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    星际争霸的攻防设计.doc

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    星际争霸的攻防设计.doc

    星际争霸的攻防设计早在九十年代,星际的编辑器已经十分强大了,那时候就有现在魔兽编辑器的触发器编辑器,以及单位编辑器等等。据说写这个编辑器的暴雪程序在他老婆生孩子那天还坚持不懈的拿着笔记本奋斗着,奋斗的地方竟然是接生的急救车!果然是为游戏制作所生的人啊,佩服佩服!暴雪能有今天的成绩也多亏了这些热爱游戏制作的天才们。当时对游戏数值方面的内容研究并不多,只是偶尔自己改改地图,自己BT一把爽快下。如今再次打开星际编辑器的时候,又看见了很多老的却感觉并不破旧的内容。1.攻防公式提到攻防,当然最先要提的就是攻防的公式了。暴雪在设计这个模块时,使用的是比较常见的减法公式,这种公式看似简单,但是却要能去平衡好却并不容易。攻防公式:( 攻击者结算伤害 防守者结算防御 ) * 攻击因子系数 = 攻防结算伤害其中攻击因子系数的数值产生于下面所说的攻击类型和单位类型的相互影响。2.攻击类型和单位类型(攻防关系)实际上在星际争霸时代就已经有了暴雪对RTS游戏的兵种相克的概念,这种概念一直沿用至今,在最近暴雪所出品的RTS魔兽争霸3上也可以看到这种设计概念。所不同的是,星际争霸将护甲换了一种名称,称之为单位的类型。而攻击则大同小异。不同的攻击类型将对不同的单位类型造成最终的伤害衰减或是满额伤害。不过在列表之前,我们先来列数下星际争霸中的攻击方式吧。2.1.攻击类型攻击类型(或方式)在星际争霸中分为三种,分别为普通攻击(Normal)、爆炸攻击(Explosive)和震荡攻击(Concussive)。这三种攻击类型也形象的表现出了游戏中的各个单位的外型以及其特点。普通攻击:普通攻击对所有三种单位类型的兵种都是100%的杀伤力。爆炸攻击:爆炸攻击对大型单位兵种有100%杀伤力,对中型单位兵种为75%,对小型单位兵种为50%。震荡攻击:震荡攻击对大型单位兵种单位有25%杀伤力,中型单位兵种50%,小型单位兵种100%的实际伤害。2.2.单位类型(Size)单位类型分为:Small(小型)、Medium(中型)、Large(大型)。单位类型和攻击类型相互结合,形成了完美的攻防相克导致兵种相克的游戏局面出现。这样形成了更多具有战术性的玩家比拼以及各种精彩的比赛。大型单位:大型单位所对应的更多的是建筑单位,这种单位类型本身也有必要去区分开来。这样可以更容易的去调试游戏整体对建筑(重型单位)的破坏性或是其他的平衡性。实际上这种单位类别的分化也可以说是给了某种单位类型一个特殊的防护能力的调配系数。在最后,具我所了解的情况来看,这种单位类型的区分在游戏的表现上也占有很大的成分在内。大型单位包括: 所有族的所有的建筑型单位。 虫族:房子,守护者,吞噬者,牛。 神族:龙骑,白球,红球,侦察机,航母,仲裁,运输机,金甲虫。 人类:所有会飞的东西,坦克,机器人中型单位:中型单位看似也更象是为了视觉上的表现,而在平衡性上的用处主要则是兵种相克。其实在侧面反映了中期兵种的特性。即高科技兵种更容易对这种兵种造成杀伤力。中型单位包括: 虫族:口水龙,地刺,皇后,蝎子。 神族:海盗船 人类:布雷车小型单位:对于小型单位而言,就没什么好说的了,一般这种单位类型属于那些弱小无助的单位或是早期的兵种,例如机枪兵,例如没有威胁能力的野生生物以及农民之类的。这里也不去一一列举了,因为除了以上所列举的单位之外,其他的都是小型单位了。2.3.攻防类型的结论如下表所示,攻击类型对应不同单位类型(单位类型实际上就是防护类型了)会造成不同的伤害程度。而这个伤害程度所影响的正是之前攻防公式中所提到的攻击因子系数。因此,例如震荡攻击打大型单位,那么其攻防的公式则为:( 攻击者结算伤害 防守者结算防御 ) * 25% = 攻防结算伤害

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