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    四川成都数字娱乐网络游戏策划培训教程【精品122页】.doc

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    四川成都数字娱乐网络游戏策划培训教程【精品122页】.doc

    培训教程成都数字娱乐软件学院目录第一章4韩国网络游戏史4韩国在线游戏的发展要素8第二章9对游戏策划的理解9游戏策划的基本原则11游戏策划文档化12第三章14电脑游戏定义14第四章19游戏的组成成分19游戏史20第五章23区别PM和PD的意义23PM和PD职责范围24PM和PD225第六章33策划者的难处33下面一起看游戏策划者要具备的条件。343-1. 游戏策划者的领域363-2 游戏策划词典调查363-3. 游戏策划的特点374-1. 游戏策划的文档385-1. 策划者的游戏体验38设定策划391-1.设定策划的定义391-2.设定策划的目的391-3.设定的特性401-4.设定策划的分类41系统策划411-1. 系统策划的定义411-2. 系统策划的目的421-3. 系统策划的特点421-4. 系统策划的分类43第七章43游戏分析431. 棋牌游戏(Board game)432. 体育游戏 (Sports game)453. 冒险游戏(Adventure game)454. 模拟 (Simulation)游戏47游戏分析(根据游戏形式/技术/目的)481-1. 根据游戏形式的分析/分类481-1. 根据技术的分类/分析48游戏分析(根据游戏类型)511-1.类型的交叉511-2. 根据类型的分析/分类52游戏分析 3631-1. 动作游戏(Action game)631-2.射击游戏(Shooting game)65第八章671. 产生创意的直接训练67创造性开发论70第十章74策划课程的特点74开发过程中策划的重要性74策划包含内容75完成学业后就业方向76游戏素材论(一)771-2. 素材的领域78游戏素材论(二)83游戏素材论(三)89素材和剧本95素材的结合100游戏素材106策划书写法(一)110策划书写法(二)118策划书写法(三)123第一章1韩国网络游戏史要弄清电视网络游戏和在线游戏的差异,就要弄清是网络发展在先 ,还是硬件和软件的发展在先的问题。网络技术的发展使得日本的电视游戏网络化成为可能,但是当时网络技术只应用在电视游戏中。而韩国是在网络发展为基础进行了软件开发并出现了在线游戏。1) 小说型 MUD游戏 (Multi User Dungeon)韩国最初的在线游戏是小说型 MUD游戏。小说型 MUD游戏是指不使用图像而只用纯文本形式进行的游戏, 而且在MUD中也派生出 玩家(User) 这一用语。 初期由于网络技术条件恶劣,因此不能使用图像。但是也需要长时间的数据传送,所以只能少数人可以同时进行游戏。但是 MUD游戏在WEB登上历史舞台之前有效促进了网络发展,并且展现了网络游戏的可能性。1994年: 韩国最初的MUD网络游戏 侏罗纪公园侏罗纪公园大部分取材于电影 侏罗纪公园,因此对被破坏的系统的恢复成为游戏目标, 但是玩家们对虚拟空间里的生活本身更加感兴趣,并在短时间内形成了现代在线游戏的雏形。因为没有图像,游戏不像现在的在线游戏那么逼真,但是游戏的吸引力不比现在的游戏逊色。游戏不能支持图像,但是游戏本身对人们的吸引力可以说要比现在的在线游戏还要强。不仅在以大学为中心的范围内旋风似的流行,而且同样在称为考试村的汉城 新林洞这个地方也非常流行MUD游戏,游戏的吸引力可见一般。很多人陷入到游戏中,为了游戏甚至把考试都放弃,而且这样的人越来越多。使得MUD游戏不仅受警告甚至到了受禁令的程度 。侏罗纪公园出现以后,虽然上网人数不多,但是MUD游戏就已经达到100余种,在其中 MARI TELECOM的 檀君的地游戏虽无法与现阶段游戏的那种人气指数向比较但是在当时也可是说非常受人欢迎。甚至驻韩外国人接触游戏后深深被吸引,因此当时从他们那里得到了26美元40美分的收益。 或许钱的数额觉得少点,但是这个游戏时只用韩语进行纯文本游戏,主要作为测试的MUD游戏来说取得这样的成绩已算是不小的成就。 2) 最初的图像游戏1996年韩国在MUD游戏中嵌入图像,从而在线游戏产生了迅猛而本质化的发展,象征着MUG( MUD + Graphic)游戏时代的到来。NEXON开发了首款MUG游戏 <风的世界>, 并受到了强烈的欢迎,而且与以大学生为主对象的MUD游戏相比它为了减少玩家的年龄层做出了很大的贡献。这时韩国超高速因特网通讯同时也得到了急速的发展, 开始形成称为“网吧”的因特网专门服务场所,并发展起来。MUG游戏的开发和超高速因特网的发展使在线游戏的急速普及创造了条件,并且在线游戏的玩家数目也同时急剧增长90年代后半期,<风的世界>开始运营的同时,<天堂>游戏的开发揭开了正式大力发展在线游戏的序幕。<风的世界>可以说是第一个加入图像的在线游戏。而<天堂>对在线游戏的服务器方面也有非常大的意义。<天堂>这个游戏在<风的世界>这款游戏的基础上对图像技术更加完善了一层, 而且在很多游戏玩家同时在线的情况下也能比较顺畅的进行游戏。其中更令人吃惊的是这两个游戏的制作人竟然是同一个人名字叫宋在庆。他现在仍是韩国最出色的游戏开发者中的一名。虽然两个游戏都是由一个人制作开发,但是由于开发时地域的不同和年龄的不同使得这两款游戏甚至产生了竞争关系。 这也成为地域性和年龄性游戏的研究资料。<天堂>这款游戏可以同时容纳一百名游戏玩家,得到广大游戏迷的支持。并且在游戏运营1年后的99年12月同时容纳的人数达到一万名,此后2000年12月同时容纳人数突破了10万名,同时也在逐渐的改变在线游戏史,并形成在线游戏的市场框架。* <天堂>的同时在线人数记录 1998.12 = 韩国在线游戏首次同时在线人数突破一千 (按中韩人口比例约相当于中国32,000名同时在线)1999。12 = 韩国同时在线人数首次突破1万(按中韩人口比例约相当于中国32万名同时在线) 2000。12 = 韩国同时在线人数达到10万名(按中韩人口比例约相当于中国320万名同时在线) 2001。12 = 世界范围内首次容纳人数达到30万3) 专业技术人才的培养当时韩国在线游戏开发人力资源情况并不是很理想。韩国科学技术研究院(KAIST)虽不是为了专门培养游戏开发人员的教育机关,但是韩国在线游戏市场是在这里开始的。韩国科学技术研究院在1992年成为第一个在校园内铺设计算机网络的大学,并且网络进入到学生宿舍,而学生从兴趣出发编写的游戏通过网络逐渐流行,最后发展成MUD游戏 < 毕业于韩国科学技术研究院的开发社和开发者>张吟庆()(MARI TELECOM 社长) - <檀君的地>, <侏罗纪原始战>金帧周,李民桥(, )(NEXON) - <风的世界>赵贤态()(TAWOOL 社长) - <英雄门>宋在庆() - <风的世界>, <天堂>虽然这不是刻意安排,但是游戏界随着优秀人才的加入使游戏产业得到长足的发展。从这里可以得出不论是哪种产业,为了发展技术,人才的培养是最重要的结论4) 主玩家虽然可以说在线游戏得到了很多人的偏爱,但是从玩家的阶层来看,偏中年的现象非常严重。 而且男性为主,而且游戏大多数都针对成人玩家,因为题材复杂等原因,不仅要玩很长时间,而且还要在玩之前有了解有关知识的过程。但是,随着CCR开发的<疯狂坦克>的登场,并成为韩国全民喜欢的国民游戏,为韩国在线游戏开辟了新的篇章。 <疯狂坦克>是玩家间轮流向对方开炮的游戏。界面简单,玩法简单,而且也不需要事前了解游戏相关内容,也不需要很长的游戏时间。<疯狂坦克>的出现,脱出只有中等文化水平的玩家能玩在线游戏的限制,扩大了玩家的范围,一般老百姓也可以尽情地享受游戏的乐趣。这样在线游戏变成了不是纯游戏而是一种娱乐开心的形式。随着主要玩家圈子的扩大,需求自然也跟着增加。而需求的增加使在线游戏开发公司也得到快速的发展,同时开发公司数目也开始增加,从而在线游戏市场迎来了激烈竞争时代。5) 竞争体制致使素材的多样性游戏产业的发展致使大企业也加入到游戏领域中,并且更高速通讯网也得到发展。类似<疯狂坦克>的简单游戏也开始发展起来,并且伴随着游戏的发展,游戏的素材也变得多样和均衡化。竞争体制下出现了很多新的题材、素材,并且得到举国投资者的广泛的关注。网吧文化也扩大成为一种社会文化现象。虽然素材越来越变得多样化,但是开发的游戏并没有跟着素材的增多而增加,有大批开发公司出现的同时,也有许多开发公司消失,这样反反复复,这体现了专门人才的供给没有跟上快速发展的步伐, 同时也是因为收益模式下资金方面的问题没有得到解决。6) 收益模式的缺乏虽然韩国的在线游戏在不到10年的时间里得到了飞速的发展,但是问题是缺乏收益模式。 韩国的因特网文化主要是以免费为主,基本上企业游戏服务也会提供一定时间的免费试玩阶段,坚持到收费期要克服很多困难 。<天堂>,<英雄门>等在政策性收费化过程中取得了成功,并且在 MMOG的特殊的收费化过程中没有受到多大影响,但是争取到最多玩家的<疯狂坦克>因为游戏的单纯性而反倒在收费化困难重重。<疯狂坦克>这个游戏因为一直免费提供服务,因此对收费化过渡方面玩家表现出了强烈的反感, 他们在费力寻找收益模式的最终他们选择了网吧收费模式。当时进行在线游戏的主要场所在网吧,所以可以成为合适的运行收益模式,但是 如果这样就要单方面撕毁先前对网吧运营商承诺的关于CCR方面 <疯狂坦克>游戏服务不会收费化的约定。因此网吧协会直接找到CCR公司的同时进行强烈的抗议等方式对收费化进行种种阻挠。最终这件事情在网吧实现收费化而告一段落,但是这事闹的在线游戏开发人员和网吧运营商之间的精神战开始,并且先前一段时间为了在线游戏的发展采取Win Win战略同伴策略的游戏开发公司和网吧之间的关系也只能变得疏远起来。收益模式的缺乏导致中小开发公司的倒闭,同样也使网吧产业变得不景气。现在也有很多开发公司门正在寻找新的收益模式,它仍然是游戏产业中最需要解决的一个课题。7) 创造3D时代在线游戏神话3D游戏时代是以2D游戏为基础发展起来,这样2D游戏春秋战国各路纷争的局面随着3D游戏的登场而逐渐平息。2D市场也一眨眼的时间被3D游戏所占据变成了3D市场,同时韩国也快速上升为名符其实的在线游戏强国登上3D最高峰的具有权威性的游戏是 webzen开发的<奇迹><奇迹>采用绚丽多彩的图画勾画出3D RPG Leader,并以此为口号在游戏推出的初期就得到广泛的关注。最高同时上线人数可达到 8万5千 (根据中韩比例相当于在中国同时在线人数约272万名) 而名声大造,并且成功的在纳斯达克上市。- <奇迹>如果严格来讲,与其说是3D游戏不如说是2D和3D游戏的中间形态2。5D形式,但是无能否人他在2D图像上更上了一个层次,并且在玩家的疲劳度方面有时也收到比3D更好的好评这样原先对2D游戏厌烦的玩家重新回到游戏中,并且增添了许多新玩家。在游戏的视觉效果方面得到快速发展的同时,可以处理华丽巨大的图像的服务器也的到了发展。在服务器技术方面 NAKO INTERACTIVE的 <LAGHAIM>的优点可以采用到3D游戏中去的可能性, 并且3D图像处理技术发展再发展,使得图像技术从动画示意图方式增加到 high polygon方式,变得多样化.8) 新型收益模式的创造伴随着3D游戏的发展,韩国的游戏在多样化的同时并且按照年龄题材发展均衡,主要的玩家圈子已经扩大到了小学生。而且如果像MMOG一样开发时间较长并且需要投入资金较多的游戏开发如果变得不太可能的话,也开发了像Arcade一样的制作时间短容易开发的游戏。但是就像先前的一样,每月定额收费方式也有一定的限度因此需要寻找新的收益模。这样的情况下大部分游戏都选择了免费和收费适当的结合的收益模式。 这样简单的游戏也充分的可以从中创造经济效益,同时也可以防止发展的不均衡性 9) 开辟海外市场韩国是国土狭小,人口较少的国家。人口少意味着需求方面也相应的会少。如果需求较少意味着企业发展会受到限制。因此韩国瞄准了海外市场。从1998年开始NCsoft和 Nexen开始进军海外市场, Nexen把 <NEXUS>向美国出口并且取得了较高的人气效果,这反映出了在海外生存和发展的可能性。此后 <天堂>在台湾有强劲的发展势头,并且在台湾和东南亚市场的成功进一步证实了海外扩张的可能性。当时中国给韩国提供了莫大的机会,因此韩国企业都瞄准了中国为了海外输出而开始竞相奔波。而且现在也有很多开发公司,为了进入中国而努力着。不仅如此韩国的开发公司引进外国的开发人员,试图把日本及美洲,欧洲市场变的更活性化。虽然韩国在线游戏的海外输出历史仅仅4-5年,但是它的海外收益已经达到1亿美元。韩国开发公司的经历受到海外企业的普遍关注,并且把韩国企业看作竞争对手。2。 韩国在线游戏的发展要素1) 超高速通讯网基础 如果电脑游戏没有硬件方面的支持,那么再华丽的画面,再好的系统,再好的开发能力,都是无济于事。其中特别是在线游戏 对网络的基础设施依赖作用非常大。如果从商业的角度来讲首先也要给大多数的玩家能比较顺利的进行游戏的环境。随着韩国在线游戏的发展,超高速通信网也得到了发展,而这也成为促进游戏发展的的发展的基础作用。2) 对专业人才的投资偶然机会韩国科学技术研究院的人才投入到游戏行业里。在在线游戏之前伴随网站的发展出现的网站设计师,网站程序员等人才后来转入到游戏界中成了雄厚的人才资源。这些都是韩国社会的发展趋势。虽然他们成为韩国游戏的奠基人,但是如果有专门人才培养出来的话,也许会收到了更好的结果,那样就不会有系统策划者的不足,也就不会有开发领域里的模糊部分也不能得到解决。3) 大众游戏开发韩国是少数的疯狂游戏和大众游戏游戏共存的情况。大众游戏大多数可以体现出玩者的兴趣趣向,因此这些数据也成为游戏开发中的重要的资料。从这个角度来说韩国的游戏玩家才是在游戏的发展中做出了最大的贡献,使韩国的游戏能均衡的发展且最终成为了一种趋势。4) 竞争体制致使素材的多样性在韩国非长短的时间内出现了很多开发公司,他们为了生存想方设法作出别人没有做出来的东西。在这个过程中有了很多非常好的创意,并且随着创意的增多,素材也变得多样化,这样能够开发出了涉及面比较广的开发题材。5) 收益模式的重大变化从免费到收费的过渡阶段中,出现了新的收益模式,而且以前可能阻碍发展的要素反而成了在新的收益模式中成了崭新的开发题材,并且也创造出新的流通方式进而提高了游戏的商业价值。6) 向外国输出的探索由于国土的狭小、需求的有限性迫使韩国尽快的开辟国外市场,并且在进军海外市场的过程中取得满意效果。第二章对游戏策划的理解目标1从游戏策划的发掘中理解策划2考察游戏学术性接触3理解文档的必要性,掌握其组成因素4考虑游戏学术性接触的科学价值及其相关学问1-1 理解游戏策划在广义的概念来讲,包括所有娱乐性质的因素从属于游戏范畴时,游戏的历史随着人类历史一同发展过来。从原始社会捕猎竞争开始到围棋、象棋等带有游戏性质的一切娱乐、竞争与目标,以及有规则的体育,游戏的历史同人类的历史一般悠久,游戏是通过人类的想象力及想象的体现做成的,人类从这种充满想象力的游戏世界里享受其乐趣,并不断要求新的游戏策划。游戏的策划,不能仅停留在创意,而是成为文档化,成为游戏制作基础时,才能发挥其真正的作用。游戏的历史虽悠久,但因游戏属于娱乐范畴为理由,游戏策划的学术性在学术性价值方面未能得到应有的评价;而游戏脱离一般的娱乐范畴,成为新型流派,其时间也不长,因此在学术性方面被忽视,甚至开发者们也否定其同其他学科关联现象的本身。除了以上原因,也有投资问题、初期游戏应用方面侧重与军事性维护方面的问题、理论侧重与技术方面等原因。但现在游戏成为高利润产业,无论在经济方面,还是游戏完成度方面,同现有学术体系的连接都成为不可缺少的一部分,并且游戏本身也需要其科学性考察。1) 经济学方面的联系 游戏策划创造出一个世界,游戏玩家生活在这虚拟空间。游戏开发程度越发展虚拟空间越能体现出现实世界无法体现的世界,但游戏玩家之间的经济活动已基本体现出现实世界的形式。游戏里的世界虽是虚拟空间,但游戏玩家是现实世界中的人,因此涉及到现实生活中的经济问题,有时甚至会发生比现实世界更为深刻的问题。幸运的是虽然现实世界中的经济问题不会被一个人的努力所改变,但是策划者可以预测游戏中的经济问题,并且可以通过游戏中的解决方案,也可以为了解决这种弊端的经济问题而变更经济体制。例如,在游戏中制定解决通货膨胀的对策,或探索防范通货膨胀现象所需的方法。而要探索这种方法需要了解有关通货膨胀现象的全部过程。玩家在打游戏过程中,通过这种预测、防止问题或人为的制作通货膨胀现象以后再去解决问题,利用这种游戏手段可以提高游戏玩家对经济学的了解。策划者是组成并控制这种经济体制的人,为保障策划的有效性和现实性,必须提高自身对经济学方面的知识。2) 心理学方面的联系以商品角度来讲,需要掌握对此商品的消费心理;同样游戏作为消费的概念,也应该掌握消费者的心理。再有为掌握游戏中玩家的行动模式,应该掌握扮演该角色者的心态,并预防突发因素。例如, 性别转换心理:在这种虚拟空间里,有时玩家也会选择异性,这是因为玩家想感受转换性别的体验,或仅仅是喜欢游戏中异性角色的设计等诸多心理因素。因此策划者利用玩家的这种心态,制作出更能满足玩家需求的游戏。逃避现实: 在一般情况下,在线游戏中想占上风的人大部分往往是在现实社会中占不了上风的人。从这里能看得出想把现实中的出生环境、社会地位的不满或被限制的欲望等在同等启发点上开始的虚拟空间里解除的心态。有时表现为越过竞争状态的强制性极端行为。另外玩家玩游戏的过程中因每个玩家的心理因素不同,会表现出各种各样的行动模式,因此要分析并预测玩家怎样适应自己策划的游戏,有必要具备心理学分类标准方面的知识及一般的心理素质。 3) 政治、外交方面的联系随着在线游戏的发展,尤其是PWs 体裁的游戏中,玩家可以组队、结帮派、甚至成立国家,并且与其它国家结成同盟或进行战争。这种在线游戏不尽是玩家之间单纯的组队或PK行为,而是目标性很强,游戏赋予了战争的政党性,使玩家感觉到隶属感,主动地创造出更为有趣的互交关系。可是虚拟社会的这种系统因现实世界的流入失去均衡或被挖掘 例如: 游戏物品现金交易的问题:随着游戏物品、游戏货币等,转变成现金交易之后,有些人为了获得更多的物品及游戏货币,会滥用系统或不惜利用现实社会的力量。因此为了防止这种情况,有必要通过政治、外交学方面的合作和联系来提高系统自身的平衡性。4) 法学方面的联系(1)对知识产权的保护游戏是人类想象力的产物,想象力一旦成为文档后,并不需要多大的技术就可以复制、复印。不仅在策划阶段而且开发结束之后也因非法复制、互联网共享而遭受其害。除了这种直接的损失之外,也受到因模仿或盗用等原因造成的损失。策划者不采取对知识产权的防范措施,就会受到损失。(2) 法律限制人类的想象力是无限的。但是游戏作为商品流通时会受到法律限制。开始策划时从系统结构、体裁选定等最基本阶段开始一直到主玩家阶层,交流系统,结算方式等服务阶段为止,若未了解到法律限制情况下做策划、或根据它开发游戏时,会有非关技术的法律问题导致不能运营,这时会导致莫大损失。所以策划者策划游戏不论是针对国内还是国外都要了解相关法律,以免引起法律纠纷。5) 运动力学、人体学方面的联系(1) 玩家疲劳度不仅是运动型电子游戏,一般游戏里玩家的疲劳程度取决于所投入的时间,尤其是未能达到运动力学技术要求的游戏很容易让玩家感到疲劳,因此玩家玩游戏的时间会减少,因而也会导致商品价值的丧失。 例-0 real 3D game(角度的交叉)(2)人体工程学性界面电子游戏中以DDR为例,跟着踏板跳跃也是运动,消耗能量。此类游戏也是根据人的平均步频和人体反映时间的联系为基础开发的。 运动力学除了对运动型游戏有用,还对快捷键或界面设计上也有很大用处,根据人体的局限性、门轴结构等最方便及最适合的设计对游戏的适应度、熟练度等方面有极大的好处。例2-02 键盘结构与快捷键设定的相互关系游戏的前景比现在将更为宽阔。涉及的领域也是多种多样的,也有很多部分需要通过学术性考察来发展。因此除了现有的学科之外有必要接触新的领域。游戏策划的基本原则1) 系统策划(平衡性,交流)大多数策划者甚至开发商也都误认为设定策划是策划的全部。策划者参与初期奠定基础工作,或以制作人的身份,从总体上指挥图象,程序,音乐等领域不能说结束策划。设定策划虽重要但在整个开发来讲系统策划是最重要的。系统策划不仅能表现出总体脉络,而且要预测以后可能发生的事情,并且具备解决这些问题的维护能力。系统策划要区别于单纯离线游戏中的逻辑。不是以规则来决定,而是把规则中产生的有机关系转换成数值来适应电脑。没有完善的系统策划,游戏最终会变成无用之物。在这里最致命的问题是系统策划方面的事宜除了策划本人之外任何人都无能为力。2) 设定策划若说系统策划是内在的因素、无形的策划,则设定策划是外在因素、显露在表面的策划。组成整体故事情节,表现个别细致的设定及事件的进行。若说图象是从视觉上表现游戏,则设定策划从精神上表现游戏。在这设定的故事情节中玩家们会有相同的想法,或相反想法。玩家们最先获得的间接经验是通过游戏设定来获得的。设定策划对于选择游戏,对于推动游戏玩家继续玩下去都是非常重要的因素。系统策划是只有策划者本人才能理解。相反对于设定策划,所有玩家在游戏的过程中都可以直接积累经验并做出判断,也可以指出其存在的问题。游戏策划文档化1) 文档化的必要性游戏策划者的最重要的任务就是把自己策划的游戏内容做成文档之后传给他人。初级程序员容易犯的错误是注重实现当中自己的想法,而忽视文档。不仅是初级程序员,初级策划员也容易犯此类错误。 没有把自己的想法具体文档化,就移到其它部门来实施。现代游戏开发不是以前的小规模开发过程,而是由20100 多名人员组成,并且涉及金额高达数千万甚至数亿韩元。 从事这种超级大项目开发的公司,大部分都进入实际开发工作之前,做好细致的文档工作,这是不可缺少的。策划的文档化能让其它组成员理解游戏内容、工作分配过程。制作组文档时,要把经讨论做出决定的事宜做记录,并保留。 从而通过文档制作过程改正模糊点或错误部分改正策划中错误这一点也说明策划阶段修改比程序或制图中修改会减少很多费用2) 策划文档的阶段 (1) 基本概念是把想法做成文档的最基本阶段,是大致整理想法,概括整体内容的文档。 把想法的核心制作成适合读取的量,使他人读了之后能在短时间内掌握。传达内容要易懂、准确。 因为是在短时间内掌握,所以分量不能超过5页以上,制作期间也是34天比较合适。 详细内容为 * 游戏主题 * 游戏素材 * 主玩家阶层 * 主消费阶层 ( 玩家阶层和消费阶层应该明确划分。 ) * 游戏的体裁 * 收入模式及结算方法 * 对象后台 * 大致的大纲 * 其它 ( 开发者的简历 , 开发预算费用 ) < 例题 03 > 教育娱乐游戏的玩家阶层和消费阶层 (2) 原型文档是以概念文档为基础把游戏内容表现为更为仔细的文档,虽不是整体内容,在大纲的体现过程中把跟现有游戏不同的其它因素以样品形式视觉化的过程,是细分的组会议工作分配中起概括性作用会议用文档分量大约 20 页比较适当,制作期间为一周至一个月比较合适。 通过会议修改最多的文档是广告性质的文档(3) 开发文档 是文档化工作中内容最多的文档,最详细的阶段,是最后阶段。 读过后应能玩游戏。当然在此说的不是直接玩,而是通过想象来玩。因此其组成应该仔细致密。因为要根据开发文档开发游戏,所以开发文档的错误直接导致开发上的错误,开发进行过程中若出现错误,就跟之前说的一样会耗费更多的时间和费用来修改错误。开发文档包括所有故事线、人物、界面、平衡、技能树等整体而细致内容,即包括跟游戏整体结构相关的所有内容。 从而没有适当分量,适当时间是不能完成整个开发文档的。3 1. 游戏同多学科联系的价值是什么?4 1. 跟游戏能连接上的学科都会有哪些呢?第三章电脑游戏定义 目标 1. 通过掌握对游戏社会、文化、产业的定义,了解其范畴。 2. 通过游戏的外在特性,更容易掌握游戏的目标。 3. 通过游戏的内在特性,掌握其组成成分。 4. 亲自订立游戏的定义,形成策划的价值观。1-1. 什么是游戏?1) 游戏的起源什么叫游戏(game)? 是从印度国籍欧洲人的 'ghem'派生出来的单词,词义为“兴奋地跳”。 是有趣、愉快含义的意志性单词“兴奋”和动词“跳跃”合成的单词2) 词典里的定义 概括性地定义是包含了玩乐、娱乐、游戏、愉快等所有含义的单词。而更本质的含义则是为了达到某种目的的连续性行为。3) 特性描述游戏比任何产业要求更高的知识能力,要求大脑能够将虚拟和真实感受重叠,是现实与虚拟的组合。而且根据游戏的类型还需具备灵感、思考力、判断力、集中力等。4) 意识领域中的游戏反映自身意志,在到达指定的目标过程中可以得到乐趣的所有娱乐活动.5) 组成成分 为了达到指定目标,按照一定规则,在玩家的行为中包含了一定的游戏性成分。<例题 -01> 体育游戏1-2. 电脑游戏的定义1) 游戏基础 棋盘游戏现代游戏模式的基础是棋盘游戏。虽然棋盘游戏一般认识为“在棋盘上玩的游戏”,可是棋牌游戏在很大意义上不只限定在棋盘上。 从这一点可以定义棋牌游戏概念为“至少两名以上玩家面对面,使用棋盘、扑克、筹码、棋子等有形的物理工具,根据一定规则得出胜负的玩法”直接面对面玩游戏、使用物理工具而不是电子工具,在这两点上要和在线游戏、电脑游戏以及电子游戏区别开来。 也有自己一个人玩的棋盘游戏(Solitaire game(自己玩的游戏),不过从棋盘游戏是诞生时候开始就是多人共享的游戏来看,单人用棋盘游戏可以另行分析。棋盘游戏具备着电脑游戏的本质特征,以web基础的在线游戏仍然以棋盘游戏为基础部分,从这点可以看出棋盘游戏的重要性。<例 02> 象棋、围棋 2) 使用电脑(媒体)的游戏 此类游戏是指通过电脑(映象媒体)反映自身意志,在达到指定目标的过程中得到快乐的连续性行为。是指在游戏的组成成分玩家(player)、目标(goal)、敌人(enemy)、规则(rule)里添加电脑(computer)的组成成分。即指的是利用电脑根据玩家们的规则,跟敌人竞争,达到目标。1-3. 在线游戏的定义1) 在线游戏的定义 在线游戏是通过电脑享受娱乐行为的一种形式。根据第1人称或第3人称的剧本提纲,只设计了无数预想的虚拟状况,并有机地设定了玩家之间相互关系的游戏。在硬件方面,则连接多个电脑(广域或局域)交换指定格式数据的游戏。一般在线游戏指的是通过联网手段,将客户端电脑和服务器形成网络来进行的游戏;也指多人连接在在线虚拟空间同时进行交流,为了达到指定目标而维持相互关系的持续性行为。注1) 只有预想的虚拟状况: 只有在包含在策划里的情况下才能控制,意想不到的情况就能导致程序上的问题或破坏整个平衡性。<例 03> 星际争霸, 奇迹 2-1. 游戏的外在特性1) 游戏性从游戏的快乐观点来看是要包含快乐和满足的要素,而强制性事务或手动形式的所有日常生活就达不到这个要求了。2) 非目的性游戏跟做工作不一样,是自己主动去玩的,不图任何目的或目标,就是因为游戏的快乐性因数。赌博具有快乐性因数,拥有游戏形式,可是因为具有特定目的,所以不能算在游戏的范畴里。3) 学习性 游戏具有目的性,若纳入到学习范畴属于业务形式时也可以成为以学习为目的的游戏。 以孩子为对象的游戏,通过玩乐来学习; 以成人为对象的游戏,也有这种有效利用游戏形式来进行学习的游戏。 <例 04> Sims Series4) 商品性 游戏存在供给者和消费者。在这一点游戏是商品。在商品价值上要给玩家提供乐趣,制作结果要得到玩家的满足。游戏的商品性使开发者开发游戏时不是以制作者的概念,而是以服务的概念呼应消费者的喜好,甚至要满足消费心里,也包括市场推广领域。5) 媒体性电脑游戏依存叫做电脑的映象媒体,在线游戏包含在线基础在内的多种媒体。要被玩家接受,电脑游戏拥有很多的媒体性。 多媒体的接入对更多玩家的快速大量传播、游戏的流通性或扩散性方面都做了重大贡献。6) 创作性游戏虽然包括硬件因素,然而比技术方面更高一层的是,游戏是纯粹的智能运用集合体。而且,虽然游戏有模仿的一面,但是大部分模仿游戏会比原游戏更受玩家冷落。7) 相互作用性游戏不论是“人对人”或“人对电脑”的方式,需要有跟玩家相互作用的对象。这是因为从开发初期开始游戏是以相互性为基础设计并制作成程序的。游戏的对象是人的时候比电脑的时候其相互作用性更大,不可确定的因素也更多。8) 规则性游戏为了达成目的或为了防止玩家的脱轨行为或为了区分游戏的开始和结尾制定了规则。 一个游戏中考虑到整体平衡性存在很多规则,比如胜利条件、移动方法、攻击方法、防御方法、生产方法、消费方法、交流方法等。玩家在一定规则中表现多种行动模式,有时还会表现开发者意想不到的动作。 开发者为了限制这种意料之外的行动,有时也会更改规则或制作新的规则。 <例 05> 交流规则 (过滤辱骂) 9) 非预测性游戏的非预测性是针对结果的。 游戏是通过重复行为而形成,相同的重复行为会让玩家腻烦,预测的行为反而给玩家带来反感。 相同规则内能容纳多少非预测性行为可以说是控制游戏互动性的重要特性。 3-1. 游戏内在特点1) 新颖性玩家总是想在游戏里感受到新的某种感觉。为了这种感觉,开发者们寻找新的构思。策划过程也是从发掘构思开始的。2) 策划书和剧本提纲游戏开发一般是由拥有不同专业知识的人士们共同工作。从而需要给各自的伙伴分配、连接工作内容的整体文档。 要开发游戏应该一眼就能看出游戏的方向性或具体内容,且应该能准确的传达游戏整体概念。还需要有成为游戏的基本且能决定补丁及插曲(网络游戏)的剧本提纲。下面简单说明策划书的结构(1) 游戏的基本内容及概念的概括(2) 游戏的后台、基本类型及分类(3) 游戏故事 ( 时间背景 , 空间背景 , 角色, 事件等等 )(4) 世界观,历史性背景(5) 界面,快捷键,训练(6) NPC, 物品(7) 系统设定 (8) 主玩家阶层,主消费者阶层3) 人事组织结构游戏从策划领域到声音领域需要有很多专业人士。有的开发领域虽也有外包形式, 基本上需要策划,程序,美术领域; 开发后半期需要市场,运营领域。 要完成一个游戏(到服务为止)需要各个领域专家们共同努力。 4) 商品价值特性跟游戏外在特性上的商品价值不一样,游戏有内在的策划或开发时要留意的更为复杂的特性。(1) 消费有限性消费有限性虽然随着游戏的类型或服务方式不一样可以克服,但是一般单机版的游戏,玩家不会再次选择玩过的游戏。大多数游戏玩家玩游戏时达到指定目标之后如果不是为了感受另一个结论或难度,重新玩游戏的可能性很少,这会降低游戏作为商品的价值。而且游戏作为商品其成功与否决定于短期内,失败时更能突出其局限性。(2) 需求的可变性游戏不仅不是生活必需品,因多显现为消费形式,已成为奢侈品。 这跟消费者的收入水准成比例,根据收入的变动,变数也增多,可以说是需求的弹性非常大。 (3) 无差别扩散性非法复制是游戏产业的最头痛的问题,也是阻碍游戏产业的因素。它导致无差别的扩散,也导致商品价值急剧降低。开发者们为了防止非法复制,研究抵制复制的方法,可是被消费者们的选择所控制的情况更多。(4) 经验性游戏有购买之前掌握不了其物品质量的特点。消费者所要感受的信息也不确定,从而导致过分的市场推广、虚伪广告等,跟着消费者的不信任程度也会增加。相反如果以过去的经验购买游戏时,原开发公司得利的情况也很多。(5) 系统配置和游戏的相互作用性游戏有时会成为系统配置的发展因素,有时也会被系统配置所限制。过去电脑普及率低时游戏往往针对已被普及的电脑最低配置,为了扩大消费市场游戏策划首先要确保该游戏能玩在最低系统配置下,这也成为限制策划的因素。但是现在是在最高系统开发游戏,为了感受更加华丽的图片、更加有现实感的音响系统、更快的速度,让玩家提高自己的电脑配置,成为电脑发展的因素。因此策划者策划时也减少了策划局限性。(6) 媒体变换性 ( One Source multi Use )游戏使用数字媒体,成功的游戏可以换成多种类型,多种媒体。模拟战略的游戏转换成一人称射击游戏的类型、web游戏转换成电子游戏或电视游戏 (conversion) ,脱离过去的版权过程可以做游戏到游戏的移植。<例- 06> 星际争霸 (RTS) Star Ghost(FPS) Fifa, Star Wars (PC à VIDEO) 天狼热战 ( 漫画 à 游戏) < 讨论游戏的定义 > 从策划者的角度解释什么叫游戏? 自己想要定义的游戏的定义是什么?第四章游戏的构成要素目标 1. 了解并掌握游戏的组成成分。2. 掌握游戏中的组成成分在实例中的应用,以助于全面理解。3. 掌握各种不同类型的游戏的组成成分。4. 从不同类型的实例中找出新的组成成分。1.游戏的组成成分1-1.

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