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    全国挑战杯获奖作品范例(调研报告)浙江工商大学经济学院.doc

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    全国挑战杯获奖作品范例(调研报告)浙江工商大学经济学院.doc

    优秀大学生课外学术科技作品选摘中国当前社会是否适合电子竞技运动的推广负责人 宋其林同组成员 孙涛2005年3月目 录调查背景 3调查目的 3一、电子竞技运动的产生、发展,自身特点及其在各国的现状 3 二、我国电子竞技运动的发展现状 51、电子竞技职业玩家现状 62、我国电子竞技运动主要场所网吧的发展现状 123、国人对于电子竞技运动的态度 21三、对电子竞技运动发展的建议 25四、总结 25结束语 27附录一(问卷调查) 28附录二(问卷调查数据分析) 31 中国当前社会是否适合电子竞技运动的推广调查背景:电子竞技运动,根据国际电子竞技协会的定义我们可以这样总结:电子竞技运动是以信息技术为核心、软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。简言之:就是对抗性电脑游戏比赛。因其广泛的群众基础电子竞技在短短几年里迅速发展成为一项有很大一部分人积极参与的竞技项目,而在这其中又以青少年为主,那些原本沉迷于游戏的青年学生更因电子竞技运动的出现而欢呼雀跃,似乎“边玩游戏边赚钱”的梦想终于实现。加上各个网吧纷纷举行电子竞技大赛,甚至连中国体育总局也在2004年举办了中国首届电子竞技大赛。而随着南京钟山学院开设了全国第一个“电子竞技”专业这一消息的传出,发展“电子竞技活动”更成为了相关人士关注的焦点,全力推动电子竞技运动发展的口号也被商家推出。一时间电子竞技成为人们谈论的热门话题。那么电子竞技运动在我国现实状况是不是真得像某些人想象的得那样形势喜人呢?我国目前的社会现状是不是真的适合推广电子竞技呢?调查目的:通过对电子竞技运动的产生发展、电子竞技运动的职业玩家、电子竞技的场所网吧等情况的调查分析,认识电子竞技运动在中国的现实情况,由此可对我国目前是否适合电子竞技运动的推广得出一定的认识与评价,同时为电子竞技运动的发展提出一些建议,这不但具有现实意义,而且对相关的理论研究也有一定的参考价值。一、 电子竞技的产生、发展,自身特点及其在各国的现状。前面已经提过电子竞技运动的内容就是大家在一起进行的对抗性电脑游戏比赛。既然是一场电脑游戏比赛,电子竞技不可否认是得益于电脑游戏的飞速发展。1972年,一个叫Will Crowther的程序员用当时最流行的DEC的pdp-10主机编写了一段简单的Fortran程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的Don Woods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。就是这个叫做Colossal Caves,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人的灵感,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。直到1981年,Toolworks软件公司,后来叫做Mindscape,推出了Colossal Caves的官方零售版本,起名为最早的冒险(Original Adventure)。正是这个恰如其分的名字标志着电脑游戏时代的来临。这也为后来的对抗性电子游戏乃至电子竞技运动打下了坚实的基础。如果说电脑游戏是电子竞技运动得以发展的内部基础,那么网络的出现以及由此催生的网络游戏就当仁不让的成为实现电子竞技运动的外部条件。因特网这个20世纪对人类影响最大的发明同时也催生了网络游戏这一新事物。网络游戏中存在着大批网络竞技类游戏,使玩家们可以通过网络进行人与人之间的竞技,自此游戏打破以往单纯人机对战的固有模式,转而成为更具挑战性的竞技游戏,也因为信息技术的支持,为这类传统赋予了现代竞技体育的内涵,电子竞技一词也从此出现在体育界中。最后,真正把电子竞技运动推向公众的则是游戏公司了。由于电子竞技运动的利益驱动使游戏公司把电子竞技运动推向社会。纵观世界公认的优秀竞技游戏均出自日韩美的大型游戏制作公司。(例如大家都非常熟悉的暴雪(Blizzard Entertainment,主要出品星际争霸系列,魔兽争霸系列),ID Software(雷神之锤系列),以上均为世界公认的且被列入国际电子竞技比赛项目的优秀游戏。)正是因为这些优秀的游戏公司的不懈努力才创造了众多著名的电子游戏,也正是因为有了这些著名的电子游戏才使得电子竞技在这么短的时间里发展壮大。从早期的雷神之锤、星际争霸、红色警戒到现在的反恐精英、魔兽争霸每一款游戏都深深地吸引着世界范围内所有的游戏玩家。目前,电子竞技运动已经在世界各地如火如荼地发展起来,从亚洲,到欧洲,到美洲,到大洋洲,数以千万计的玩家投身到这项运动中来。发达国家中诸如美国,英国,日本,韩国等更已出现大批职业游戏玩家,并且深受众多游戏玩家支持,可以肯定的讲,电子竞技运动已然在这些国家里成功地发展起来。二、 我国电子竞技运动的发展现状。1、 电子竞技职业玩家现状。既然是竞技项目,无论它如何发展,始终是需要参与者的支持的。电子竞技既然是竞技项目当然也需要有众多的“选手”参加,才会成为一种“竞技”。在我国,据在上海举行的网络游戏精英会的消息,目前中国游戏玩家接近万人中韩竞技对比 。据其了解,随着国内游戏产业的快速发展,游戏玩家的群体越来越大,并由此催生了职业电子竞技玩家。但在深入了解后发现,目前国内电子竞技职业玩家的生存状态并不乐观,“玩游戏也能赚钱”的工作并非像外人想象中那样轻松。在经过笔者深入调查后,得出以下结论。1)真正的职业玩家不太多据业内人士称,所谓电子竞技职业玩家,就是通过玩游戏,以玩家的身份来获利,其收入包括参加比赛获得的奖金、出售虚拟财产收入,有的还包括为某个游戏网吧打工赚到的酬金。大众软件杂志编辑部主任田震经常到美国、韩国去现场观看一些世界顶级的电子竞技大赛。据他介绍,所谓电子竞技职业玩家(英文:)另一个称呼是职业电子竞技选手。“职业”一词在辞典中解释如下:个人在社会中所从事的并作为重要生活来源的工作。田震认为,如果把“职业玩家”界定为通过游戏比赛获得的奖金成为其主要的经济来源的职业人,那么目前国内真正意义上的职业电子竞技选手人数并不是很多。2)职业玩家月薪不高刘骁,北京人,岁,男,年开始接触网络游戏,最常玩的是竞技类游戏,参加过、等世界竞技大赛中国区选拔赛,中国电子竞技职业玩家的代表人物之一。刘骁在一次接受采访时以自己的亲身体会告诉种游戏玩家,当玩游戏成为一种职业时,便不能称之为“玩”了,反而是一种压力,为了获得高分,每天都得紧绷神经,一天下来,身心都很疲惫。而且做职业玩家能坚持住也不是一件容易的事,不仅战队间竞争激烈,队伍内部的竞争也很激烈,被淘汰出局是很常见的事。压力如此大,收入如何呢?刘骁说,做职业玩家时,他每天的训练强度都在小时以上,非常辛苦,但收入却很不稳定,有赞助商的时候,自己一个月会有元左右,但更多时候根本没有赞助商。在出现生计困难的时候,他们这些职业玩家多是通过拍卖网络游戏中的虚拟物品,如装备、账号等获取一定的收入,但这样的收入也是非常少。田震介绍道,与国外高奖金电子竞技大赛相比较,国内有规模的电子竞技大赛一年不超过个,奖金最高也就是三五万元。而且,国内的规矩是大赛前三名才有钱可以分,而排名靠后的,也就只能赢一些显卡等实物而已 网络游戏职业玩家 个别发了财 多数难糊口http:/www. 。国内现在比较成型的电子竞技队伍(俱乐部)成员都是签约的职业玩家。俱乐部与通常职业玩家的劳动合约通常是一年一签,月薪大约是元至元。签约后,职业玩家除了训练,任务就是参加各种规模的电子竞技比赛,若在比赛中拿到名次,俱乐部会与签约选手再把比赛奖金分成。这个收入看似不低,但职业电子竞技高手为了不掉队,需要不断补充游戏知识,而且需要适时更新、提升机器装备,这往往需要花很多钱。3)职业玩家吃的是青春饭无论是曾夺得世界性挑战赛冠军的孟阳,还是曾夺得世界性挑战赛亚军的郭斌,在谈到自己是为何走上职业电子竞技选手道路时,无一例外地说是因为热爱游戏。但我们也应该认识到,电子竞技选手也是个吃青春饭的“职业”,它要求选手大脑反应极其快,手指协调性非常好。实践证明,到岁是做职业电子竞技选手的最佳年龄,而任何一个选手的最佳时期也就是两年,这里面不仅有选手自身的问题还有游戏本身的寿命问题,但无论如何两年之后该选手一般会被淘汰。目前,由于国内电子竞技比赛很少,酬劳也不高,很多职业的电子竞技高手处于一种辍学、失业的状态,很难单纯依靠比赛维持生计。4)职业玩家多是辍学中学生与国外的玩家不同,我国的职业玩家大多是因迷恋游戏而辍学的学生。因为要成为一名职业玩家首先要喜欢玩电脑游戏,而1420岁的学生正处于对游戏最热衷的年龄,但想做一个职业玩家,需要花费大量的时间,精力,金钱(购买正版软件和上网费用),甚至影响平时的学习和工作,但为了喜欢的游戏,为了提高自己的游戏水平,很多人放弃了学业。由以上四点可以看出,目前我国的电子竞技职业玩家的现状不甚乐观,要成为一名真正的电子竞技职业玩家也不是一件简单的事情,除了自身的游戏天赋外,刻苦的训练、坚定的意志以及丰富的相关知识都是必不可少的条件。我国以一批辍学学生为主力的电子竞技职业玩家能否担负起这一重任呢?现在我们不得而知,只是希望他们能清楚地认识到要想成为一名真正的电子竞技玩家,丰富的知识也是必备条件之一。即任何一项职业都需要有知识含量的,希望他们在放弃学校生活而选择电子竞技后,不要再被电子竞技放弃。在笔者调查期间认识了一位原韩国电子竞技职业玩家梁世浚,现在青岛大学学习。梁在韩国时,是一个CS战队的主力,曾多次参加过正式比赛。据其表示在韩国,高中生很少有人为游戏而辍学,韩国职业的游戏玩家大都是在高中接触游戏,进入大学他们才会把更多的时间投入到游戏中。同时,韩国的职业玩家如同国内演艺界或是体育明星一般受到媒体和国民的关注,他们有最好的训练条件。除去参加各种比赛夺冠的丰厚奖金,和战队赞助人提供的基本月薪以外,很多成为与此相关的企业形象,或产品形象代言人,这和我国很多体育界明星的处境是基本相同的。经济上的富足和较高的社会地位,使他们可以专心于训练,迅速提高自己的水平。但是,要想成为一名优秀的电子竞技职业玩家,首先要有良好的综合素质,对各类游戏要有全面而深刻的认识,能够判断游戏品质的好坏,还要对游戏市场有比较敏锐的嗅觉,因为游戏的市场寿命直接决定了职业玩家的发展前途。为能保证有好的游戏竞技水平,他们需要不断发展、更新自己的机器,当然还需要买相关的资料,补充新知识,研究如何用技巧来破解新游戏或是升级游戏。这也就要求玩家必须不断提高知识水平,而这一点辍学学生显然很难做到,这就使我国的职业玩家很难达到优秀的水平。在这里,笔者很高兴得到了一份由韩国职业游戏协会以在会注册登记的83名职业选手(梁世浚正是其中一员)为对象进行的一份问卷调查,其结果如下:职业玩家的平均年薪在1500万韩元左右(1元人民币155韩元)。调查中22个职业游戏玩家选择了年薪在1500万2000万韩元, 14人(34.1%)选择了1000万1500万韩元年薪,选择2000万韩元以上年薪的职业游戏玩家只有5人(2.2%)。还有问到职业游戏玩家一年的收入时,回答在2000万3000万韩元之间的有11人,1500万韩元2000万韩元之间的有12人,5000万韩元以上高收入的有2人(5%)。职业游戏玩家们除职业玩家之外,最向往的职业是游戏制作和游戏PD。回答者中有42%的职业游戏玩家选择了游戏制作人和游戏PD,选择游戏解说员及CAST的有30%,还有19.2%的职业游戏玩家选择了游戏玩家经理人或教练。另外,职业游戏玩家每天平均进行510小时左右的练习。62.2%的51名选手每天练习510小时,练习10小时以上的选手占20%以上。合计回答的选手在游戏大会上的奖金结果为:99年度大会奖金总额是1亿8860万韩元,2000年度增长了112%达到3亿9960万韩元。在现有的职业游戏玩家中,年纪最大为30岁的女性(星际争霸),最小的是16岁的少年游戏玩家(FIFA)。正因为这些条件的促进是韩国的电子竞技职业化成为现实,也成为韩国电子竞技运动未来向前发展的源动力,为向更高的层次迈进提供了契机。根据以上资料,我们做出了下表:中韩职业电子竞技玩家对比:人员组成经济状况文化水平年龄奖金训练时间中国已辍学学生为主月薪1000-2000元人民币本科以下占大多数18-22前一二三名可获现金,最高也就5万元。其他的也就获得显卡一类的实物每天5-10小时韩国在校大学生为主平均年薪1500万韩元(约合96774元人民币)大学以上学历居多16-3099年游戏大会奖金总额1亿8860万韩元(约合122万人民币)2000年增长112%,且逐年增长每天5-10个小时 通过对比,两国职业电子玩家的情况已经一目了然,除每天的训练时间两国玩家基本相同外,其他情况均相差甚远。韩国的电子竞技之所以能迅速发展,资金的投入是首要条件。因为任何一个人生活在这个世界上必然要先解决吃穿问题,然后才会考虑其它问题。而韩国社会正是把电子竞技运动作为一项正式的职业来发展,并且为此投入了大量的财力与物力,使职业玩家能够毫无后顾之忧的专心训练,同时稳定的经济来源也使职业玩家能够接受这一职业并全身心地投入其中。现在,该运动已经成为职业体育运动之一,与职业足球,职业篮球具有同等地位。而中国正是缺少这一点。微薄的奖金、低廉的薪水,又如何能使电子竞技成为一项能够养家糊口的职业呢?更不要说以它来安家立业了。2、我国电子竞技运动主要场所网吧的发展现状。电子竞技作为一项竞技项目与其他比赛项目有着很大的不同,它是以电脑作为基础并且以网络为联系纽带才能进行的比赛。因此要进行电子竞技运动首先要拥有一台能够连上网络的电脑才行。因此网吧成为了目前我国最主要的电子竞技训练与比赛场所。那么我国的网吧情况如何呢?它是否能够为电子竞技的发展提供有利条件呢?抱着这样的想法,笔者对我国的网吧现状进行了系统的分析。首先,我国于1998年实现网吧商业化。自98年以来,国内的大中城市,网吧如雨后春笋般出现,其发展速度令人吃惊。尤其是近几年里网吧的发展势头更是迅速,具体情况请看下图:1)2000年2003年中国网吧发展情况: 摘自 阿尔派科技网根据上表,我们可以看出在2001年以前中国网吧一直保持了较快的增长,2001年下半年至2002年初的发展则达到了高潮,全国网吧数量超过20万家。大概正是因为这过快的发展速度,使监督管理部门无法适应突然出现的数量庞大的网吧,致使网吧处于缺少严格的管理的状态之下,“散、乱、小、差”的情况比比皆是,更有数万的黑网吧在违规营业,造成市场秩序的混乱,也将网吧业经营逐渐逼向微利时代。在2002年下半年的大力整顿之后,网吧的总数出现大幅度的下滑,到2003年底,全国网吧总数降低到12万家。且在网吧等互联网上网服务营业场所专项治理行动中,各地对于网吧都制定了最低规模限制,使网吧整体的经营规模有较大幅度的提高。2)我国网吧规模分布情况摘自 阿尔派科技网 根据上图显示,在我国现有的网吧中,拥有3050台计算机的明显占据绝大多数,比重达到37%;拥有50100台计算机的较前两年有明显增多,比重超过36%;拥有30台计算机以下的小网吧所占比重仍然不小,达到13%;而规模在100台计算机以上的大型网吧数量正在逐渐增多。特别是今年以来,在全国各地均有计算机数量超过200台的超大型网吧成立,这些超大型网吧的出现,有望在创新盈利模式和规范经营方面成为我国网吧行业中的佼佼者。 鉴于以上数据是以全国范围内统计,难免有地区上的差距,为此笔者在青岛市市区内进行了一次对网吧规模的抽样调查,由于网吧多数在网络消费人群密集的地区经营,因此笔者对青岛市台东商业区、青岛大学周边、火车站周边、逍遥路小区四处共200家网吧的规模进行了调查。笔者认为该次抽样调查能够代表青岛市的平均水平。调查结果如下:规模50台以下51-100台101-200台201台以上数量(家)51482918百分比2.5%74%14.5%9% 根据笔者的调查可以发现在目前的网吧规模,确实以50-100台为主,且密度较大。以这种网吧规模是否适合电子竞技地进行呢?让我们比照电子竞技运动发达地区欧洲的情况,看能不能得到些启示?欧洲网吧几乎都是大型连锁网吧。以英国最有名的EasyEverything为例,它的建筑外观和工作人员的着装皆选用鲜艳醒目的橘红色,全透明的玻璃墙使得路人可以清楚地看到网吧里面的人。上网时,先根据自己估计的上网时间买单(一般每小时4英镑,还有各种收费服务项目和优惠价格供选择),然后在选定的电脑上输入工作人员给的用户号码,就可以上网了。EasyEverything在伦敦开了好几家分店,在最热闹的商业地段如牛津街、特拉法加广场、维多利亚火车站等都可见到。EasyEverything在英国各地开设的21家网吧,每家网吧都有好几百台电脑,这些电脑用的都是最流行的配置和液晶显示屏。除了英国,EasyEverything还在欧洲很多著名城市开设了20多家分店,如巴塞罗那、马德里、柏林、巴黎、阿姆斯特丹等.迄今为止,已有超过200万名顾客光临过EasyEverything。而这也仅仅是欧洲网吧的一个缩影,与之相聘美的其他网吧规模均达到了这一点。 摘自星网行业新闻看了上面的事例,不得不承认欧洲的电子竞技运动能快速的发展起来是有其坚实的基础的。单是每家网吧有几百台机器的规模,就是我国自叹不如。谈到规模,有人或许会问:“一定要网吧大才能发展电子竞技吗?”当然不是,只要在同一时间段内有足够多的人参与其中就行。即任何一项事物想要发展必须在同一时间段内、要有一定数目的人同时关注、参与其中才可做到。电子竞技运动作为一项电脑游戏的竞技更不例外,而且对这方面的要求更为积极。而要做到这一点,网吧里在同一时间段内自然需要有一定数目的人同时参与,这样才可以迅速提高竞技水平达到竞技目的。这样问题就显出来:一家网吧里不可能全是电子竞技的玩家。而根据调查在网吧上网目的分为实用目的、娱乐目的、网络技术使用和信息寻求。超过50%的使用率的功能有网络游戏、电脑游戏或电子竞技类游戏(62%)和聊天室(54.5%),其次是使用电子邮件(48.6%)。约50%的青少年用户有保持电子邮件联系的朋友;25.2%的青少年用户在聊天室或BBS上经常发言;37.6%的青少年用户使用ICQ与认识或不认识的朋友联系。(摘自千华网时尚生活)也就是说一家网吧里在同一时间段内会有超过50%的顾客不是在进行与电子竞技有关的活动。这这个前提下,试想一家不满百台机器的网吧里会有几个人在进行电子竞技活动呢?就在这种数量的玩家内举行竞技比赛进步又岂会快呢?由此我们自然可以推知规模如此之小的网吧又是否适合电子竞技的推广与进步呢?3)网吧的盈利模式目前,我国网吧主要的经营内容以及收入来源有以下几个方面:玩游戏。单机游戏以及竞技类游戏是网吧经营的重要内容,也是盈利的主要来源之一。据统计,60%左右的游戏玩家集中于网吧当中,而其中16岁以下的未成年人所占比重较大,这也成为网吧的软肋。聊天交友。 在网吧上网的网民中,60%以上主要目的是交友聊天。找资料。 在网吧上网查找资料,用以辅助学习和工作的网民数量也较多,但这部分网民多数不是网吧的固定用户和长期用户。游戏周边产品销售。 通常网吧会代售游戏点卡等游戏相关产品,这正是体现了网吧作为网络游戏渠道终端的作用。这一部分的销售成为网吧收益的重要组成部分。饮料、食品及其他服务。 网吧业主正在逐步拓展各项增值服务,而提供饮料和食品是最基础的服务种类。 (主要内容参考ENET网游戏先锋)基于以上的经营内容,可以看到在网吧盈利模式中,收取上网费是网吧最重要的收入来源,而代销游戏点卡、提供食品饮料等服务所占的比重较小。因此,也就暴露出了严重的盈利问题。由于网吧经营范围狭窄而盈利模式又高度相似,竞争的加剧必然导致行业利润率的极度降低。为了增加利润,很多网吧采取超时经营、接收未成年人等手段来增加盈利,而这些不规范竞争又只能把本行业拖入不正当经营的行列中,使行业利润率降得更低,从而使网吧经营陷入恶性循环。 4)目前我国网吧经营所存在的问题:经营现状问题一:安全隐患多、防火意识差。 2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾事件一直是网民心中的痛。那次事故致使中国的网吧暂停了一段时日。从此,网吧的防火成为规范网吧管理的重要内容。文化部的互联网上网服务营业场所管理条例规定,网吧内“禁止明火照明和吸烟并须悬挂禁止吸烟标志”,但事实是否如此?就拿青岛来说:在青岛大学附近一条不到400米的街上有22家网吧,可谓“网吧一条街”。这一带的网吧普遍存在网民吸烟的现象。尽管每间网吧都在墙上张贴了禁烟标志,但电脑旁却摆放烟灰缸, “烟民”自然要充分利用喽。而且,几乎每家网吧都或明或暗地出售香烟!由于出售香烟和允许吸烟,网吧就不可避免地留下了火灾隐患。更令人担心的是有的网吧甚至拿垃圾篓放置烟灰和烟蒂,要知道,在这么一个拥挤的环境里,尽管里面放置了灭火栓和灭火器,但是万一发生意外,后果将不堪设想。经营现状问题二:接纳未成年人且营业超时。(这也成为网吧最大的一个问题。)在调查期间,不难发现有不少中小学生模样的未成年人出入网吧。向一名初中生模样的网民询问:“没有身份证可以上吗?”“身份证?只要你记得号码就行。”他如是回答。当要求上机登记时,服务员在知道笔者没带身份证等有效证件后说道:“那你记得身份证号码吧?自己填上。”说着把上机登记本推给我。更有很多网吧根本就不需要登记。在顶风接纳未成年人上网的同时,网吧还普遍存在超时营业现象。这在网吧界已并非什么稀奇事了。国家为禁止网吧超时经营而推出的“净网先锋”系统(一个在午夜十二点会自动锁定网吧内所有电脑的软件) 在使用不久就被“广大优秀网管”所破解。“净网先锋”自此形同虚设。通宵上网又成为现实。因在网吧中消费的主要群体是学生及一些无业人员,酒后在网吧包夜而引发的争执斗殴,发生的各种刑事案件、暴力事件层出不穷。有关部门对此大伤脑筋。除此之外,沉迷于网络和各类游戏的学生学业下降也成为公众所关注的问题。根据中国社科院的有关学者对北京、上海、广州、成都、长沙五城市青少年运用互联网状况情况进行了调查,数据结果显示:青少年上网的用户中,男生略多(56.6%),年级越高,用户比例越高。上网高中生占样本高中生的56%,初中生占样本初中生的36%,小学生占样本小学生的25.8%。在全部接受调查的青少年总体中,初中生所占比例最高,为42%,其次是小学生和高中生。要知道初高中这一年龄段的学生正处于身心的成长发育期,其自身性格、心理尚不健全,性格特点尚不定型,自我控制能力较低,当遭受无端冤枉或过激责备时,马上就会想到毁灭自己或其它过激的行为,故被称为“世界上最脆弱的苇草”,一旦过度沉湎于虚幻的网络世界、游戏世界,与现实脱离、不分良莠地接触到有害信息与诱惑极易使之迷失方向。通过这项调查,我们可以发现目前的网吧由于经营模式的原因,尽一切方法的盈利成为各网吧最主要的目的。在这个大前提下,电子竞技运动这个原本应为一项正规的竞技项目在我国也蒙上了一层不健康的阴影。原因很简单,电子竞技作为一项已经被中国体育总局承认了的体育项目,说明它是具有一定发展意义的。原本它应该有一个十分良好的发展环境使它能够快速发展。但是由于我国网吧自身的弊端一切以赚钱为目的,且疏于管理,这显然不是一个适合电子竞技运动发展的场所,相反更多的网吧则是以发展电子竞技为借口,吸引更多的对电子竞技运动有兴趣的学生进入网吧。结果,电子竞技运动也背上了因为痛恨不当经营的网吧的人士的骂名。与此相对,让我们看看梁世浚为笔者提供的韩国的网吧模式能否给我们一点提示?韩国在网吧管理方面已经有了一整套的法律规范和各种规定。韩国“文化观光部”有下属机构专门负责管理网吧,另外还有一些民间协会来对网吧进行监控规范。 韩国唱片录象和游戏产品法对网吧设施的规定也很具体,其内容包括:网吧必须包括上网专用功能和局域网,网吧必须同其他营业场所严格划分开,不允许使用私自组装的兼容机,每台电脑之间必须设置1.3米高的隔离板,网吧内必须使用功率40瓦以上的照明设备,网吧内严禁烟酒、噪音等等.这主要是考虑到网吧的环境问题。(我国的一些大城市的网吧已经开始落实类似的规定)在防止网络有害信息传播方面,韩国所有网吧的电脑必须设置有过滤和监控黄色有害站点的系统,违反这一规定的责任人将被处以3年监禁和2000万韩元以下的罚款。韩国规定19岁以下的青少年从周一至周五的早9点-晚10点之间严禁出入网吧,也就是说除正常节假日外的时间应该待在课堂的时间里的学生严禁出现在网吧中。韩国文化部正在考虑落实新的从早6点-晚12点之间严禁19岁以下的青少年出入网吧的新规定。(同我国有些区别,我国的明文规定禁止18岁以下的未成年人在任何时间里进入网吧)另外,为了不至于对韩国的学生造成影响,唱片录象和游戏产品法针对网吧的开设地点还规定划分了“绝对净化区域”和“相对净化区域”。“绝对净化区域”规定距学校50米之内不能开设网吧。“相对净化区域”规定距学校200米之内的网吧营业须受到一定的限制。为了保护学生不受到网吧的影响,有关法律规定,一座建筑物内如果有学生补习班、课外学习班及其他同学生有关的技能训练班等,那就不能允许网吧在此注册。(这点也是我国正在开始贯彻落实的规定) 从这些规定里可以看出韩国与我国关于网吧的规定是有相似之处的,但不同之处在于韩国的网吧能够严格的按照规定经营网吧,使电子竞技运动有一个良好的发展空间。而我国则把各种规定置于脑后。在这里笔者暂不分析为什么会出现两种不同的结果,无论是韩国经营者自觉还是国家监控体制完善,但不可否认结果是完美的,正因为这种完善的经营模式给了电子竞技一个良好的发展的环境,使它在短短几年里飞速发展成为亚洲电子竞技运动的领头羊。作为韩国的邻国,我们也是时候规范我们的网吧模式了。只有当我们的网吧有了良好的经营环境,才会有机会有条件真正的把电子竞技拿到我们的生活中来,还给它一个应有的名声。才会在真正意义上发展我们自己的电子竞技运动。3、国人对于电子竞技运动的态度1)国人在对待电子竞技运动的问题上自它产生自然就会产生两种态度:支持与反对。支持者认为:现今,游戏作为大众文化的一种,在塑造社会文化方面同样发挥着重要的作用。电脑游戏发明者、电子游戏始祖公司Atari的创始人诺兰·布什纳尔去年为中国首届电子竞技大会组委会发来贺词,阐述了信息时代游戏的重要性电脑游戏对成长的社会很有益处。最重要的是,电脑游戏有早期电脑培训的作用。所有微软、sun和无以数计的软件公司最好的程序员都是优秀的游戏玩家。事实上,许多人开始只是玩儿游戏,后来就决定进入电脑界。因为他们想自己设计游戏,写游戏程序。有研究表明:1、玩电脑游戏能提高一个人的认知能力和解决问题的能力;2、在标准智力测试中,电脑游戏玩家的分数高于平均值;3、超过90%的顶尖电脑程序员是热心与电脑游戏的;4、许多前沿技术其实首先是为游戏开发的,后来才用于商务、医疗和其他领域;5、许多学习有障碍的孩子通过玩儿电脑游戏提高了他们的学习技能。而反对者则认为:据有关部门调查,我国岁以下的网民是电子竞技的主要参与者。青少年好奇心和吸收力强,鉴别力和承受力弱,加上电子游戏独具参与性、宣泄性和隐秘性,其不良影响不可低估。最近以挽救无数沉迷于网吧而失去自我的青少年闻名于社会的华中师大特聘教授陶宏开,在对媒体谈到网络游戏职业玩家会不会成为一种新职业时,表现出了强烈的反感。他认为游戏推广商的利益是建立在毁灭了无数家庭的幸福之上,是建立在无数父母心痛的眼泪上,以及无数孩子的辍学之路上。孩子别说成为职业游戏玩家,就是沉迷于游戏当中就是罪过。他还提醒推广游戏的负责人,拿出爱心和金钱为下一代考虑。陶教授的观点受到广大学者与群众的支持。2)、调查问卷分析 在此,笔者在青岛地区进行了一次公众对电子竞技运动的看法的问卷调查。此次调查以商业繁华地区(台东商业区、佳世客商业区)为中心对过路群众采取偶遇抽样调查的方式,共发放1000份调查问卷,其中有效问卷856份,回收率达到85.6%且所调查的对象年龄比例、职业比例合适,因此该调查问卷能够代表大部分群众的观点。(详情请见附表1) 在主观题第六题“6、您了解电子竞技吗?”的回答上是这样的:A、了解B、不是很了解人数241615百分比28.2%71.8% 由此题可以知道,电子竞技运动在我国并不是非常普及,尽管已经被国家体育总局纳入第99号发展项目,但知名度仍然很低,大多数人仍人不知道电子竞技这个名词。笔者认为这与电脑游戏长期不受重视有很大关系,电脑游戏仅仅是一项消遣活动的思想仍占主要地位。 在主观题“8、您对将电子竞技当作职业是否赞成?”、“9、您对中国举办电子竞技大赛持什么态度?”、“10、如果有机会,您会去参加电子竞技比赛吗?”的回答上是: 第八题、您对将电子竞技当作职业是否赞成?A、赞成B、不赞成人数79777百分比9.2%90.8% 第九题、您对中国举办电子竞技大赛持什么态度A、支持B、不支持人数107749百分比12.5%87.5%第十题、如果有机会,您会去参加电子竞技比赛吗?A、没兴趣B、想试试C、肯定去人数65226737百分比76.2%19.5%4.3% 根据以上三道题的情况,公众对电子竞技运动的态度是非常明显了,反对声远大于支持声。是什么原因造成这种结果呢?笔者认为问题仍是出在经济收入上,在我国,电子竞技运动仍是出在探索发展阶段上,对此国家没有投入大量资金像发展其他体育运动一样的推动电子竞技运动,致使现在的玩家只能靠自己的经济实力负担该运动的花费,而在这其中又以学生为主,在耗费了大量的金钱与精力后换来的仅仅是学业的荒废。当毫无经济利益时,电子竞技运动自然成为一项“害人不浅”的活动,当然无人支持。(具体调查数据见附录二)三、 对电子竞技运动发展的建议1、大力推动我国游戏产业的发展特别是游戏开发方面,在相关大学成立游戏开发专业,正确看待游戏业。鉴于游戏产业是电子竞技的内部基础,而我国又没有一家成功的游戏开发企业,致使我国的电子竞技运动始终依靠他国游戏公司的产品,这样难免会受控于别国。2、职业电子竞技正规化,赛事制度统一化,建立赛事场馆,全国范围内注册职业玩家,设立相关部门统一管理,建立一套统一、完善、权威的官方排名制度,使电子竞技有法可依。3、加大投资,提高赛事奖金数额,加大推广宣传力度,吸引厂家赞助,提高职业玩家待遇,使其具有职业竞技选手应有的地位。4、规范网吧管理模式,加强监督力度,坚决打击不正常经营(包括禁止吸烟、限时经营、禁止未成年人进入等)以此改善网吧环境,利于职业玩家训练。四、 总结前面笔者主要从电子竞技的产生、发展、以及在我国的发展现状作了一次调查与分析,然后又对目前社会上针对电子竞技这一话题,所存在的两种观点做了一个问卷调查,得出了以下结论:就电子竞技运动本身来讲是具有发展意义的,如果时机成熟他会为社会经济带来新的动力,但是目前在我国无论是电子竞技本身的内容条件、物质基础条件、还是职业玩家的自身条件,都不适合马上就推广电子竞技运动。因为它的准备工作还有很多,我国对此还没有准备妥当。电子竞技运动作为一项对综合条件要求极高的产业不是那么容易就可以发展的。毕竟,事物的发展必须适应社会的现实环境,在别的国家繁荣似锦的电子竞技未必就适应当前的中国社会,每一个社会阶段都有与之相适应的事物得到发展,这是一个必然的社会规律,拔苗助长式的“发展”并不是进步,相反只会造成不必要的损失。目前中国社会真正需要大力推广的事物还有很多,希望广大商家不要为了眼前利益现在就把毫不成熟的电子竞技运动推向公众,广大的游戏玩家也应该谨慎行事,不要过早的投入过分的热情。 总而言之,我国作为一个发展中国家,在经过二十余年的经济发展之后,尽管经济有了一定腾飞,但这也是仅限于部分城市而已,前面还有很长的一段路要走,而继续这段旅程的主力军,正是现在的青少年。因此,要想我国的经济在今后能得到更快速、更稳健的发展,没有什么办法比更多的关注青少年的健康成长要更简单、有效的了,因此不要再为了眼前的利益为他们增添不必要的变数了,只有让青少年早日接过建设祖国的重任才是硬道理,否则一切的做法都将毫无价值。而同时笔者也希望广大的青少年也能够擦亮眼睛,分清什么才是真正的电子竞技运动不要被表面现象所迷惑,泥足深陷,不可自拔。结束语经过了几个月的搜集资料,调查研究,我们这份中国当前社会是否适合电子竞技运动的推广总是基本完成了,虽然这份调查报告在许多方面仍不完善,但我们心里还是很高兴的,也正是寄着这一点点心理上的满足,我们才得以在人手和时间都不充裕的情况下完成了这份报告。首先,我们要感谢在我们完成调查工作过程当中,给予我们支持和配合我们工作的许多老师与朋友们,尤其是青岛大学法学院的社会学系的孟天运教授、赵新彦主任。多亏了他们的悉心指导才使我们能顺利完成。在这里我们要对他们表示我们最衷心的感谢。在看过这份调查报告之后,不知道您对我们提出的一些观点是不是都能够认可,如果这里面有一些您认为不妥的地方,还希望能得到您的包涵和谅解。在进行这个课题的调查之前,我们已经对电子竞技运动有了一定的了解与认识,再加上身边发生的一些事情给了我们一些触动,于是我们选择了这个课题。在开始进行这个课题的调查之后,在指导老师的带领下我们运用科学的调查方法,对电子竞技运动相关的内容进行分类调查,并认真地把所得信息进行准确地分析,总结。在此我们希望用自己的调查,把发展电子竞技的利与弊展现在那些原本对电子竞技不是很了解的人们面前,然而更多的还是希望那些现在正沉浸其中的人们能够清楚的认识自己情况,看清楚什么才是真正的电子竞技运动,不要选择了错误的人生道路。附录一:电子竞技在中国受欢迎程度调查 随着电子竞技运动(主要内容为电脑游戏比赛)在中国的发展,越来越多的游戏玩家投身于电子竞技运动中。那么什么是电

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