加强学习,掌握丰富的知识“要给人一杯水,自己必须有长流水”才能适应未来教育的需要。教师要多和学生交流对话,真正起到学生的“后盾”作用。,综合学习的开展,应争取社会多方面的支持。必须尽快改变旧的传统教育观,树立新的教育观。,活动指导,建立系列活动监控表建立系列活动指导表,学习交流形式,(1)(2),交流体验心得,网状学习,实验做法简介 外围参与、认知的学徒制、角色扮演实验效果,角色扮演,实验体会突破瓶颈,转变教育观念 学会”管理”,人才定位扎根校本实际,注重实效课程定位:1)学生自主建构 2)个性化学习 3)突出地域特征可持续发展问题 创业难,守业更难,建立开放的课程资源观念 延伸性、开放性、多元性 传统文字课本已不是唯一教材教师素质是影响实验实施的关键 时代要求教师亦要学会学习,竞争,基于竞争策略的网络协作学习:由学习系统先提出一介个问题,并提供学生解决问题的相关信息。从网上的在线学习者中选出一位竞争对手,协商好竞争协议,开始各自独立解决问题。学习进程中,可看到竞争对手所处的状态及自己的状态,以便及时调整自己的学习策略。,协同,协同指多个学习者共同完成某个学习任务,在共同完成任务的过程中,学习者发挥各自的认知特点,相互争论、相互帮助、相互提示或者是进行分工合作。学习者对学习内容的理解和领悟就在这种和同伴紧密的沟通与协作过程中逐渐形成。,伙伴,在基于网络的环境中,学习者可以寻找正在学习同一内容的学习者,选择其一作为学习伙伴;双方交流思想,互相讨论。,学习环境的设计,第五节 学习环境设计理论,学习目标:阐述学习环境的概念;叙述乔纳森学习环境设计理论的要点;分析基于Web学习环境设计的主要内容;举例阐明学习环境对于不同学习方式的支持作用.,学习环境的概念,1、学习环境是一种场所由家庭和学校的各种物质因素构成的的学习场所;学习者在追求学习目标和问题解决的活动中,可以使用多样的工具和信息资源并相互合作和支持的场所。,学习者在追求学习目标和解决问题的活动中,可以使用多样的工具和信息资源并相互合作和支持的场所。1、计算机为基础的环境2、教室基础的环境3、开放的虚拟的学习环境,学习环境是学习资源和人际关系的总和,学习资源:学习材料、认知工具、学习空间等;人际关系:师生之间、生生之间的相互协作和支持。,任务情境是建构主义学习环境的核心,学习环境是支持学习者进行建构性学习的各种学习资源的总和。学习资源包括信息资源、认知工具、人类教师、任务情境等。任务情境集成其他各种学习资源的作用。任务情境是呈现给学习者的问题解决情境。,问题,相关的实例,信息资源,认知工具,会话与协作,社会背景支持,建模策略,教练策略,支架策略,乔纳森的建构主义学习环境,1、问题,问题背景:描述问题发生的物理的、组织的、社会文化的背景。问题的表征或模拟:有趣、生动、吸引学生积极参与;利用各种技术表征问题。问题的处理空间:提供给学生操作问题环境的必须的工具。,2、相关的案例或实例,为学习者提供相关的经验是解决问题的关键。帮助学生记忆:相关案例可以为学习者提供比较的参照。加强认知灵活性:相关案例可以提供问题解决的各种观点和视角。,3、信息资源,为了解决问题,建构主义学习环境应向学生提供丰富的、可选择的、方便易得的各种信息资源。信息资源可以是多媒体信息、网上信息等。丰富的信息是解决问题的必然保证。,4、认知工具,认知工具是可以帮助学习者发展批判性思惟、创造性思惟和综合思惟能力的软件系统。常用的认知工具有:数据库、电子报表、语义网络工具、专家系统、计算机化的通讯工具、超媒体工具等。,作为认知工具的标准,计算机 化;现成的应用软件;用户在经济上可承担;可用于表示知识;可泛化(可用于不同领域);可支持批判性思惟;学习可迁移;简单而功能强大的知识表示形式;易学易用。,会话与协作工具,共享信息互相交流共同建构知识,社会/背景支持,建模策略教练策略支架策略,建模策略,显性的行为建模:学习者在学习活动中应执行哪些活动以及如何执行这些活动;隐性的认知过程建模:学习者在从事这些学习活动时应当使用的推理方法。,教练策略,教练员的最重要的工作就是监控、分析、调节学习者的各种能力的发展。分析学习者的成绩为他们的进一步学习提出中肯的建议。正确的教练策略可以帮助学习者激发动机、可以指导学习者的操作并提出反馈。,支架策略,对复杂的问题建立概念框架,使学习者自己能沿着支架逐步攀升,从而完成对复杂概念的意义建构。,第六节 多元学习评价,学习目标:阐释多元学习评价的含义;列举传统教学评价的弊端;说明多元评价的特点;说出多元评价的方法.,传统的教学评价存在的缺陷,重结果,轻过程重知识,轻能力重一元智能,轻多元智能重教师,轻学生,以学为主的教学评价的特点,重动态、持续、不断呈现的学习过程及学习者的评价强调基于真实任务的背景驱动的评价采用多样化的评价标准和评价方法重视高层次的教学目标的评价,多元学习评价的概念,多元化教学评价是指不单纯采用标准化测验,而是采用多种途径,在非结构化的情境中评价学生学习结果的一系列评价方法。也被称为是“另类评价”。,另类评价的方法,直接的评价真实的评价操作评价动态评价实作评价量规评价,学习文件夹的评价方法,学习文件夹又称“档案袋评价”、“评价包”、“实作评价”。由美国的加德纳提出的,最早应用于艺术教育工程的“零点项目”。在20世纪90年代后,广泛应用于各学科的评价。,学习文件夹的含义,学习文件夹是由教师和学生共同建立的,搜集反映学生在学习过程和学习进步中的各类学习成果的集合。学习文件夹中包括:文章、作业、测试卷、评语、录像带、照片、图画、自检表等内容。,文件夹的类型,产品文件夹 过程文件夹进步文件夹,教学设计实验评价量规之一导入技能评价量规,第七节 以学为主的教学设计模板,研究性学习,研究性学习的定义,研究性学习是指学生基于自身兴趣,在教师指导下,从自然、社会和自身生活中选择和确定研究专题,主动地获取知识、应用知识、解决问题的学习活动。研究性学习强调学生通过实践,增强探究和创新意识,学习科学研究的方法,发展综合运用知识的能力。,研究性学习的性质,研究性学习是一种学习方式研究性学习是一门课程,研究性学习是一种学习方式,研究性学习提倡学生主动参与,发现问题、探究问题、获得结论的过程,是学习者主动学习的一种方式。,研究性学习是一种课程,是为研究性学习方式的充分展开所提供的相对独立的、有计划的学习机会。是在课程计划中规定一定的课时数,学生可在教师的指导下组织研究性学习活动。,研究性学习重在过程,研究的问题可以是末知领域的问题研究,也可以是对已有知识进行个性化的再认识。研究性学习注重的是研究过程,而不是研究的结果。学生体会研究的过程,培养科学研究的态度、创新的能力。,研究性学习的特点,注重学习的实践性问题是研究性学习的载体注重学习的过程及学习过程中学生的感受和体验强调学习的自主性强调学习的开放性,研究性学习的步骤,选题制定研究计划实施研究处理结果,撰写报告交流研究结果,问题,问题是客观事物之间的矛盾在人们头脑中的反映。问题是联系已知和末知的桥梁和纽带。科学研究就是一个不断提出问题,认识客观规律的过程。,问题的分类,是什么为什么怎么办,根据问题的回答方式分类,读书报告类社会调查类观察记录类参观访谈类实验研究类设计制作类,完善问题的陈述,的现状和展望的调查研究的研究综述关于.的思考关于.的研究的实验研究的分析和对策研究初探对的影响的测定的处理方法的研究在中的应用研究,制定研究方案,制定方案包括:课题名称、课题组成员、指导教师、研究背景、基本假设、研究目的、研究内容、研究方法与步骤、预期的成果以及研究成果的表达形式等。,实践体验阶段,为研究性学习的第二阶段。按计划对问题进行探索、实践,其主要表现形式就是收集分析信息资料、调查研究和初步交流。实践体验的每一个阶段都由准备工作、调查实验、记录整理信息、组内交流等环节构成。,表达和交流阶段,成果的表达:撰写出研究报告、如开研讨会、展示材料等。成果的交流:学生作口头报告、展示自己的研究材料等。,一个研究性学习的案例,关于核电的研究 一、研究背景:中国大部分的电站是烧煤的电站,很多的工厂和冶炼企业工烧煤,这样几乎每天都要烧大量的煤。众所周知煤既会生烟,也会产生酸性气体,气体中有二氧化硫和氧化氮,这些气体能造成酸雨,结树木、建筑物造成损害,同时也影响人的健康。中国积极发展核电事业,有必要对核电发展的历史以及人们对核电的认识做相关的研究。,二、研究方案1、研究过程:查阅有关资料,了解我国目前利用核电的情况,了解世界上利用核电的发展过程。调查人们对核电的认识查阅资料的走访有关的专家,提高对利用核电的认识活动过程:第一阶段:分组活动,研究小组内进行分工,将研究人员分成三组,查资料组、调查组、走访组。,第二阶段:三个小组将获得的资料、数据进行汇总、小结,写出总结报告或论文。三、成果展示:核电站 我国大陆从20世纪70年代开始筹建核电站,现有2 座核电站在运行。1、已运行的核电站秦山核电站大亚湾核电站2、在建的核电站秦山二期、岭澳核电站、秦山三期、连云港核电站。,(二)世界利用核电的历史 1、初期:50年代2、发展盛期:60、70年代3、低潮时期:80年代4、现状5、核电发展前景展望(三)核电简介1、核是是安全的2、核电是高效的3、核电是清洁的,核能知识问卷调查,调查结果显示:被调查对象对核电的基本知识是了解的,对稍深一点的核电知识,有相当一部分人仍然不了解。,研究性学习的选题,噪声对居民的影响及其对策农村劳动力分配情况调查空气质量检测方法超市与传统店面经营的效果分析城市垃圾处理与利用国内私家车市场浅析电子商务与网络废旧电池的环境污染与回收利用球迷行为分析评选10个最佳广告,研制水火箭(物理科技制作)把灵敏电流表改装成多用电表从伽俐略望远镜到哈勃望远镜人类宇宙认识史关于玻璃(洒、水、空气、醋、塑料等)的研究钙与补钙厨房里的化学大气污染的原因与防治一次性餐具 制作的原材料与环境保护人体肥胖与饮食方便面与人体,现代中学生的消费状况与消费观高薪能养廉吗?关于“政府采购”的研究中国传统民俗研究中国古建筑研究月相变化观察及分析当地交通问题及分析水资源浪费的研究家乡城镇化专题调查,研究性学习的定义,研究性学习是指学生基于自身兴趣,在教师指导下,从自然、社会和自身生活中选择和确定研究专题,主动地获取知识、应用知识、解决问题的学习活动。研究性学习强调学生通过实践,增强探究和创新意识,学习科学研究的方法,发展综合运用知识的能力。,研究性学习的性质,研究性学习是一种学习方式研究性学习是一门课程,研究性学习是一种学习方式,研究性学习提倡学生主动参与,发现问题、探究问题、获得结论的过程,是学习者主动学习的一种方式。,研究性学习是一种课程,是为研究性学习方式的充分展开所提供的相对独立的、有计划的学习机会。是在课程计划中规定一定的课时数,学生可在教师的指导下组织研究性学习活动。,研究性学习重在过程,研究的问题可以是末知领域的问题研究,也可以是对已有知识进行个性化的再认识。研究性学习注重的是研究过程,而不是研究的结果。学生体会研究的过程,培养科学研究的态度、创新的能力。,研究性学习的特点,注重学习的实践性问题是研究性学习的载体注重学习的过程及学习过程中学生的感受和体验强调学习的自主性强调学习的开放性,研究性学习的步骤,选题制定研究计划实施研究处理结果,撰写报告交流研究结果,问题,问题是客观事物之间的矛盾在人们头脑中的反映。问题是联系已知和末知的桥梁和纽带。科学研究就是一个不断提出问题,认识客观规律的过程。,问题的分类,是什么为什么怎么办,根据问题的回答方式分类,读书报告类社会调查类观察记录类参观访谈类实验研究类设计制作类,完善问题的陈述,的现状和展望的调查研究的研究综述关于.的思考关于.的研究的实验研究的分析和对策研究初探对的影响的测定的处理方法的研究在中的应用研究,制定研究方案,制定方案包括:课题名称、课题组成员、指导教师、研究背景、基本假设、研究目的、研究内容、研究方法与步骤、预期的成果以及研究成果的表达形式等。,实践体验阶段,为研究性学习的第二阶段。按计划对问题进行探索、实践,其主要表现形式就是收集分析信息资料、调查研究和初步交流。实践体验的每一个阶段都由准备工作、调查实验、记录整理信息、组内交流等环节构成。,表达和交流阶段,成果的表达:撰写出研究报告、如开研讨会、展示材料等。成果的交流:学生作口头报告、展示自己的研究材料等。,Webquest的设计模板,WebQuest是一种学生以网络作为主要信息源和支持工具进行探究性活动的学习形式。,WebQuest的基本构成,WebQuest的必备环节:活动简介学习任务:可行、有趣一系列信息源:完成学习任务所需学习过程教师的有关指导:有关如何组织信息等的建议结论,WebQuest的其他特征:往往采用小组合作方式可以通过角色扮演等方式提高动机既可以是有关单一学科的,也可是跨学科的,WebQuest设计模板,1、介绍 介绍WebQuest的有关情况。若在此处包括角色扮演或游戏,应在此处设置情境。也可以在这部分做先期的组织或概述工作。2、任务 清晰明了地描述学生行为的最终结果将是什么。任务可以是:一系列必须解答的问题对所创建的事物进行总结一系列需要解决的问题阐明自己的立场并对此进行说明一项具有创意的工作任何需要学习者对自己所收集的信息进行加工和转化的事情,3、资源 指明学生可以用于完成任务的网址。对资源进行描述,以便学习者在点击前就知道自己通过访问该网址能获得什么。4、过程描述 介绍学生完成任务应遵循的步骤,此部分是探究的关键。一定要使步骤清晰简明。、评价 创建量规,向学生展示他们将如何被评价。也可以创建自我评价表。、通过一两句话总结一下学生完成WebQuest将会获得或学到什么.资料来源:http/olp.swlauriersb.qc.ca/webquest,WebQuest的评价,1、评价的主要目的应面向学生的发展和进步,着重学生的学习和活动过程;2、针对学生多元智力发展的多种评价方式相结合:针对知识掌握的标准测试;针对学生学习或活动过程的日志评价、档案袋评价和绩效评价等;针对学生多元智力的音乐评价、想象力、身体动作评价等评价。3、多评价主体:教师评价、自评、同伴评价;4、学习活动之前制定并向学生出示评价的标准或量规,必要时,引导学生参与制定评价量规。,WebQuest的评价有关评价量规范例或模板,WebQuest的评价各种评价量规(Rubric

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