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    2016年虚拟现实VR影视行业分析研究报告.ppt

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    2016年虚拟现实VR影视行业分析研究报告.ppt

    ,VR影视行业简析,研究说明,2,目,录,CONTENTS,01,VR影视市场,VR视频制作,商业模式与发展趋势,02,03,3,VR影视行业简析,Part1,4,VR影视市场,450.12 890.57,3750.52,7600.34,321.10%10300.26,13050.25 400.00%,350.10%,97.90%,102.60%,35.50%,26.70%,0.00%,80.00%,160.00%,240.00%,320.00%,0,7000,14000,20142015,2016,201720182019,全球虚拟现实产业 收入(百万/美元)7%增长率,33%,12%,9%,4%15%2%5%,13%,VR/AR未来市场(全球)2025,电子游戏 零售业 医疗健康,现场直播 房地产 军事,影视娱乐 教育工程,2016年VR头显设备出货量将超过1000万台,VR产业总值将达到约38亿美元。预计到2025年,全球VR/AR市场会被划分为九大产业领域,其中与视频产业相关的产业占总额的五分之一左右。国内VR领域中,由于拍摄资源日趋丰富,入行技术门槛相对较低,诸多企业选择以影视作为进入VR的跳板行业,因此国内VR行业中,影视产业比游戏产业更加活跃。,source:Goldman Sachs,Source:Technavio 2015,5,产业规模,VR视频活跃用户,source:数据来源于3D播播根据调研数据显示,中国VR视频用户中,活跃用户在东部沿海地区居多。其中,广东地区活跃用户人数居首位,占总全国活跃用 户人数13.8%;北京次之,占13.7%,除了沿海地区,西部如四川地区的VR影视活跃用户总数也在全国前列。在整个活跃用户群体中,男性用户是绝对主力军,人数占总人口比例86.4%。其中占比83.56%的用户人群根据收入状况可归属于 白领阶层,其他收入群体则不到15%,由此可以看出VR影视的活跃用户大部分属于有一定经济实力的人群。,广东 13.8%北京 13.7%江苏 6.8%浙江 6.7%上海 5.4%山东 4.3%福建 4%辽宁 3.8%河北 3.6%河南 3.5%四川 3.4%,86.4%,83.56%,6,用户年龄学历,37.2%,高中研究数据显示,在活跃用户 中,有37.2%用户学历在高中 阶段,29.7%,25-29岁研究数据显示,活跃用户群体 在25-29岁年龄段分布最多,达 到整个活跃群体的29.7%,当前VR活跃用户呈年轻态,主力军主要分布在25-29岁年龄段之间,而18-24岁年龄段的用户占总人数比为26.7%;超过40岁以上的用户仅占,source:数据来源于3D播播,7,10%左右,所以VR视频更多地被年轻,人所喜爱。VR视频的活跃用户普遍具有较高学,历。其中具有高中学历的人群占总人,数37.2%;大专学历人群其次,占比,21.4%;本科学历占比18.8%。,用户需求与偏好,当前VR用户中,超过七成人数使用VR设备观看视频,而使用VR设备玩VR游戏的用户仅占两成左右,由此可见VR行 业中的影视行业具有巨大的市场前景。但是由于高质量VR全景内容的缺乏,许多用户用VR设备看传统3D大片。在目前的VR影视中,全景内容可划分为:UPGC、影视剧目、综艺节目、直播等四个大类,目前国内VR影视行业中 最为活跃的部分为UPGC以及综艺节目。,47%,VR视频用户在所有的VR视频用户中约有 47%的用户最喜欢通过VR设备 观看3D大片(非全景);而喜爱 美女视频人数占18%,其后一 次是体验(11%)、风景(10%)、动画(8%)、音乐(3%)、以及纪 实(2%),VR游戏用户从网络平台的游戏下载量来 看,最受欢迎的VR游戏是场景 体验类型游戏,总下载量占总 体的63%,紧随其后的是动作 冒险和射击游戏,分别占比 14%以及13%,63%,source:数据来源于3D播播,8,用户使用时长,根据中国领先的VR视频平台3D播播提供的数据显示,其660万用户中,日活跃用 户为27万;其中大部分用户选择在每天的 18:00-23:00时间段内观看VR视频内 容。用户的单次使用VR设备观看视频内容的平 均时长为12分15秒;而每日的活跃用户的平均单日使用时长为38分42秒。,source:数据来源于3D播播 监测周期:2016年1月-2016年8月,6.6Million 270K12153842,9,VR视频分发渠道,VR视频网络平台较为常见的有传统主流视频网站专门开通的VR频道,比如爱奇艺、优酷、乐视等;以及硬件产商自带的网络平台,例如3D播播,暴风魔镜等;除此之外,还有之前专门从事VR相关事业的网站,如热播、UtoVR等。移动端(手机+VR眼镜或VR一体机)由于用户基数大,用户使用便利快捷,变现渠道多;且拥有价格低廉的VR眼镜作硬件支撑,观看时更易带来沉浸感等优点,越来越多的商户选择将投放平台瞄准在移动端,这也是VR影视行业走向的一大趋势。,视频网站APP优酷VR,乐视VR,头显产商APP暴风魔镜,3D播播,专门VR APP热播VR,UtoVR,10,移 动 端,优秀VR影片,全侦探,影片通过场景设计,使 剧情按照角色扮演的参 与形式推进,让观众在,影片中扮演侦探展开调 查。影片参展戛纳电影 节,版权出售至北美地 区。,活到最后,影片集结了推理、悬 疑、密室等剧情元素,随着剧情深入,将观众,全身心引入到VR世界 里。本片荣获金海鸥奖“最佳VR短片”大 奖。,EWA,EWA的长度大约只有8 分钟,采用第一人称叙 事的方式的艺术片。本,片讲述了一个真实的关 于丹麦学校的服饰。本 片在戛纳电影节上展 映。,盲界,该纪录片以西藏地区盲 童为关注中心,盲童语 言的障碍,他们的表达,能力很有限,片子中用 了大量的一些CG动画 来呈现。影片参展多项 电影节。,11,12,VR内容演变,早期的VR视频中,主要以全景 风景短片为主,几乎在同一时 期,国外全景动画、全景体育 直播等,也开始悄然兴起,中期因为全景概念逐渐被影视 团队接受,开始出现全景网络 大电影,其代表为兰亭数字制 作的 活到最后;同 时 UPGC 的全景视频模式开始盛 行。,由于全景视频不断被媒体曝光,不少精良制作商也将后期制作 方向向此瞄准,加上拍摄技术日臻成熟,成本逐渐降低,开始出现多剧集全景影视片。,Part2,13,VR视频制作,设备器材VR影视的出现,不仅仅对拍摄器 材进行了颠覆,同时也大大增加了 观影器材的成本与复杂度。不过简 单的观看设备可以低廉至十几元如 cardboard眼镜。,衍生行业VR影视行业的兴起,同时催生了 不少其他的新兴行业。比如虚拟现 实硬件产商、渠道商、内容产商等 等,大大刺激了新兴行业的发展,制作成本VR影视不仅增加了拍摄设备的成本 与复杂度,同时也改变了其他流程的 成本。如制作者需要购买软硬件来适 应新的流程,而这些通常价格不菲,PART ONE01内容制定在内容制定上,会与传统影视 行业大不相同,首先它要求策 划方根据VR特有的形式特 点,量身定做一套剧本,剧本 必须反映即时、全知的特点,PART TWO02镜头语言由于VR视频360无死角的缘 故,传统影视的镜头语言不再 适用于VR影视。这就要求制 作人在影视剧目的其他方面进 行创新,增加观赏性,PART THREE03制作流程VR影视剧目在拍摄、后期制 作的过程中会与传统影视拍摄 之间存在巨大差异,这些不同 之处在角色选择、场景布置、镜头切换方面尤为明显,PART FOUR04观影方式不同于传统影视,观众可以通 过裸眼或是3D眼睛这种简单 设备来进行观看。VR影视要 求观众配备特有的显像设备来 达到沉浸感的要求,影视产业变革,14,如何制定VR影片内容,互动需求由于VR设备可以便利地 提供互动功能,策划人 可以在视频中加入一些 互动环节,以增加观众 在观影同时的代入感与 乐趣感。,引导观影内容设置上,可以考虑 后期通过某些技巧来引 导观众的观影节奏。比 如声音提示、摄像机自 身的运动,或是通过演 员的提示。,题材选取在策划阶段时,制作一 档VR影片首选需要选取 适合用虚拟现实方式展 现的内容,择优挑选需 要从即时、全知的角度 展现内容的题材。,观众视角在虚拟现实全景影片 中,观众的视角,实质 上就是拍摄器械的镜 头,所以在内容制定 时,可以客观地将摄影 机看做是观众,从而更 好地设置情节。,15,拍摄设备类型,单/双目360度,多目,单/双镜高清头超广角鱼眼镜头剪辑负担相对小画面畸变拍摄死角,多镜头鱼眼/广角/高清剪辑繁重/拼接畸变程度下降素材存储量大,16,拍摄设备,Jaunt ONE,OZO,Ocam,Ladybug5,Giroptic,Bublcam,17,多目全景拍摄器材目前全球市场上多目全景拍摄器械攻 击超过30款,这其中有昂贵的企业 级/电影级拍摄器械,最知名的如 Jaunt1、OZO、Ladybug等,这些 机器动辄上十万,最便宜的也要五六 万元,价格昂贵的同时拍摄出来的画 面能达到不错的清晰度。同时也有价 格便宜的家用器械,如国产的 Ocam,日本的Bublcam等,主打便 携与快速分享拍摄内容。,SightPano公司地处北京,成立于2005年,有超过6年的场景化数字交互服务经验以及超过10年的创 意产业经验,代表作有盲界、VRMV孙大圣、女神驾到等威锐影业威锐是一家国际性的影视机构,总部位于中国北京。主要从事VR虚拟现实影视、国际合拍片、院线电影和网剧开发与制作,代表作有全侦探、众身下凡。幻维数码幻维是上海文化广播影视集团有限公司(SMG)旗下影视多媒体创意制作基地,成立于 2000年。多年从事数码娱乐内容,代表作有国民美少女、VR新闻拆违进行时。兰亭数字兰亭数字地处北京,是一家全景视频制作公司,他们拍摄了第一部VRMV敢不敢以及 剧情VR电影活到最后,公司前身是air360china,专职做全景视频拍摄。,国内优秀团队,18,拍摄制作,如同传统电影制作一样,VR影视的拍摄同样在从无到有的过程中,有着前中后期三个阶段,但是这三个阶段与传统的影视制 作有着十分巨大的差异。在VR视频的拍摄制作中,前期策划与中期拍摄所体现出的与传统制作的不同点最为突出,其中拍摄期间会大量爆发问题,也是整个VR视频制作的难点。后期剪辑制作中主要的差异体现在多镜头素材的拼接以及特效的运用上。,19,拍摄制作前期,Pre,前期策划时,重难点在于剧本的制作上。如何来写剧本从而体现出VR科技的特点几乎让每一个VR影视人头疼,不仅如此,VR影视的剧本还需要注意在开放自由的虚拟世界中如何来吸引观众。同时,剧本的策划应着重放在突出VR视频的全景全知即时的特点上。前期策划的另一个需要注意的地方在于演员与拍摄场地的选择上,VR影视的演员需要适应大量长镜头的拍摄,因此有不少导演选用话 剧演员来适应“一镜到底”的拍摄手法。,20,拍摄制作中期,中期是VR拍摄时会爆发大量问题的阶段,最首当其冲的问题是穿帮问题,这其中最容易引起穿帮的就是打光问题以及拍摄空间的问题。选择使用自然光会大大减少因为打光出现穿帮的问题,在拍摄空间上,密闭的空间则更适合用来拍摄VR影视。由于传统镜头语言的失效,VR视频拍摄要求转场尽量做到简而精,避免不必要的专场增加制作成本。由于现场监控存在困难,团队在拍摄前统一拍摄器械的定制标准(如色温等),同时尽量能够做到实时缝合,以便实时监控。,Mid,21,拍摄制作后期,VR视频的后期制作中,与传统影视制作的最显著的不同点在于会多出多镜头素材拼接的环节,不同的拍摄方式会有不同的拼 接算法;VR视频的特效运用,除了美化视频,增加视频客观度,还需要考虑用特效来遮掩穿帮,以及转场。由于不同团队的拍摄器械以及方式都不同,所得的素材会有不同程度的视差以及不同程度的画面畸变;而VR编辑中的特效方 面的使用,也需要更加动脑筋。除了剪辑编辑环节,VR视频的素材存储也会是另一个让制作团队头疼的问题。成熟的团队通常会选择使用数字影像工程师。,After,22,Part3,23,商业模式与发展趋势,VR影视与传统影视,VR影视与传统影视的侧 重点不同,它的出现并 不会让传统影视衰减,相反,VR影视的出现会 进一步促进传统影视业 发展,刺激更多的影视 业消费。,并存,在目前VR影视行业日趋火爆的情况下,不少传 统影视企业纷纷开始增 加VR影视的项目内容,并在拍摄传统影视项目 同时套拍VR版本内容。,融合,在VR影视被越来越多的人接受的同时,传统影视经典的镜头语言与叙事方式是VR永远无法取代的,这也是之后传统影视与VR影视将长期共存的重要原因。,24,VR内容爆发时间,2016 硬件软件平台逐渐 提升,越来越多的企业 进入该行业开始从事VR 内容制作,该阶段内主 要以现象级内容为主,25,2017-2018硬件及开发 者工具等逐渐形成一个 统一的标准。平台确定 的前提下,高质量内容 开始逐渐出现,2018随着产业日趋成 熟,资本不断流入,在 有了资本支持的情况 下,产业逐渐进入高质 量内容爆发的阶段,电影票、贴片广告盈利模式将式微,取 而代之是可能是买装备、买道具、买体 验、买会员的思路。,VR电影院-“VR头显+晃动座椅+衍生 品体验馆”将成为一种新的影院模式,也将成为线下重要的商业模式。,由于VR影视更符合人类视觉规律,这 也使得植入广告显得更为自然,广告及 电影衍生品市场将进一步扩大。,发行与播放平台方面,VR视频平台将 取代院线和发行方,同时在线付费播放 也将成为VR影视收入的重要形式。,付费/直播,线下体验,B2B内容定制-目前主流盈利模式,VR影视商业模式及趋势,VR影视与游戏的融合,1.沉浸感不同于传统影视带给观众的感受,虚拟现实更讲究沉浸感。在 阻断了与现实世界的感知之后,完全沉浸于虚拟之中的感受与 其说是在观赏视频,更像是在切身体验一款制作精良的游戏2.交互性由于VR视频的观影视角永远是第一人称,这也使得很多VR内容 中的交互显得更加自然,更加逼真。而大量的交互内容出现也 使得视频影片与游戏的界限越来越模糊。3.实时渲染不少VR内容产商开始使用游戏引擎制作动画,而引擎的实时渲 染不同于CG动画的预渲染,根据特定指令可以让下一帧的画面 拥有多种不同的可能,而不是传统影视那般的固定路线。,27,VR影视交互模式,动作及语音识别通过头显的外接设备,可以使得器械能够识 别人体的动作或是声音,从而进行下一步交 互。头手定位通过在头部与手部安装定位器,从而使电脑 能够模拟人体动作,完成与虚拟场景的简单 互动,使用较多的有光学定位。全身动作捕捉是头手定位的一种高级模式,通过特定器械 能够捕捉人体全身的动作,较常使用的捕捉 技术有光学捕捉、热感捕捉、惯性捕捉等。,眼部追踪通过头部设备内人眼扫描器械,从而识别人 体眼部的细微变化,锁定人眼视野所在区 域,进行内容上的交互。肌电模拟通过在人体较常运动的部位放置感应原件,收集人体肌电信号,并且转而形成虚拟信 号,在虚拟内容上进行互动。脑电控制类似肌电感应,在头部放置感应原件,通过 收集脑电波信号,从而模拟虚拟信号,进而 在虚拟维度中进行互动。,28,VR影视发展瓶颈,目前VR视频分辨率普遍不 够,双眼2K的效果依旧无法 满足重度发烧友对于高清的 需求。,使用场景限制。由于隔绝了 真实世界,VR头显设备只能 在安全,特定的环境中使 用,如家里,体验店等。无 法如手机一样在碎片时间使 用。,VR头显佩戴舒适性问题会制 约用户体验。目前主流头显 普遍存在不透气、不舒适等 问题。,VR视频UPGC在设备方面约 束性较大。使用企业/电影级 别器械价格昂贵;家用级别 参数不达标。,发展瓶颈,观看时间限制。由于佩戴不 舒适,易晕眩等原因,一般VR观影不适合超过20分钟,这也制约了VR的长篇影视内容发展。,29,谢谢,

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