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    电脑游戏在中小学信息技术教育课中的应用毕业论文.doc

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    电脑游戏在中小学信息技术教育课中的应用毕业论文.doc

    电脑游戏在中小学信息技术教育课中的应用摘要 从古至今,技术的每次进步都会催生社会应用层面的变革,继而影响社会向前发展的步伐。教育信息化工程,它是信息时代应运而生的产物。现在学校里有了校园网,信息技术也成为了一门课程,信息技术与课程整合也被大力提倡,无数的教师投身到了这场轰轰烈烈的革新当中。但是随着精彩而来的还有不可回避的麻烦和困难,青少年对电脑游戏的沉迷让教育者头痛不已,为此我们开始对现行的教育现状进行了思考:(1)现有课堂教学中机械训练扼杀了学生的学习兴趣;(2)对青少年沦落为电脑游戏的奴隶而产生种种偏态甚至违法行为的各类现象缺少呼吁。(3)人们对电脑游戏始终缺乏真正的、理性的、客观公正的认识。本文从青少年对电脑游戏的沉迷而引发了这样联想:如果让孩子们像迷恋电脑游戏那样迷恋学习那该多好。其动机就是试图将电脑游戏的弊端中的某些看来是可取的特征发挥到积极的一个方面去。于是如何把电脑游戏运用到信息技术教学,成了我们在教学实践中探索的问题。本文通过对电脑游戏的特点内涵进行了分析,提出了如何将电脑游戏应用于中小学信息技术教学中的方法和实例。关键词: 电脑游戏 信息技术教育课程 应用Computer games in primary and secondary schools, the application of information technology educational curricula Abstract: Historically, technical every progress will be speeded the change, then social application layer affect the pace of development society forward. Education informatization engineering, it is the product of information age arises at the historic moment. Now the school had a campus network, information technology has also become a course, the integration of information technology with curriculum was also energetically advocate, and many of the teachers to the magnificent and victorious in the innovation of. But as brilliant and coming is inescapable trouble and difficulties in adolescence, computer game addiction big headache, therefore let educators of the current education we start current thinking: (1) the existing teaching in class mechanical training strangling the learning interest of the students; (2) on teenagers descends to computer games slave and produce various skewness and even illegal behavior of the lack of phenomenon appeal. (3) people to computer games always lack true, rational and objective understanding. This article from the computer game addiction of teenagers sparked such lenovo: if let children like infatuated with computer games so infatuated with learning that this much good. Its motivation is trying to some of the drawbacks of the computer game appears to be desirable features to make the positive aspect. So how to use the computer games to information technology teaching, we were in the teaching practice exploration. Based on the characteristics of computer games, the paper analyzes the connotation of how computer game application in the information technology teaching methods and examples Key words: Computer game information technology education course application 目录1 绪论71.1 引言71.2 文献综述71.3 研究的意义 82 电脑游戏的概述 92.1 电脑游戏的产生 92.1.1电脑游戏的内涵 92.1.2 电脑游戏的特点及重要作用112.2 信息技术教育课程概述 122.2.1 信息技术的内涵122.2.2中小学信息技术教育课程的内容122.2.3 信息技术教育课程的意义132.3 信息技术教育课程的特征 153信息技术教育课程应用现状163.1 国外信息技术教育课程应用历史与现状 163.2 我国中小学信息技术教育课的现状 183.2.1第一次浪潮 183.2.2第二次浪潮 193.2.3第三次浪潮 194 我国信息技术教育课程存在的主要问题与对策 204.1社会基础问题 204.1.1对信息技术的地位、作用的认识问题 2041.2在部分已开展这项工作的学校,缺乏必要的组织与协调 2041.3教育资源得不到共享,不合理重复开发的情况十分严重 2041.4软、硬件建设比例关系严重失调204.2 信息技术教育课程实践中存在的问题 204.3社会基础问题对策 214.3.1大力宣传信息技术在教育领域的地位和作用 214.3.2建立全国性地区性协作组织 214.3.3进一步加强国际学术交流与合作 214.3.4建立教育软件审查推荐制度 214.3.5积极争取加大对信息技术工作的投入 215 电脑游戏与信息技术教育课程 215.1 电脑游戏与信息技术教育课程之间的关系 215.2 电脑游戏的优缺点 225.3 电脑游戏在信息技术教育课程中的应用原则 235.3.1教育游戏参与教育的方式应该合理 235.3.2 就是我们的教育与游戏的结合要符合教育的规律 245.3.3教育游戏只是辅助 255.4 电脑游戏在信息教育技术中的应用实例 255.4.1纸牌游戏在小学信息技术教育课程的应用 255.4.2 金山打字通中的打字游戏 266 结束语 26参考文献: 271 绪论1.1 引言上个世纪末和本世纪初起的全球数字化、信息化和网络化,正在改变着数千年的经济形态,改变着全球的交往和交换方式,改变着人类的生产和思维方式,改变着生产和销售,也改变着我们的生活方式。人类已经进入了以信息科学为主要应用之一的新时代里,不难发现,我们的生活已经发生了根本性的转变,人们再也不能离开现代信息技术手段而存在。随着信息技术的普及,信息技术课程也就应运而生了,而信息技术教育课程在教育实践中出现的问题也应该受到各方面部门的重视,而这其中影响力最大的就是电脑游戏。在信息技术教育课程与电脑游戏相结合的过程中,会经历种种困难,但是“前途是光明的,道路是曲折的”,在大量的失败与成功的经验教训之后,结合的过程会变得越来越理性,同时也需要我们继续探讨。 1.2 文献综述 电脑游戏,即通过电脑进行的游戏,是电子计算机技术日益发展和计算机应用日益普及所带来的产物。而电脑教育游戏指的是具有教育功能的或与学科教学内容相结合的一种电脑游戏。信息技术与电脑是时代发展的产物,也是社会前进的一种趋势,所以电脑教育游戏也将被社会和学校所接受。 我国从上世纪末开始,随着信息技术的发展,电脑游戏逐步被人们所认识,特别是2000年后,随着网络的日益普及网络游戏更是被青少年所衷爱。电脑教育游戏在美国发展的历史不长,在我们国内更是在近几年才逐步被人们所重视。上海师范大学、北京师范大学、广东顺德市虚拟教研中心等,是对电脑教育游戏研究较早的高校和地区,先后发表了大量有关论文、论著。像潘华东、黄小玉、窦荣军等教授和学者也就电脑教育游戏进行了广泛研讨和深入的实践研究。同时电脑教育游戏在IT界对也被一些大的网络运营商所重视,如盛大公司在2004年6月推出了首款教育游戏学雷锋1后,正在积极谋划学雷锋2;2004年7月大陆的三辰卡通企业集团和台湾的中华网龙股份有限公司,共同出资成立中国首家主营网络教育游戏的公司三辰网龙(北京)科技有限公司等。 一些高校和教研中心,他们的研究专题主要集中在以下几个方面:电脑教育游戏的界定、电脑教育游戏与素质教育、个性教育的关系,电脑教育游戏的时代背景,发展前景、电脑教育游戏的实施途径,实施电脑教育游戏的阻力及误区,等等。而一些著名的IT运营公司,则主要集中在:如何推广电脑教育游戏、如何提高电脑教育游戏的可玩性和教育性、如何让学生和家长接受电脑教育游戏、及其电脑教育游戏的设计策略和市场前景等等。由于角色的不一致,他们对电脑教育游戏的探讨和实践也不尽一致,但尚未找到一套适宜全面推行电脑教育游戏的方法,特别是如何转换成教研科研人员及教学第一线教师的操作行为,需要研究的问题还很多。1.3 研究的意义1、实践意义 改变观念,提高认识。以往学校教师和家长,对电脑游戏大都是采取“堵”的方式,千方百计让学生回避,而这不是一种有效的教育方式。现在以课题研究为龙头,以“电脑教育游戏”为载体,试图对电脑游戏中的教育功能进行挖掘,再与传统的教育进行优化整合,以实现优势互补,使游戏更符信息技术教学中的认知规律,从而引导学生正确认识各种电脑游戏。      改变方式,提高素养。长期以来,在中小学信息技术教学中“任务驱动”教学法一直是全国各校普遍采用的教学方法,也是一种有效的教学方法。本课题的研究则是在“电脑游戏”风靡全国的背景下进行的,试图找到一条电脑教育游戏与信息技术课程相结合的教学方法,培养学生的信息素养,提高学生综合素质。 积累资源,发挥效益。电脑教育游戏至所以在一线学校很少有尝试,关键还是缺少适合学校教学使用的游戏资源。而通过本课题的研究则可实现优化电脑教育游戏资源和学科教学内容的相互整合,改变学生学习方式,使学校网络教育资源达到优化,发挥其最大的资源效益。  2、理论价值 在各学科实施新课标的过程中,抓住“电脑教育游戏”这一时代特征,进行实践研究、积累资源,探索电脑教育游戏的优势和传统教学的互补,从而构建学科教学优化范例,逐步丰富信息技术教学的理论体系。 在新一轮课标实施的大背景下,一线教师如何才能准确定位教研工作?教学研究资源怎样整合优化?怎样正确处理教学科研与常规教学任务的关系?怎样加强高校、县市和一线教师科研之间的联系与合作,等等。通过本课题的研究,可提供具像化思维与合理化参照。 通过本课题的运用研究,积累大量的实践经验和教学资源,对“电脑教育游戏”的内在规律性、功能特点、实施路径等方面进行理念思维,进一步丰富“电脑教育游戏”的内涵。      2 电脑游戏的概述2.1 电脑游戏的产生1962年一位叫斯蒂夫·拉塞尔的大学生在美国DEC公司生产的PDP-1型电子计算机上编制的宇宙战争(Space War)是当时很有名的电脑游戏。一般认为,他是电脑游戏的发明人。1970年代,随着电子计算机技术的发展,其成本越来越低。1971年,誉为“电子游戏之父”的诺兰·布什内尔发明了第一台商业化电子游戏机。不久他创办了世界上第一家电子游戏公司雅达利公司(ATARI)。在1970年代,随着苹果电脑的问世,电脑游戏才真正开始了商业化的道路。2.1.1 电脑游戏的内涵游戏给人感触比较深的无非上几个方面:可观赏性、可探索性、游戏文化、可操作性,一款好的游戏就是这几中元素所涉及的领域所符合的游戏框架,只要符合这款游戏骨干,所涉及到的人文、地理等方面能够抛砖引玉引起志同道合的共鸣,让玩家在主观意识上勾画出这个游戏世界的背景,与游戏里所突出的文化形成混然天成的灵魂,我们可以肤浅的理解为这是游戏内涵。(1)可观赏性游戏画面游戏画面对任何题材的游戏来说,仍旧是至关重要的,虽然不是唯一重要的。画面是用户首先接触到的游戏内容,但游戏可玩性需要体会才能感到它的内内涵,对于不同的游戏,每个人心里也都会有一个自己玩游戏的标准。排除品牌游戏的因素,画面漂亮与否,直接影响到用户的第一印象,绝大多数人会在看了画面以后连试都不试就忽略过去,游戏性是在玩家玩了以后才能体会出来的,如果他根本不玩,游戏性再高也等于0,游戏画面是游戏的一面镜子,可以起到决定性作用。(2)可探索性游戏剧情 游戏,不是阳春白雪,它应该有巨大的涵盖力。把不同层次不同方面的问题有机地结合在一起,让不同的玩家有不同的理解,又津津有味的体会出各自理解中的不同。以具有浓郁的暗黑风格,将整个世界划分为8幕宏伟庞大的电影式剧情进行的魔界2,以可变、自由选择将让玩家成为英雄、战神、法王之类的不一样任务,并由此判断你的成长,这一创新将为玩家带来每次都有不一样的新奇感受。很直观的让玩家感觉到游戏创作者的精深功底,用一种与众不同的释放手段将欧美魔幻战争,用丰富的动态效果和光影效果让玩家有了探索下去的欲望。真实与幻想柔和、细节与大局相附,犹如行云流水般不留痕迹,又顺理成章的在游戏里通过社会、人论、文化、道德到方面的深刻内涵,给玩家以灵魂深处的触动,能够做到雅俗共赏,大家各取所需,想玩的玩的高兴,想琢磨深刻含义的也有的琢磨。(3)游戏文化战争文化人类几千年历史,80%在打仗,有取之不尽的战争题材和背景。很多以战略和江湖题材的游戏吸引玩家的是快意恩仇,这种游戏构架和以及任务都与游戏大背景有着丝丝缕缕的联系,这种内涵的真正意义就是让玩家在游戏中更深层次的体验游戏本身的操作快感,体验与人沟通的快感,体验与对手抗争的乐趣,为了战争而杀、为了女人而杀、为了正义而杀,本质上是一样的,但是针对不同的情况我们可以把这些情况文雅的称为:战争、报酬、维护世界和平让玩家在玩游戏的进程中浮现出历史上英雄人物生动的个性。所以,这题游戏题材也能够一直火到现在,乐此不疲。(4)可操作性游戏的最终内涵对这个可操作性我的概念有些模糊,我片面的理解就是围观的趣味性与攻击行为之间的某种联系,这应该是把抽像概念变为具体的一种行为。游戏里所有对战元素存在是理所当然的,所谓的可操作性就是这所有的元素和游戏剧情相符合,通过游戏任务剧情模式,来体现整个游戏框架的把握是否有感染力,能够让玩家很快的融入到游戏里。像魔兽世界的成功,主要缘自它的可操作性,它可以在特定的场景中把玩家带入一种压抑紧张又充满探索欲望的世界,玩家的心理被这种元素玩弄入股掌之上,这只有这样,玩家才能正正的融入到游戏制做者创造的游戏中去,有灭团的压抑也有征服的满足感,这种可操作性的精髓所在,才是一个游戏的灵魂支柱,而不是单纯的看人二话不说就开干。2.1.2 电脑游戏的特点及重要作用(一)、游戏性:游戏具有的就是游戏性,玩家要扮演一个角色,在单机版只要按照既定路线完成游戏就行了,而在电脑游戏中,玩家是自由的,可以自己选择人物、身着、职业、属性、任务、未来发展方向,可以说这是相当具有吸引力的,每一个人都不同,有不同的言行举止不同的遭遇,这对于习惯了单调生活的人来说是致命的吸引,在这里,玩家可以拼命打怪升级做一个强者;也可以升级组建帮会做一个争霸天下的霸主;也可以做一个成功的商人,在买卖中学会勾心斗角赚到无数的钱;当然即使是做一个盗贼也有他自己的人生生活乐趣,这是游戏性的最大体现,是满足了大多数人的主要关键。(二)、群体性:这里说的是交朋友的意思,在网络游戏里,你不是自己一个人玩着游戏,与你相同的来自全国上下全世界的玩家也在同一个游戏里拼搏,玩家不会有孤单的感觉,这样一来,游戏就具有了竞争性:每一个人都有自己的目标,那么为了实现这个目标,就要与别人竞争,谁最强?谁最富?谁称霸天下?这些都是大家津津乐道的事情。而玩家会遇到不同的人与队伍,是友是敌,是把手言欢还是反目成仇都由自己决定,都是很刺激的。也就是说你是一个玩家,但是你也是群体中的一个,在这个群体中,你永远不知道会发生什么事?而聊天系统、交友系统、组队系统、结婚系统,都大大增强了这个群体性的吸引力,也是每一个网络游戏必有的系统。 (三)、自由性:之所以把它单独拿出来说,是因为这是与单机版游戏区别最大的地方,在网络游戏,没有固定的任务,不会你完成不了一个任务就不能够继续下去。而你说什么话做什么事交什么朋友都是没有限制的,你扮演的就是你自己,你的一举一动都有你自己决定,这也大大增加了玩家的参与性。 (四)、真实性:在游戏里,所有事情都由你决定,需要用到很多现实的知识,这也是玩家喜爱的。而在现实生活中玩家没有可能实现的理想在这里能够得到满足。 (五)、竞争性:没有人喜欢别人比自己厉害比自己强,PK系统、比武大赛、帮会之争、攻城战斗这些都大大增加了玩家们争斗的趣味性,谁都会为了显示自己而努力,练级也好用计也好,各显神通。电脑游戏的正面价值在于它大大扩展了我国网络事业和计算机业的发展,吸引了大批用户加入到网络使用者的行列中来。电脑游戏创造了大量的社会财富以及就业机会,带动了不少地区的经济发展。国内的通信业,计算机业以及网吧服务业因为电脑游戏的兴起而迅速发展起来。同时,电脑游戏还是一种廉价而普遍的新型娱乐方式,为收入处于中下水平的社会成员提供了一个相比之下危害并不是很大的消遣之所。2.2 信息技术教育课程概述从古至今,技术的每次进步都会催生社会应用层面的变革,继而影响社会向前发展的步伐。信息技术改变了通信、办公和娱乐原有的含义,使我们充分享受到新技术带来的便利和精彩。放眼当前的教育信息化工程,它是信息时代应运而生的产物。现在学校里有了校园网,信息技术也成了一门课,信息技术与课程整合也被大力提倡,无数的教师投身到了这场轰轰烈烈的革新当中。2.2.1 信息技术的内涵信息技术是应用信息科学的原理和方法研究信息产生、传递、处理的技术。具体包括有关信息的产生、收集、交换、存储、传输、显示、识别、提取、控制、加工和利用等方面的技术。信息技术的发展完全改变了人类社会的面貌,信息技术的水平、规模和应用程度已经成为衡量一个国家现代化程度的重要标志,人们把这种因信息技术发展而导致的社会变革称为信息技术革命。具有技术科学化、群体化、智能化、高新性等特征2.2.2中小学信息技术教育课程的内容信息技术教育课程是指通过现代化的信息工具和社会化的实践活动培养学生收集信息、处理信息、发布信息的能力,提高学生的动手操作能力、思维想像能力和创新能力,提高学生适应未来社会竞争和发展的能力2000年10月,“全国中小学信息技术教育工作会议”在北京召开。在这次会上,教育部部长陈至立作了题为“抓住机遇,加快发展,在中小学大力普及信息技术教育”的报告。大会印发了关于在中小学普及信息技术教育的通知和关于在中小学实施“校校通”工程的通知以及中小学信息技术课程指导纲要(试行)等重要文件,要求各地按照指导纲要的精神制定适合本地的教学大纲、教学计划,编写适合本地实际情况的教材。为便于各地落实,指导纲要为小学、初中、分别规定了具体的教学目标:小学阶段1了解信息技术的应用环境及信息的一些表现形式。2建立对计算机的感性认识,了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识。3在使用信息技术时学会与他人合作,学会使用与年龄发展相符的多媒体资源进行学习。4能够在他人的帮助下使用通讯远距离获取信息、与他人沟通,开展直接和独立的学习,发展个人的爱好和兴趣。5知道应负责任地使用信息技术系统及软件,养成良好的计算机使用习惯和责任意识。初中阶段1增强学生的信息意识,了解信息技术的发展变化及其对工作和社会的影响。2初步了解计算机基本工作原理,学会使用与学习和实际生活直接相关的工具和软件。3学会应用多媒体工具、相关设备和技术资源来支持其他课程的学习,能够与他人协作或独立解决与课程相关的问题,完成各种任务。4在他人帮助下学会评价和识别电子信息来源的真实性、准确性和相关性。5树立正确的知识产权意识,能够遵照法律和道德行为,负责任地使用信息技术。2.2.3 信息技术教育课程的意义在飞速发展的信息时代,信息日益成为社会各领域中最活跃、最具有决定意义的因素。信息时代给教育注入了新的生机和活力,对教育产生了深刻的影响也提出了更高的要求。开展信息教育、培养学习者信息意识和信息能力已成为当前教育改革的必然趋势。(一)促进教育改革随着信息社会的不断发展,传统教育愈来愈不能适应社会的发展要求。信息社会对教育的要求以及信息技术对教育的影响促使传统教育发生彻底变革,这种变革的当务之急是改革教育的结构、内容和方式。首先要破除传统的教育思想,树立现代化的教育思想和观念。 教学模式是指在一定的教育思想、教学和学习理论的指导下,在某种教学环境和资源的支持下,教与学活动中,各要素之间稳定的关系和活动过程结构形式。信息技术的运用对传统教学提出了挑战,对教师的角色、学生的地位、媒体的作用以及教学过程进行变革,从而构建能适应信息时代的新型教学模式。(二)多媒体技术广泛应用随着信息技术的发展以及信息高速公路的形成,多媒体技术将广泛应用,教师不仅可根据教学需要,自己制作多媒体课件,而且可非常方便地从软件数据库中选择并提取相关的文字、声音、图片、图像等各种媒体信息,加以组合安排,供辅助课堂或学生自学使用。这样,多媒体技术就成为人们进行有效学习的得力工具。1.多媒体提供了多样化的学习方式(1)个别化主动式学习:多媒体鼓励以学习者为中心的学习模式,学习者可根据自己的兴趣、爱好、知识验、任务需求和学习风格来使用信息,选择自己的认知环境。信息技术的发展为这种自主的个别化学习方式提供了物质条件和技术保证,作为用户、学校和学习者个人,只要拥有多媒体终端机,就可以从公用网络的资源数据库中,非常方便地获取所需的各种学习资源,使个别化的学习方式从而得以真正确立。(2)结构化发现式学习:多媒体营造出了由学生控制的发现式环境,这种发现式环境允许学生在特定的内容领域进行探索和检验假设,他主要以认知心理学理论为基础,发展学生高级思维和解决问题的技能。教师使用信息技术帮助学生学会组织、解释和运用材料,信息技术的这些运用将有助于学习者获取信息社会所需的问题解决技能。2.多媒体技术使继续教育和技术培训更加方便有效当代信息社会,知识更新急剧加快,人们不能不置身于不断的学习之中,继续教育已成为时代的需求。这种继续教育不仅有助于各种职业技能培训,更重要的还在于满足技术更新、技术进步所要求的职业素质教育。不管是哪种情况,都不可能完全通过办校、办班来解决(尽管这是一条非常重要的途径),大量的却要依靠在职自学或远距离教育来补充和提高。而后一种途径,又正好可发挥信息技术与信息高速公路的优势,使学习者不仅可通过多媒体终端机,不断补充与更新自己的知识,而且还可通过电信大学和模拟训练,来获取某方面的系统知识,强化与提高某种技能,从而使继续教育和技术培训更加方便和有效。(三)网络教学日益发展随着网络技术、通信技术的快速发展,互联网络在我国日益普及,人们在尝试网络通信的同时,也想到把互联网技术应用于教育实践,出现了网络教学模式。这种教学模式的特点主要有:开放性;协作性;交互性;共享性;实时性;个别化。总之,信息技术为当代教育理论提供了许多实现的途径,给当代教育带来了翻天覆地的变化,但与此同时,我们不应完全否定传统课堂教学的长处,学校应充分发挥其特有的人文和情感氛围,注重教学的优化设计,寻求课堂教学的最佳结合点,优质高效地培养能够适应时代要求、适合21世纪需要的新型人才。 2.3 信息技术教育课程的特征1信息意识。即人的信息敏感程度,是人们对自然界和社会的各种现象、行为、理论观点等,从信息角度的理解、感受和评价。通俗地讲,面对不懂的东西,能积极主动地去寻找答案,并知道到哪里、用什么方法去寻求答案,这 就是信息意识。信息时代处处蕴藏着各种信息,能否很好地利用现有信息资料,是人们信息意识强不强的重要体现。使用信息技术解决工作和生活问题的意识,这是信息技术教育课程中最重要的一点。 2信息知识。既是信息科学技术的理论基础,又是学习信息技术的基本要求。通过掌握信息技术的知识,才能更好地理解与应用它。它不仅体现着师范生所具有的信息知识的丰富程度,而且还制约着他们对信息知识的进一步掌握。 3信息能力。包括信息系统的基本操作能力,信息的采集、传输、加工处理和应用的能力,以及对信息系统与信息进行评价的能力等。这也是信息时代重要的生存能力。身处信息时代,如果只是具有强烈的信息意识和丰富的信息常识,而不具备较高的信息能力,还是无法有效地利用各种信息工具去搜集、获取、传递、加工、处理有价值的信息不能提高学习效率和质量,无法适应信息时代对未来教师的要求。信息能力是信息素质诸要素中的核心,师范生必须具备较强的信息能力,不然难以在信息社会中生存和发展下去。 4信息道德。培养学生具有正确的信息伦理道德修养,要让学生学会对媒体信息进行判断和选择。 3信息技术教育课程应用现状3.1 国外信息技术教育课程应用历史与现状美国在教育信息化方面就一直走在世界前列。克林顿总统自1992年上任后,一直十分重视发展信息技术的教育应用。他说:“为了将信息时代的威力带进我们的全部学校,要求到2000年使每间教室和图书馆连通国际互联网;确保每一儿童能够用上现代多媒体计算机;给所有教师以培训,要求他们能够像使用黑板那样自如地使用计算机;并且增加高质量教育内容的享用”。在1996年1月所作的国情咨文中,他又把发展以计算机为中心的现代教育技术作为迎接信息社会对于教育挑战的重要措施之一。总统科技顾问委员会于1997年3月提出一个专门报告,就如何应用现代教育技术,特别是计算机与Internet联网,改革美国中小学教育提供建议。主要建议可以概括如下:(1).以计算机辅助学习为中心,而不是以学习计算机为中心。将信息技术贯穿于K12课程,以提高各学科教育质量为目的。(2).强调教学内容与教法的改革,鼓励采用以学生为中心的教学方法,重视学生高级推理与问题解决能力的培养。(3).重视师资培养,使教师们懂得如何在教学中有效地使用技术,建议将教育技术投资中的30%用于师资培训。(4).保障实际投资,至少将全国每年教育开支中的5%用于教育技术。(5).保证平等使用技术,全美国学生不分地区、种族、年龄和社会经济状况,人人得以使用信息技术的权利。据美国国家教育统计中心提供的统计数据显示,到2000年全美已经拥有很好的数字化学习环境,其中95%的学校和72%的教室与Internet相联,有66%以上的教师认为在课堂教学当中运用信息技术增强了教学效果。在学校的图书馆里,随处可见的则是大量的利用IT来进行学习的各种资料、各种视听材料以及无数的计算机软件。电脑甚至取代了书籍,成为最重要的教育、教学资源。英、德、法等几个国家对中、小学中开展信息技术教学都有自己的要求:英国政府在1999年公布的信息与通讯技术课程标准中,要求进一步重视和加强信息技术教育课程。要求通过教学促进学生能利用IT技术工具探究、分析、辨别和进行有创意的信息加工。能使学生利用IT工具快速获取不同社会背景、不同人群、不同文化环境下的知识和经验。增强学生独立学习的能力和判别在什么时候、什么地方应使用IT工具并使这种能力在现在和将来都能对学生发挥作用。通过IT教育促进学生在心智、道德、社会伦理和文化背景知识方面的发展,促进学生思维能力的形成和发展,培养学生协同工作、主动获取知识进行独立学习和解决问题的能力。德国政府认为作为基础教育的一部分,信息技术是多方面的,计算机信息学课程是传授信息处理技术的重要课程之一,主要包括对信息技术的应用,尤其是要学会信息的获取及对信息进行处理和在网络环境下的传播。要培养学生辨别各类信息及适应信息技术快速发展的能力,让他们以对社会、对个人负责的态度使用这些技术。在教育中强调使学生能以计算机为工具用于信息管理、信息处理、表达、信息传递的目标。法国政府认为让未来的公民得到有关信息技术的专门训练、掌握必需具备的新的通讯工具,是政府教育的目标之一。信息技术教育课程应使学生在他们的职业生活和公民生活中能了解信息自动处理的可能性和局限性,懂得合理使用信息技术并能学习在各种活动中隐藏着的与信息处理有关的基础知识。因此,信息技术教育课程也不能仅仅被理解为是对软件产品"使用方式"的教育,对信息处理有关的基础知识的把握,应有计划地出现在各学科教学中,尤其要注意的是教师要教会学生在遇到各种情况下进行理解和分析的方法。3.2 我国中小学信息技术教育课的现状2000年10月份,教育部召开了中小学信息技术教育工作会议,并颁发了“关于中小学普及信息技术教育的通知”、“关于在中小学实施校校通工程的通知”和新的“中小学信息技术课程指导纲要(试行)”三个重要文件,决定从2001年开始用5-10年的时间, 在中小学(包括中等职业技术学校)普及信息技术教育, 以信息化带动教育的现代化,努力实现我国基础教育跨越式的发展。从此,“中小学信息技术教育”这个名词取代了沿用了近20年的“中小学计算机教育”,从而也揭开了我国中小学信息技术教育发展史上新的篇章。我国中小学信息技术教育的发展期间共出现了三次浪潮,对应三个阶段,也对应三个不同的热点发展领域:信息技术课程、课程整合、网络教育。 3.2.1第一次浪潮 时间:七十年代末、八十年代初开始; 重点:计算机学科教学,是让学生学习和掌握信息技术的基础知识和基本技能; 标志性的口号是:“程序设计是第二文化”。 发展脉络:开课年级从高中、初中,再到小学;课程形式从选修课到必修课;课程内容一开始主要是程序设计,后来逐步增加了应用软件的操作与使用,现在还增加了因特网的知识和应用;课程的名字也由计算机课改成内涵更为宽泛、更与国际接轨的“信息技术课程”。 目前全国有计算机机房、能够开设计算机课程的中小学约有6万多所。 历史上颁发过四个计算机教学大纲,最近的一个大纲是2000年 11月份颁发的中小学信息技术课程指导纲要(试行)。 根据教育部的规划要求,在中小学开设信息技术必修课的阶段目标是:2001年底前,全国普通高级中学和大中城市的初级中学都要开设信息技术必修课。2003年底前,经济比较发达地区的初级中学开设信息技术必修课。2005年前,所有的初级中学以及城市和经济比较发达地区的小学开设信息技术必修课,并争取尽早在全国90%以上的中小学校开设信息技术必修课。 3.2.2第二次浪潮 时间:八十年代中后期开始; 重点:计算机辅助教学与计算机辅助管理,主要是开发教学软件、课件和教育教学管理软件,把计算机作为一种工具,将计算机与教育教学相结合; 标志性的口号是:“计算机与基础教育相结合是国际教育改革的发展趋势”; 发展脉络:教育软件类型由“课件”向“组件”、“积件”发展,具有开放性的资源素材型、工具型、平台型的教学平台成为发展方向;计算机辅助教学由以展示知识、以教师为中心发展为以学生为中心、突出学生主体的“课程整合”,即将信息技术整合于各学科课程与教学之中;由教师自己开发课件向教师整合利用各种信息技术教育教学资源为主;建构主义教学模式成为课程整合的理论基础。 课程整合的目的就是通过学科课程把信息技术与学科教学有机地结合起来,将信息技术与学科课程的教与学融为一体,将技术作为一种工具,提高教与学的效率,改善教与学的效果,改变传统的教学模式。3.2.3第三次浪潮 时间:九十年代中后期开始; 重点是:网络教育; 标志性的口号是:“建网、建库、建队伍”; 发展脉络:建多媒体电子教室;建校园网;天网地网相结合,实施校校通工程;对学生开设网络课程;建网上教育资源库;研究基于网络的教学模式;探索基于网络的研究性学习;试验远程教学模式;目前仍处于积极探索实验阶段,发展势头很猛。 网络教育的重头戏是教育部确定的“校校通”工程,其目标是:用5-10年时间,使全国90%左右的独立建制的中小学校能够上网,使中小学师生都能共享网上教育资源,提高中小学的教育教学质量。具体目标是:20

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