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    对欧美RPG的六个误会.doc

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    对欧美RPG的六个误会.doc

    对欧美RPG的六个误会上一页 下一页 现在不少论坛每天都有大批“战饭”活跃在各种经久不衰的论战上,比如美日RPG孰优孰劣。在我国,许多日系玩家从没接触欧美RPG,只是凭感觉和人云亦云的口口相传,对欧美RPG存在极大的误解,所以本人特地做摘出几个经典问题来为各位探讨。1.中世纪背景RPG都是龙与地下城  这个误解不仅在玩家中广泛存在,有时在游戏媒体也能看到。很多玩家把“龙”与“地下城”当作两项特征,于是乎符合这两项特征的游戏都成了D&D。于是魔法门是D&D,哥特帝国是D&D,上古卷轴是D&D,Diablo也是D&D。甚至其他采用欧美题材的奇幻中古RPG,比如魔兽世界啦,永恒之塔啦,甚至传奇,都有人认为是“龙与地下城”。其实这些所谓的“龙与地下城”都不是正宗货,就像茅台镇这么多酒厂,真正的茅台酒商标只属于一家一样。我们首先要把龙与地下城分成两个部分,那就是运算的核心规则和概念类似我们“世界观”的战役设定。龙与地下城打70年代末诞生起,就是需要授权的独家商标,您要做D&D游戏,当然要乖乖缴上银子,才能得到D&D版权所有者以前是TSR,现在是威世智(Wizards of the Coast)的首肯。D&D游戏发展到现在,还形成了一套复杂的版权关系。在TSR时期,它按照游戏平台(如PC,PS)和战役设定(浩劫残阳,被遗忘的国度等)将版权拆分,许多厂商都推出了自己的龙与地下城授权作品,也由此产生了一些纠纷。当年Interplay手握博德之门作品版权,正在偷偷开发博德之门3,被手握被遗忘的国度发行版权的Atari发现后告上法院,几个月后只能把博德之门冰风谷的版权卖给Atari。当然,现在这些杂七杂八的作品版权,基本都握在Atari手里,威世智也大大加强对游戏发行的控制,游戏销售一部,就收一部得钱,所以这样焚琴煮鹤的事不会再发生了。不过对于玩家来说,请务必记住,“龙与地下城”是一个很值钱的牌子,游戏厂商不经授权或者用错版权,可是要吃官司的。 当然,虽然不能随便拿来用,但D&D规则确实影响了无数的RPG游戏。如果阁下玩过当今欧美日本RPG共通的爹地巫术,就会发现它的计算公式和D&D非常接近,基本就是在D&D的数字核心上重做了魔法和职业系统,哪怕到现在,许多游戏的随机数计算仍是D&D打下的基础。CRPG的始祖双雄妈咪创世纪的大地图模式和爹地巫术的战斗模式还深深影响了日本RPG,勇者斗恶龙就是二者的结合。在幻想水浒传里,魔法没有mp,采用了“级别越高魔法使用的次数就越多,使用次数只能睡觉回复”的设定,颇像经历了数代隐性遗传,到这一代生出了先祖D&D当年的小尾巴。 始祖巫术与日本人的1997年重制版,巫术数值大量参考D&D规则,甚至连护甲等级(Armor Class)越小越好的设定也保存下来,它并没获得D&D授权,所以重做了职业设定。日本的重制版除了增加小地图外并没做多大改变,甚至保留了早期电脑因为性能不足而采用的线框画面。大量日系巫术为了标榜“怀旧”与“原汁原味”都保留了这种模式供玩家选择。巫术的战斗方式对勇者斗恶龙也产生了重大影响。 2.龙与地下城是欧美RPG的主流 国内另一个观点就是龙与地下城游戏是欧美RPG的主流。如果上个问题能够成立,这个也不在话下。但既然上面的认识是个误区,那么这个问题也值得我们探讨一下。欧美RPG最早有据可查的商业作品是1979年的阿卡拉贝,此后是1981年的创世纪和巫术。当然,它们都不是D&D RPG,第一个D&D正式授权的游戏是1988年的光芒之池,在这之前,如创世纪、巫术、冰城传奇、魔法门、Quest of Glory等都没采用D&D规则。88年以后,随着光芒之池的热销,确实产生了一波又一波的D&D游戏热潮,几年后Westwood还为所有RPG迷推出了魔眼杀机三部曲这样的不朽名作,但D&D强作迭出的同时其他游戏也没歇下脚步,创世纪在系统上不断推陈出新,加入了日夜转换,天气,NPC的作息脚本等设定,让它始终走在时代的前列;魔法门和巫术各自用军棍打下四百座军州,也不断推陈出新。叛变克朗多、废土等作我国玩家虽然都不熟悉,却也各领风骚好几年,此时D&D游戏只能算是一个重要分支。在90年代中的RPG衰落期,D&D RPG也跟着一起落难,丝毫没起中流砥柱的作用,Interplay的坠于山下,不仅在D&D RPG中倒数第一,在所有粪作中都算可圈可点,算是为那个时代划上了跌到谷底的句号。 也许你会说,在黑岛崛起以后,相继推出了博德之门,异域镇魂曲,再加上冰风谷,D&D RPG确实在那几年成为主流。这当然没错,不过与其是D&D无人能比,倒不如说当年黑岛及其小弟Bioware的超强地位。在那几年,魔法门在67以后迅速衰落;创世纪9推出时Bug如云,是个“鱼在天上飞”的可悲半成品;Sirtech的巫术8把传统第一人称rpg推到一个前无古人,到现在看也是后无来者的高峰,却因为失去了销售渠道而倒下;让整个系列脱胎换骨,从小众玩物摇身一变成大众情人的上古卷轴3尚在妈妈Bethesda的娘胎里伸展它的小拳头,尚未临盆。这些品牌或是衰落,或是蓄势待发,黑岛和Bioware又把本身的强大实力全力倾注于D&D品牌的开发,才造就了D&D RPG一支独大的最辉煌时代。在我国,第三波的高质量汉化也大大降低了我国玩家接触欧美RPG的门槛,进一步造成了许多玩家的错觉,以为D&D游戏一直以来都是欧美RPG的主流。现在这几年,显然D&D游戏又回到了以前的位置,虽然无冬之夜2仍然是令人瞩目的作品,但在Bioware目前它老人家早就不做D&D RPG了和Bethesda的夹击下,声势实在弱了很多。其实如果把这个问题改成“D&D游戏的主流是RPG”,就贴切多了,不过这个话题我们暂且不表,下回分解。3.龙与地下城规则十分呆板,玩此类游戏前要看规则书 不少玩家们大概都知道,D&D龙与地下城玩家手册、 龙与地下城城主指南和龙与地下城怪物图鉴这三大宝书。不少美式RPG迷在争论时,为了标榜自己内涵,就把这三大本抬出来,一副你丫不看完就没法开玩,丫内涵永远没法和本大爷比肩的架势。日式RPG迷纷纷以“好累好可怕,这样玩还有乐趣吗”来回应,虽然嘴上嗤之以鼻,但心里还是有点后怕,牢牢地把D&D很艰深很枯燥的印象记在心里,也就更加不会碰了。看到这样的讨论,笔者真庆幸自己当年玩博德之门时还不能上网。其实每个RPG都有自己的规则,D&D在其中绝算不上复杂。要知道D&D本身是桌面游戏,在它诞生的七十年代,连掌上计算器都未普及,做的复杂只有自寻死路。龙与地下城的计算公式,只是在一定范围内对骰子掷出的数进行小学三年级水准的四则运算而已,比起许多日式RPG与网游的复杂公式,D&D只是小巫见大巫。一些玩家之所以会觉得D&D复杂,无非它敞开大门,一切公式和资料都可以查到,而绝大部分日式RPG既然查不到,一切就只有用经验和感觉打发,引君入瓮,反而轻松。D&D RPG其实靠感觉和经验就也一样可以,要了解敌人就定要去查怪物图鉴,完全是人云亦云的谬误。怪物图鉴提供的是一个标准数值,就好像一个班级的平均成绩,只是给跑图游戏主持人一个大致的参考,告诉他这种敌人大概强度,让他心里有数,免得游戏充斥着被缺牙老奶奶一巴掌扇死的巫妖和屠龙如踩壁虎的地精。那些D&D RPG里的BOSS大多都会根据游戏需要做出调整。 如果我们再退一步,假设从敌人到BOSS,个个都是标准模板的大众脸,是不是背熟了就能打赢了?许多日本RPG也有资料书提供敌人的属性和技能,是不是背熟了也能打遍天下无敌手?如果这些行之有效,那么专教战术的攻略和秘籍又有什么用?D&D游戏也一样,敌人资料只是给你分析的,方向不对一样要被打得满地找牙,更不用说怪物手册的作者绝考虑不到游戏里的地形要素。和其他RPG一样,D&D游戏真想轻松秒掉对手,远不如攻略来得实在。D&D系统的严谨,并不是网上“博德之门经典战例”这样简单一物降一物的套路,或是成为某些人想象中死背数据的书呆子。“严谨”是指在计算简便的前提下,有丰富的战术选择和良好的平衡性。Crpg毕竟没有GM随时调节战斗,博德之门不可避免有着高手挖掘出的种种无敌战术,但它仍然是目前平衡最好,战术最丰富的RPG之一,时至今日仍有大量玩家在反复挑战它,还有大量玩家在自制各种战术加强补丁。 光芒之池,魔眼杀机,博德之门三个最著名的D&D系列,除了核心运算规则和世界观都在“被遗忘的国度”,玩起来几乎毫无相似之处。 就算采用同样的规则,因为界面和设计的不同,许多D&D RPG玩起来也迥然相异,让我们来看看D&D RPG中最著名的三个三部曲光芒之池,魔眼杀机和博德之门。光芒之池平时是第一人称,遇到战斗时则切换为D&D标准的回合战棋;魔眼杀机全程第一人称,游戏采用半即时制,体现了D&D六秒一个回合的概念,但是队伍里的所有人只能同时面向一个方向,表现远程战斗也不是很友善;至于博德之门,众所周知,使用了45度视角,采用了著名的“空格/暂停”系统,既延续了6秒回合的概念,也衍生了许多TRPG没有的新战术。虽然这三个系列都采用同样的核心计算规则,但因为设计理念,最后给玩家的感觉也完全不同。 刚才我说过“D&D游戏的主流是RPG”,也就是说还另有一票非RPG的D&D游戏。毕竟之前说过除了核心规则,D&D还能卖战役设定。于是除了RPG,D&D旗下还出过ARPG、SLG、ACT、FTG,甚至飞行动作游戏。当然对核心规则来说,这些游戏统统都是货真价实的“挂羊头卖狗肉”。不仅是非RPG作品,CRPG都要修改和简化原TRPG规则,才能做出合理的改编。非D&D规则的游戏内最有名的,大概就是Capcom的清版动作龙与地下城。近些年非RPG规则的作品也不少,龙晶和恶魔之石均属此列。还有一些游戏对规则的变动实在太大,就好像一锅放了太多羊肉的鸡汤。如ARPG博德之门暗黑联盟,虽然我们能从一些专有名词嗅到游戏规则的味道,但羊肉的膻气早就掩盖了原来鸡肉的味道,整个系统已经简化的不是D&D了;龙与地下城Online为了适合网络游戏的环境,也把“魔法记忆”改成了普通的MP制。对于这些游戏,您老抱着规则书死啃当然也不会起到什么作用。 在第三波引进汉化博德之门之前,Capcom的龙与地下城是我国人气最高,影响最广的D&D“授权”游戏。 4.博德之门无冬之夜等都是和大菠萝一样的arpg 我上大学的时候玩博德之门,同学们过来一看,“哟,这是啥菠萝啊。”工作了无聊又装了博德之门,同事扫了一眼,说“还不如大菠萝。”同学玩无冬之夜的时候也和我抱怨“我点这么多他怎么只打一下?”当然博德之门和暗黑破坏神看起来确实接近,45度视角,类似的画风,鼠标点击拖拉,但这两类游戏却有本质的不同。大菠萝是Action RPG游戏,攻击动作和玩家的点击休戚相关,但是博德之门玩起来却更接近策略游戏,攻击和打断等按照游戏规则。比如说,暗黑破坏神中有个敌人攻击你或是发射火球,没事,离开攻击范围或是避开火球弹道就行了,它的结果是在碰撞检测发生的那一刻发生的;但在博德之门中,一旦系统确定有个什么攻击或是魔法命中你这在砍下或发射魔法的那一瞬间往往就已决定了,就算你逃到天涯海角,翻个十万八千里的筋斗或者像终结者那样回到过去,刀伤或魔法仍然会像前世结下的冤家如影随形,准时让你尝到这笔孽债的滋味这就是ARPG和RPG区别。博德之门和暗黑破坏神的差别犹如鲸类和鱼类,虽然外表看起来差不多,但内部器官完全不同。 暗黑破坏神和博德之门,也只是看起来比较类似。 5.欧美喜欢第一人称rpg,日本不 在很多日式RPG粉丝眼里,欧美玩家非常偏爱第一人称RPG,无论是以前的巫术,魔法门到现在的上古卷轴4,辐射3都是第一人称。至于日式RPG,抱歉啊,我们亚洲人都不爱第一人称RPG的。不过本文要照例问一下,日本人真的不喜欢第一人称RPG吗?这些年主流欧美RPG大作采用第一人称的只有上古卷轴4和辐射3,而它们在日本评价和销量都呈上涨趋势。持“日本人不爱第一人称RPG”论调的玩家不妨打开手边的NDS,看看自己烧录卡里的游戏有没有世界树迷宫。刨去美工的皮,这个作品就是个非常传统的巫术Like RPG。世界树迷宫在日本的成功带动了此类作品的热潮,剑之铁规,剑、魔法与学园等作品纷纷登场,此类作品虽然画面风格各不相同,制作水准层次不齐,但它们体内血管里流淌的都是传统巫术的血液。在世界树迷宫成功之前,这股暗流在日本就未断过。由于死忠的支持,虽然巫术的原作公司Sirtech已经死亡,但拥有该作版权的日本人和各种模仿作品仍让这个类型生生不息。日本人在各类平台都移植了巫术,还制作了大量的外传性质的新作。这些作品大抵粗陋不堪,但在固定消费群体和末弥纯这样的著名画师支撑下倒也稳赚不赔。这么多小成本作品中也有日系巫术的巨作,就是Atlus的武神系列。除了精准的数据平衡,对比传统巫术,它在阵型队友性格等元素都有着巨大突破。武神无论画风,系统,都是非常靠拢我国玩家“传统欧美RPG”观念的游戏,但它在北美销售惨淡,仅售出34000余份。反而在日本,武神销售10多万,续作武神0更是达到了20余万份。武神在北美失败的原因有很多,如果我们结合一下欧美RPG市场的趋势,也许可以得出这样的结论:在欧美没落的是传统回合制RPG游戏。对第一人称这个问题,广大日本RPG爱好者显然不像我国“日式RPG死忠”那样反感第一人称;而在欧美,因为巫师,质量效应这样的第三人称RPG大行其道,也没有证据表明欧美RPG爱好者有多热衷“第一人称”。6.欧美RPG没有剧情,只有任务 拜暗黑破坏神所赐,许多玩家认为博德之门既然长的和它很像,那么玩起来一定也差不多。于是乎许多人又开始想当然,把暗黑破坏神那套剧情模式硬套到博德之门上,就是接任务跑出营地后开始耍宝,三光怪物后回家交差。这几年流行的网络游戏更是加深了此类印象。但就如刚才所说,它们的差别犹如鲸和鱼类,虽然看上去接近,但内部却有极大的差异。暗黑破坏神和正统的欧美RPG对比,将对话和任务极度简化,早就从量变到质变,分道扬镳。 .很多人都把这句话奉为金科玉律:“日式RPG的精髓在于剧情,欧美RPG的精髓在于扮演”,然后又引申为“日式RPG就是欣赏带战斗的电子小说,欧美RPG就是到处流窜作案”,其实不少欧美RPG的剧情远比这些人脑补来的强大。首先,日本RPG远非我们“RPG剧情的精髓就是故事”这样简单。最终幻想和勇者斗恶龙系列中都提供了大量交通工具,飞空艇可以把玩家带到去不了的地方触发任务;DQ每提供一个新的交通工具,能探索的地图就更大。至于另一个系列浪漫沙加中,一些作品简直不像日式RPG,玩家必须到处奔波来触发各种繁复的支线。在最终幻想7里,“克劳德女装”,“游乐场约会”等事件的人员搭配也都不是固定的,而是根据一个隐藏参数“好感度”来决定。对很多日式RPG迷来说,他们的“剧情观”就等于“欣赏观看剧情”,这些小细节只是深度粉丝津津乐道的趣闻,但对欧美RPG制作者来说,却是让玩家深入影响剧情的好办法。博德之门2的开发手记中保证他们会学习最终幻想7深挖NPC关系的先进经验,果然在该作中增加了海量的角色互动队友任务,主角与异性角色的罗曼史,让该思路发扬光大。游戏上市后,主角和队友的丰富互动不止塑造了一大批令人没齿难忘的角色,也是玩家交口称赞的一大亮点。 Bioware的RPG总体流程谈不上多高的自由度,但玩家可以在其中通过角色个性和阵营上的抉择,与游戏事件相结合,获得亲身参与史诗的代入感及相应的“自由感”除了某些玩家脑补,把暗黑破坏神的剧情模式到处生搬硬套,欧美RPG的攻略也大大加深了玩家这方面的印象。因为任务的解决途径众多,为了完整表达游戏内容只能列出大致的解决办法,无法写出日式RPG那样的“小说攻略”。这些被剥离了血肉的骨头乍看上去确实单调乏味,不过如果日式RPG也按照这样的格式写,我们看到的也无非是“主角到A城与B对话,发现了C的阴谋,战斗后获得了道具D,交还给B”。任何游戏按照这样的形式写攻略,都会给人留下刻板枯燥的印象。网络游戏的“自由”也给了玩家对欧美RPG的“自由”产生了理解偏差,不少玩家认为网络游戏升级加点加技能可选,就不逊于单机RPG;允许PK,自由组队,任务众多,于是便是“自由”了;NPC变成了真实玩家,可以与之聊天互动,于是乎自由度更在“欧美单机RPG”之上了。且不说网络游戏中玩家的一句话就会破坏整体世界观观感,欧美RPG的“自由”也和这些玩家理解的并不相同,甚至这些RPG实现“自由感”的办法都互不相同。以Bioware和Bethesda为例,从博德之门到质量效应,Bioware的游戏都有着一条明确的主线,玩家不管怎么玩,对各个事件采取不同的解决方法,都不会影响游戏的主流程顺序。博德之门2中黑暗精灵城市一役,玩家之前的选择会影响最后对话和敌对阵营的不同,虽然会导致结果的变化,但最后矛盾爆发进行决战这个事件是必定经过的,但玩家通过选择站在何方获得了极大的参与感与代入感;而Bethesda的游戏,是一条简单主线和一个庞大的世界,玩家在其中就像学分制大学,只学必修课是远不够毕业的。为了玩通游戏,玩家还必须完成大量的支线任务,从而获得探索世界的乐趣,不少任务也提供了大量备选解决方案。因为游戏体制不同,对比网游,单机游戏本身就为人物培养的自由提供了更大的空间。如果网游中一个盗贼能独自潜入副本,在最终BOSS身边偷得珍贵道具,或者一个吭蒙拐骗的骗子靠自己如簧巧舌就让敌方放下武器,估计会让其他职业的玩家暴跳如雷,但在单机模式下却为玩家提供了截然不同的游戏体验,值得他们多次游戏。 再萌的皮卡丘扒光皮肉都是不美的,欧美日本RPG也这样。 除了玩家有一定能力影响流程和多途径人物培养,我认为欧美RPG的“自由感”还在于NPC的脚本设置。日式RPG的NPC基本都是“对话罐子”,除了对话还是那几句对话;80年代的欧美RPG也是如此,但是此后他们开始通过脚本给每个NPC加上自己的作息与对玩家行为的反映,日出而作,日落而息,看到主角翻箱倒柜会自动出现警卫。试想某宅一句”抓小偷啊”,捕快将李逍遥团团围住的情形?现在欧美RPG更进一步引入环境互动,哥特帝国的农民知道拿起锄头保护自己的财产,巫师2视频中的居民看到被主角轰倒的房子知道上去围观并啧啧称奇。许多人把欧美RPG迷的优点统归为“自由”,但细分起来,“能够影响故事流程”,“多样化的角色培养”,“NPC与幻境的互动”,这三点结合起来才是拖动“自由感“的三驾马车。至于“想到哪里就到哪里,想干嘛干嘛”并非最为重要,否则Bioware那些有明确剧情走向的RPG绝不会活到现在他们的游戏还有剧情自由度越走越窄的趋势。 辐射系列就是集“参与剧情”,“自由发展”,“NPC互动灵活多变”三点于一身的典范教科书。 结语 文章的最后,我想讨论下为什么欧美和日式RPG差别这么大。很多人肯定会条件反射的说“文化差异咯。”这个回答看似是万金油,但真能解决问题吗?在不少人眼里“文化隔阂”就意味着“老死不相往来”,真是这样吗?中国人不喜欢打棒球,美国人喜欢,这便是“文化隔阂”;日本人也爱打棒球,那也是“文化隔阂”;那么台湾人也爱打棒球,难道大陆和台胞之间也有这么深的文化隔阂?同样,北方人爱吃面,南方人爱吃米,到底是“文化隔阂”造成的,还是气候造成的?退一万步,中国游戏饭既有欧美游戏迷也有日式游戏饭,难道就有一派就不是炎黄子孙?日式RPG虽然脱胎于欧美RPG,但是其平台却与欧美截然不同。直到90年代初,电脑都是带有“科技精英”色彩的高档工具,任天堂的游戏机主打用户却是中小学生,面对科学怪男和普通青少年的游戏当然会不同。日本RPG深受年龄定位类似的动漫产品影响,强调剧情演出,玩家可以舒舒服服握着手柄轻松的观看剧情。欧美RPG从建立人物到对话,都需要大量的阅读和思考才能选择适合自己的选择。如果玩家去日式RPG论坛和欧美RPG论坛,也会发现他们在年龄和趣味上的分野。不仅在亚洲,在欧美也是这样,历任黑岛和黑曜石公司主程的Chris Jones就说他11岁的儿子接受不了星球大战旧共和国武士之类作品的信息量。 最终幻想12及无尽的隐秘的战斗系统与其说网游化,不如说受到了欧美即时及半即时RPG的极大影响 长盛不衰的最终幻想11,来自于永恒任务的策划团队功不可没,可以说最终幻想11就是披着一张日本皮的永恒任务。 神鬼寓言2大大降低了NPC互动的门槛,引入了大量的社交系统,成为近年RPG的异色之作,但其战斗冒险难度的降低也让资深RPG迷甚为不满。 在电脑走入寻常百姓家后,欧美CRPG经过一轮洗牌,那些80年代的经典连带它们的制作公司纷纷陨落,但辐射,上古卷轴等作却在死去泰坦的身上汲取养分后开创了自己的风格,成为了奥林匹斯的新神。现在的欧美RPG还在进行演化,辐射3质量效应在和其他类型进行融合,神鬼寓言则大大简化了NPC的动作:它将以往与NPC的复杂对话改成了简单夸张的动作,以此基础形成了一套易于上手丰富有趣的社交系统。日式RPG从PS时期3D化以后就进展甚微,许多90年代的旧作除了画面,和当前新作并无太大本质区别,其销量和口碑也盛极而衰,处于一个疲软阶段。正如前文所说的欧美制作人参考日式RPG的优点,日式RPG同样也有一批先锋派在学习欧美同行。比如最终幻想12虽被国人认为网游化,但它可改变战斗AI的设定倒不如说是博德之门战斗脚本的日本化和游戏机化。日本著名制作人崛井雄二,坂口博信,松野泰已等人都是欧美RPG的资深粉丝,他们作品的基础也离不开欧美RPG的熏陶。此前曾有一位策划和我提到国内网络游戏往往使用了多次函数和二级等差数列,DQ的数值却永远是加减乘除,但这实际上是DQ身上巫术和D&D血脉的延续;SE的最终幻想11到现在都能吸引几百万玩家,很大一部分原因是因为他们挖来了原EQ的策划团队,其严密的数值控制能让游戏到现在都能保持潜力,不致失控,而其严格数值控制的思想其实也自D&D而来。讽刺的是,国内玩家为“欧美日本RPG”咬的死去活来的时候,欧美日本的同行却从没放弃学习对方。对于国内这些战饭来说,放弃自己的猜想和偏见,去尝试其他类型的RPG,不是挺好的么?

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