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    新媒体艺术导论之计算机艺术课件.pptx

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    新媒体艺术导论之计算机艺术课件.pptx

    ,第六章 计算机艺术,我们探索计算机的内部,它如同一面镜子映照我们自身。我认为我们将借以计算机探索我们的内心世界。德克佩斯曼,第六章 计算机艺术我们探索计算机的内部,它如同一面镜子映照我,01,计算机艺术概述,第六章 计算机艺术,01计算机艺术概述第六章 计算机艺术,第一节 计算机艺术概述,时代杂志1982年“年度人物”电脑,第一节 计算机艺术概述时代杂志1982年“年度人物”,第一节 计算机艺术概述,莱波斯基和他创作的电子抽象系列,第一节 计算机艺术概述莱波斯基和他创作的电子抽象系列,第一节 计算机艺术概述,从 20 世纪 80 年代开始,计算机进入了高速普及化发展时期。而“电脑”这一称谓体现出计算机更为人性化的发展趋势。计算机成为一种新的媒介和工具,渗入现代艺术创作的各个领域:摄影、电影、动画、互动艺术、网络、合成音乐等等。可以说,从个人电脑开始,计算机艺术进入全面发展时期。美国艺术家本莱波斯基(Ben Laposky)就是贝尔实验室的数学专家。1952 年,他创作了电子抽象(Electronic Abstraction)系列,这被评论界视作计算机艺术的起点。首先追溯先锋计算机艺术,它是计算机还没有进入个人电脑时代的艺术成果。先锋计算机艺术家们往往兼具科学家的身份,或与工程师等技术人员合作,对实验室中的高昂设备进行改装和开发,变成艺术表达的新工具。先锋计算机艺术以电子抽象的风格为主,早期实验室中的计算机艺术往往充分展现了媒介的实验性,探索出很多计算机艺术的特性并开启了多种可能性。,第一节 计算机艺术概述,第一节 计算机艺术概述,【本章重点内容】追溯20世纪80年代以前的计算机艺术先锋艺术家及其作品80年代后,计算机动画和生成艺术的发展;与电影领域的结合传统摄影数字化的进程女性计算机艺术家的独特贡献,第一节 计算机艺术概述,02,计算机绘画,第六章 计算机艺术,02计算机绘画第六章 计算机艺术,第二节 计算机绘画,一、早期计算机绘画先锋最早把计算机作为一种艺术媒介进行实验的人主要分为两种:一种是兼具科学家身份的艺术家,一种是科学家、工程师的朋友。主动提出“电子抽象”概念的莱波斯基兼具数学家、艺术家和工程师的身份及能力。在计算机还没有专门针对绘画/动画开发软硬件的时代,他最先借助计算机创作了抽象图像。莱波斯基将这一系列关于光波的偏移运动成 像称为“电子抽象”。莱波斯基其实是贝尔实验室的专家,在那里他更重要的身份是数学家,但是他同时具有艺术家和工程师的特质。电子抽象非常准确地概括了早期计算机绘画的特点,因为那时的计算机设备和相关器材只能呈现单色和计量性的图形关系。计算机绘画在这一时期开拓出独特的电子抽象风格。这一时期计算机艺术最为显著的特征即是艺术家们使用自己发明的计算机设备进行创作,也正是因为计算机艺术的表达需求,计算机在人性化和易用性方面得到了进一步的发展。,第二节 计算机绘画一、早期计算机绘画先锋,第二节 计算机绘画,一、早期计算机绘画先锋,1925年1月1日,当时的美国电话电报公司(AT&T)总裁华特基佛德(Walter Gifford)收购了西方电子公司的研究部门,成立了一个叫作“贝尔电话实验室公司”的独立实体,后改称“贝尔实验室”。最初贝尔实验室是主要从事包括电话交换机、电话电缆、半导体 等电信相关技术的研究开发机构。自 1925 年以来,贝尔实验室共获得两万五千多项专利,现在,平均每个工作日获得至少三项专利。贝尔实验室的使命是为客户创造、生产和提供富有创新性的技术。1997年5月,贝尔实验室正式进入中国,分别在北京和上海成立了开发实验室,着眼于多媒体、通信、数字信号处理以及通信软件领域的科研工作。贝尔实验室汇集了众多计算机艺术先锋,他们往往兼具科学家的身份,或是艺术家在这里和程序师、技术人员合作创作。,贝尔实验室,第二节 计算机绘画一、早期计算机绘画先锋1925年1月1日,,第二节 计算机绘画,一、早期计算机绘画先锋1965 年,有三位艺术家各自在德国和纽约的画廊、展览馆举办了计算机艺术展览。他们分别是德国的乔治尼斯(Georg Nees)、弗雷德纳克(Frieder Nake)和美国的迈克尔诺尔(Michael Noll)。这三位计算机艺术先驱基本上兼具科学家的身份,他们贡献了很多计算机抽象绘画作品,同时也在计算机艺术的理论和批评工作上颇有建树。乔治尼斯师从信息美学(Information Aesthetics)的创始者马克斯本斯(Max Bense),以计算机生成图像的博士研究背景进行计算机艺术理论研究和创作。,第二节 计算机绘画一、早期计算机绘画先锋,第二节 计算机绘画,一、早期计算机绘画先锋美国的迈克尔诺尔也在贝尔实验室工作,主要负责电话传输质量的研究。诺尔在贝尔实验室中完成科学研究之余,还创作了抽象的电脑绘画作品,例如高斯曲面(Gaussian Quadratic)系列作品。并且,他指出早期计算机艺术中存在的问题:“计算机只是被用来模拟传统艺术作品的效果,而 不是追求一种新的艺术语言所应传达的独特性和生命力。”诺尔的“数字巴别塔”从一开始就致力于建构在虚拟世界中,这个虚拟世界中展示雄心的高塔是借由数字语言建构的,一座静态的塔其实是由数字规定的图形动态生长形成的。这甚至可以看作意图为数字艺术独立性揭幕的开场动画。,第二节 计算机绘画一、早期计算机绘画先锋,第二节 计算机绘画,一、早期计算机绘画先锋,第二节 计算机绘画一、早期计算机绘画先锋,第二节 计算机绘画,一、早期计算机绘画先锋德国的弗雷德纳克从20世纪70年代定居德国的不来梅开始便研究计算机交互影像、数字媒体和计算机艺术。他的理论基于如何在美学和数字信息学科间搭建桥梁,撰写了这一跨界研究的开山之作信息美学(Asthetik als Informationsverarbeitung,1974)。纳克当然并不反对诺尔所提出的计算机艺术要追求独特性,但同时意识到当时计算机并不可能真的模拟出传统艺术作品的效果。但反过来看,纳克认为探讨数字艺术与传统艺术的关系是使数字媒介获得关注并由此开辟独特性的契机,计算机作为一种新的媒介的发展必须吸引传统艺术家的加盟。并且,数字艺术的实践也应该关注与传统艺术的对话。,第二节 计算机绘画一、早期计算机绘画先锋,第二节 计算机绘画,一、早期计算机绘画先锋【数字再抽象纳克的计算机绘画】,第二节 计算机绘画一、早期计算机绘画先锋,第二节 计算机绘画,二、艺术家与程序师合作“我期待来自艺术家和程序师合作的艺术。这并不一定需要程序师的艺术创作,而是从他们那里汲取智慧,从他们的灵活程序操作中获得启发。这使得艺术家和程序师的合作能够在实践层面发展出有意义的、相互理解的对工具方法的有效开发。”这段话出自女艺术家莉莉安施瓦兹,在与电影人斯丹万德比克(Stan Vanderbeek)、程序师肯诺尔顿(Ken Knowlton)等人的合作中,施瓦兹将自身的艺术经验带入贝尔实验室,展开了计算机图像的创作和研究。艺术家和程序师的合作进一步促进了数字影像的发展,使计算机的图像生成更为多样化。,第二节 计算机绘画二、艺术家与程序师合作,第二节 计算机绘画,二、艺术家与程序师合作早期电脑与相关器材体积庞大、操作困难、造价昂贵,是政府机构、大型企业和研究机构的专属品。因此,早期的计算机艺术家往往与莱波斯基一样,本身就兼具科学家的身份,在大型研究机构工作。这也使得艺术与技术如何结合成为一个新的议题。一方面,一些机构和展览以艺术与技术为议题展开探索。另一方面,除了兼具科学家身份的艺术家进行研发和创作之外,越来越多的艺术家和科学家、程序师及技术人员合作,共同创作作品。比如 1967 年,波普艺术代表人物罗伯特劳森伯格(Robert Rauschenberg)和贝尔实验室工程师比利克鲁弗(Billy Kluver)等人创立了艺术与科技实验中心(Experiments in Art and Technology,E.A.T.),这个非营利性组织鼓励艺术家和程序师、工程师合作交流。E.A.T 吸引了包括安迪沃霍尔、罗伯特怀特曼、约翰凯奇等知名艺术家的参与。,第二节 计算机绘画二、艺术家与程序师合作,第二节 计算机绘画,二、艺术家与程序师合作,第二节 计算机绘画二、艺术家与程序师合作,第二节 计算机绘画,二、艺术家与程序师合作1968年,主题为“软件”(software)的展览在美国纽约的犹太博物馆(Jewish Museum)举办。该展览提出了这样一种观念,即电脑软件是观念艺术的一种标志。这个展览为新的时代作出了预言。女艺术家们的创作也为计算机艺术的发展注入了新的活力。除了前面提到的女艺术家施瓦兹创作的图像序列,美国女艺术家纳什和维瑞莫勒娜(Vera Molnar)也非常活跃,为计算机艺术领域贡献了她们的艺术思想和作品。1970 年,纳什运用计算机程序设计了软件 ART 1,更为重要的是,她提出了艺术家借助计算机创作的途径:艺术家可以成为编程者和软件工程师;艺术家可以和软件工程师合作或使用现成的软件进行创作。莫勒娜则发挥了计算机的特性,以极简主义的手法探索单元图形的重复和变化。,第二节 计算机绘画二、艺术家与程序师合作,第二节 计算机绘画,二、艺术家与程序师合作,第二节 计算机绘画二、艺术家与程序师合作,第二节 计算机绘画,二、艺术家与程序师合作,第二节 计算机绘画二、艺术家与程序师合作,第二节 计算机绘画,二、艺术家与程序师合作此外,艺术家也在探索手绘与计算机绘画的结合。20 世纪 70 年代中期,画家霍华德科汉(Harold Cohen)发明一种颇为复杂的程序 AARON,该程序能够生成有色彩的绘图。此一来,不仅计算机绘画在色彩上有了飞跃,而且在表现题材上不再局限于抽象画。这种现象表明,计算机已经不再成为艺术创作的标签,计算机逐渐成为艺术家可以熟练运用的手段,而这种手段可以和其他手段结合,发挥出多种媒体融合的优势。,第二节 计算机绘画二、艺术家与程序师合作,第二节 计算机绘画,二、艺术家与程序师合作1970 年,第一个高分辨率彩色图形系统 Genigraphics 问世,艺术家即便没有与之合作的程序师,也可以开始借助该系统创作高质量的数字影像;1971 年,IBM 发布了软盘驱动器和软盘,拉开了数字存储革命的序幕,艺术家在电脑上绘制的数字作品可以便携式存储。更重要的是 1976 年,史蒂夫沃兹尼亚克和史蒂夫乔布斯等创立了苹果电脑公司,并于 1977 年推出苹果二代电脑,它的彩色图像功能易于被艺术家使用。计算机终于有机会突破诸多技术瓶颈,吸引了之前对其望而生畏的艺术家们,这一切也都为个人电脑时代和数字绘画真正普及奠定了基础。,第二节 计算机绘画二、艺术家与程序师合作,第二节 计算机绘画,三、个人电脑与数字绘画技术20 世纪 80 年代是计算机高速普及化发展的时期,市场的开发和机构的支持力度都大幅度增长,IBM 和苹果公司都推出了个人电脑,形成市场竞争。在苹果电脑之后,IBM 推出了新的个人电脑并迅速占领市场,普遍认为 IBM 创立了个人电脑的标准技术水平;1984 年,史蒂夫乔布斯发布了苹果 Macintosh 系统,苏恩卡尔(Susan Kare)设计了包括屏幕显示图形和字体在内的用户界面,史蒂夫沃兹尼亚克则发挥了他在工程学方面的天赋完善了苹果亲切友好的用户风格,超越了 DOS 系统。IBM 也在图形软件方面做出新的贡献。1985 年 IBM 开发的软件 Paintbrush,大大方便了艺术家应用个人电脑使用软件进行艺术创作。Adobe 公司于1982年由约翰沃诺克(John Warnock)和 查尔斯杰森科Charles Geschke)创立,他们原来在施乐(Xerox PARC)工作,施乐是用户界面研发的先驱,而 Adobe 公司则成为其后图形软件的领军者。,第二节 计算机绘画三、个人电脑与数字绘画技术,第二节 计算机绘画,三、个人电脑与数字绘画技术,第二节 计算机绘画三、个人电脑与数字绘画技术,第二节 计算机绘画,三、个人电脑与数字绘画技术,第二节 计算机绘画三、个人电脑与数字绘画技术,第二节 计算机绘画,三、个人电脑与数字绘画技术20 世纪 60 年代至 70 年代主要由艺术家自身开发绘图设备和软件,而从 80 年代开始,电脑公司和软件公司则成为计算机艺术软件开发的主体。在个人电脑和软件逐步普及的过程中,计算机艺术呈现出明显的变化,并向着多领域全面发展。在80年代,计算机图形图像的创作从早期的以黑白抽象形态为主转向以处理彩色图形图像为主,同时涉及的内容更为具象,主题也更为丰富。计算机艺术不再单纯满足于绘图,而更多地与摄影、数字摄影相结合。复制、拼贴成为计算机图像创作的特征。在这种特征下的创作,使得艺术家借助新的数字工具对传统经典作品做出了重新理解。,第二节 计算机绘画三、个人电脑与数字绘画技术,第二节 计算机绘画,三、个人电脑与数字绘画技术个人电脑的发展加强了计算机对摄影的影响,照片通过扫描仪在计算机中成为数字语言。从 80 年代开始,艺术家们不再仅对计算机抽象绘画感兴趣,更多地将计算机的特技视为一种游戏的手段,很多人将目标瞄准达芬奇和他的作品蒙娜丽莎,用计算机为它改头换面。这可以说是 80年代众多数字图像创作中最为引人注目的主题,它甚至成为计算机艺术创作的一个标志。这个主题以两幅作品最具代表性,分别是让-皮埃尔伊瓦拉尔创作的合成蒙娜丽莎和施瓦兹创作的蒙娜丽莎/达芬奇。,第二节 计算机绘画三、个人电脑与数字绘画技术,第二节 计算机绘画,三、个人电脑与数字绘画技术,第二节 计算机绘画三、个人电脑与数字绘画技术,第二节 计算机绘画,三、个人电脑与数字绘画技术,第二节 计算机绘画三、个人电脑与数字绘画技术,03,数字摄影技术,第六章 计算机艺术,03数字摄影技术第六章 计算机艺术,第三节 数字摄影技术,由于文字、图像、声音、动态影像、网络等逐一被纳入计算机这一数字化平台,计算机支持多种媒体的协作几乎使得各个领域都进入了数字化的时代。其中最先发生变革的就是摄影领域。随着计算机的普及,1996 年数码相机终于投入大众市场。2001年的数据显示,数码相机的销量已经超过了传统 35 毫米相机。即使到了数字摄影的时代,摄影和绘画的互动仍在继续。在数字技术的协助下,摄影有了更为多样的空间组织能力,也推进了摄影与绘画之间关系的新思考。比如,艺术家杰夫沃尔(Jeff Wall)以一幅非常有代表性的浮世绘为参照对象,在现实中重新组织人物和景物的关系,在摆拍和数字合成中探索动与静的平衡。杰夫沃尔曾经表示,尽管计算机图像软件和数码相机提供了更多自由的和超现实的可能性,但他希望从 19、20 世纪具象绘画中静止的、凝固的图像里汲取养分。,第三节 数字摄影技术,第三节 数字摄影技术,第三节 数字摄影技术,第三节 数字摄影技术,一、数字摄影技术数字摄影的概念是相对于传统胶片摄影提出的,数字摄影不仅用电子探测器感知捕捉影像,还以数字方式存储影像,并可以作为数字文件在计算机中观看、处理并数字输出或打印。我们可以通过数字摄影和传统摄影的成像 流程来比较它们的区别:传统相机拍摄暗房冲洗照片成像;数码相机拍摄在相机中观看/数码软件处理数字化输出。1965年7月15 日,美国国家航天局的喷气推进实验室(NASA/JPL)借助航天器“水手4号”以数字感光方式拍摄了一组火星的照片,不过这个时候,数字影像仍然以录像带记录的方式带回地球。此外,在数字摄影的历程中,电视扮演了重要角色。19 世纪四五十年代,随着电视的发展,人们需要一种能够将转播的电视节目记录下来的设备,电子成像技术在这种情况下开始研发。1951 年,宾克罗比实验室发明 了录像机(VTR),这种新机器可以将电视转播中的电流脉冲记录到磁带上。,第三节 数字摄影技术一、数字摄影技术,第三节 数字摄影技术,一、数字摄影技术1956 年,录像机开始大量生产,电子成像技术由此发展。1969 年,美国贝尔实验室的维拉波义耳(Willard S.Boyle)和乔治史密斯(George E.Smith)宣布发明了能够把光学影像转换为数字信号的电荷耦合元件 CCD。此后,四色 CCD、超级 CCD 等最新改良版不断涌现,成像效果不断提升。1975 年,柯达(Kodak)的斯蒂文赛森(Steven Sasson)进行了数码相机的开发实验。、1973 年,索尼开始了 CCD 的研究工作,在不断技术积累的基础 上于 1981 年推出了全球第一台不用感光胶片的电子相机静态视频“马维卡”(MABIKA),被视为数码相机的雏形。1988 年,富士(Fujifilm)与东芝(Toshiba)在德国科隆博览会上展出了共同开发的使用闪存卡的 Pujixs 数字静物相机“DS-1P”在这段时期,富士、东芝、奥林巴斯(Olympus)、卡西欧(CASIO)、佳能(Canon)等相继公布了数码相机的试制品,如佳能 RC-701、卡西欧 VS-101、富士 DS-X、东芝 MC2000 等。,第三节 数字摄影技术一、数字摄影技术,第三节 数字摄影技术,一、数字摄影技术1956 年,录像机开始大量生产,电子成像技术由此发展。1969 年,美国贝尔实验室的维拉波义耳(Willard S.Boyle)和乔治史密斯(George E.Smith)宣布发明了能够把光学影像转换为数字信号的电荷耦合元件 CCD。此后,四色 CCD、超级 CCD 等最新改良版不断涌现,成像效果不断提升。1975 年,柯达(Kodak)的斯蒂文赛森(Steven Sasson)进行了数码相机的开发实验。、1973 年,索尼开始了 CCD 的研究工作,在不断技术积累的基础 上于 1981 年推出了全球第一台不用感光胶片的电子相机静态视频“马维卡”(MABIKA),被视为数码相机的雏形。1988 年,富士(Fujifilm)与东芝(Toshiba)在德国科隆博览会上展出了共同开发的使用闪存卡的 Pujixs 数字静物相机“DS-1P”在这段时期,富士、东芝、奥林巴斯(Olympus)、卡西欧(CASIO)、佳能(Canon)等相继公布了数码相机的试制品,如佳能 RC-701、卡西欧 VS-101、富士 DS-X、东芝 MC2000 等。不过由于这些试制品造价昂贵、体积庞大因而不利于普及,当时大多数消费者还是把数码影像作为一项高科技产品来看待的。,第三节 数字摄影技术一、数字摄影技术,第三节 数字摄影技术,一、数字摄影技术1994 年,柯达与尼康(Nikon)合作推出了第一台高清晰的数码相机 DCS4601996 年,数码相机终于投入大众消费市场。人们发现这种新的照相机改变了之前的摄影体验数字摄影的出现,使拍摄和储藏影像变得前所未有的容易,既省时又省钱。掏钱购买昂贵的胶卷,仔细保存好,然后再花钱冲洗照片的时代已经过去了。数字摄影只需简单买张内存卡,就可以存储非常多的照片。数码相机 的存储卡可以重复使用,所拍摄的照片即时可以观看,甚至可以借助相机自身提供的功能进行修改。不满意的照片可以随时删掉,满意的照片可进一步 在计算机进行精细的修改,再冲印或打印。这些照片可以储存起来发布到网络上。,第三节 数字摄影技术一、数字摄影技术,第三节 数字摄影技术,二、数字摄影艺术一些评论家认为最早将摄影作为一种艺术创作方式的人是为维多利亚女王拍摄过肖像的英国摄影师约翰梅奥尔(John Edwin Mayall)。英国维多利亚时代的多位摄影家都在摄影艺术尤其是肖像摄影艺术方面颇有建树,代表人物有女摄影师朱丽娅卡梅隆(Julia Margaret Cameron)、既是爱丽丝梦游仙境的作者也是摄影家的刘易斯卡罗尔(Lewis Carroll),以及两种人生的创作者雷兰德,他还和达尔文合作以摄影的方式参与人与动物表情的研究。在美国,弗雷德霍兰戴(F.Holland Day)作为一名摄影家和出版家,最早在美国倡导要将摄影作为一种艺术。此外,被称为“现代摄影之父”的阿尔弗雷德斯蒂格里茨(Alfred Stieglitz)反对摄影作为绘画的陪衬,以抓拍方式进行创作,追求忠实地再现拍摄对象原有的面目、品质和性格。他创办的摄影杂志摄影作品(Camera Work)和著名的代表作三等舱(The Steerage)都成为重要的现代摄影里程碑,他也是把摄影带入美术馆和博物馆的先驱。,第三节 数字摄影技术二、数字摄影艺术,第三节 数字摄影技术,二、数字摄影艺术,第三节 数字摄影技术二、数字摄影艺术,第三节 数字摄影技术,二、数字摄影艺术,第三节 数字摄影技术二、数字摄影艺术,第三节 数字摄影技术,二、数字摄影艺术在数字技术改变摄影之前,即20世纪80年代之前摄影艺术的主导类型主要是人体摄影、肖像摄影和风景摄影。最有代表性的摄影艺术家主要是擅长拍摄风景同时也是环境保护者的安塞尔亚当斯(Ansel Adams),以家庭主题闻名的女摄影艺术家莎丽曼(Sally Mann)以及人体摄影艺术家罗伯特梅普勒索普(Robert Mapplethorpe)等。,第三节 数字摄影技术二、数字摄影艺术,第三节 数字摄影技术,二、数字摄影艺术在数字时代,摄影艺术家们对社会的关注和执着探索并没有改变。一些摄影艺术家开始关注数字摄影这种新的方式,通过实验来激发这种新技术的潜能。这使得一些原有摄影类型发生了改变,比如从风景摄影发展为大型的景观摄影。2007 年,一幅经过数字化的镜头调整和图像拼接,反映超市内部货品摆放的摄影作品引起了人们的极大关注。这就是德国安德烈亚斯古尔斯基(Andreas Gursky)的99 美分。这幅摄影艺术作品在索斯比拍卖达成了 300 多万美元的高价,成为历史上最贵的摄影作品。令人瞩目的不仅是这件艺术作品的价格,而且是艺术家以及评论家对新的观察和体验的思考和实践。直到 20 世纪 90 年代中期,安德烈亚斯还基本不采用数码手段来处理和修理照片。在那之后,安德烈亚斯非常坦诚地承认,他的作品经过了数字化的处理,让画面看起来比他所实际拍摄的面积要大。,第三节 数字摄影技术二、数字摄影艺术,第三节 数字摄影技术,二、数字摄影艺术,第三节 数字摄影技术二、数字摄影艺术,第三节 数字摄影技术,二、数字摄影艺术无论在数字技术介入摄影之前还是之后,照相机并非真的“永远不会说谎”。尽管多数时候人们认为照相机是客观的,但如何取景、如何构图,摄影者的主观视角,摄影中的“摆拍”“暗室处理”都使摄影在诞生之日起就 成为人们再现世界的另一种艺术形态。在数字技术和电脑处理摄影之后,摄影的面貌更为多样。2011 年,一位来自德国的摄影师迈克尔沃尔夫以谷歌街景(Google Street View)数据库为摄影素材,截取巴黎街景中的场景进行翻拍,并命名为一系列的不幸事件,他的作品获得了世界新闻摄影大赛日常生活类的荣誉奖。,第三节 数字摄影技术二、数字摄影艺术,第三节 数字摄影技术,二、数字摄影艺术谷歌街景可以方便地在手机、平板电脑等数字媒体上浏览,成为捕捉数字影像的新镜头。借助谷歌街景可以动态浏览古罗马斗兽场的遗迹。这些数字图像成为设计师和艺术家的新素材。,第三节 数字摄影技术二、数字摄影艺术,04,计算机动态生成,第六章 计算机艺术,04计算机动态生成第六章 计算机艺术,第四节 计算机动态生成,布鲁斯万德斯(Bruce Wands)在数字时代的艺术(Art of Digital Age)中对计算机的动态影像发展曾有这样的总结:“从20世纪70年代的施乐在斯坦福大学的计算机图形应用程序研发,到 IBM的数字化描述方法,乃至 1977 年苹果的第一台个人电脑面世,整个 70 年代就被归纳为数字动画的一个序曲。80 年代则是因为电脑普及而降低软硬件设备使用难度的时代,由此计算机处理图形图像的能力加强,数字动画真正意义上进入视野。90 年代则因为网络技术的介入,数字动画的表现和发布有了更多样的变体。”数字动画的发展与计算机的软硬件革新密不可分。在这一过程中,很多艺术家和工作室本身就研发了新的动画软硬件。因为,数字动画是一件之前没有人尝试过的事情。,第四节 计算机动态生成,第四节 计算机动态生成,皮克斯动画工作室在 1995 年推出第一部全三维动画长篇玩具总动员的幕后故事早期的皮克斯三个艺术家和科学家要共用一台电脑,全天 24 小时分配时间。因此,他们不仅通过一种独立动画的艺术方式逐渐积累了短片制作的 验和题材,也是科学家与艺术家集体研发计算机软硬件以支持动态影像发展的缩影。在电影工业转型的态势中,个人创作动画短片乃至长篇的可能性大大增强。因此很多动画节包括在线动画节如雨后春笋般大量出现,尤其是短片动画的蓬勃发展促进了电影短片节的增加和引人瞩目。计算机动态影像提供了多种可能性,除了公众熟悉的电影与计算机动画的结合之外,在皮克斯等公司创作叙事性的数字动画作品之时,也有一群艺术家在创作抽象的动画作品。这些作品往往以生成艺术的形态出现,它们更少娱乐性,而是开拓出一种数字空间的偶发性,也塑造出另一种数字形态的生命体。,第四节 计算机动态生成,第四节 计算机动态生成,一、生成艺术从20世纪70年代起,尤其以施瓦兹、纳什为代表,一批艺术家开始关注与软件工程师的合作,进行计算机绘画和动态影像的创作。他们的研讨和实践突出了计算机软件的自主性,比如纳什等创作的艺术软件 ART1 努力激发计算机预设规则,并使计算机发挥偶发性,从而让计算机软件自主生成影像,这样的艺术方式使计算机成为了艺术的“创作者”。这种艺术创作方式被称为“自动生成艺术”(Generative Art)。科学家、艺术家以及工程师的探索下,生成艺术实际上向着不需要借 助“人力”的方向进行艺术创作。人们希望创建出一种自动系统,如同创世记的描述那样,计算机能够自动生成。,第四节 计算机动态生成一、生成艺术,第四节 计算机动态生成,一、生成艺术按照纽约大学学者和艺术家菲 利普加兰特(Philip Galanter)2003 年发表的论文什么是“自动生成艺 术”?里的解释,自动生成艺术是“艺术家应用计算机程序,或一系列自 然语言规则,或一个机器,或其他发明物,产生出一个具有一定自控性的过程,该过程的直接或间接结果是一个完整的艺术品”。加兰特总结了自动生成艺术的四大特征:(1)自动生成艺术涉及使用“随机化”来打造组合(2)自动生成艺术包含利用“遗传系统”来产生形式上的进化(3)自动生成艺术是一种随着时间而变化的不间断变化的艺术(4)自动生成艺术由电脑上运行的代码创建。,第四节 计算机动态生成一、生成艺术,第四节 计算机动态生成,一、生成艺术生成艺术可以追溯到的最初尝试是音乐上的生成。早在 1757 年德国作曲家格恩伯格就创作了名为音乐骰子游戏 的作品,他把很多乐曲切割成片段,装配在他创制的机械机器系统中,这个游戏式的装置能够组织这些片段,根据一定的节奏和规则自动谱曲。计算机的出现使系统的自动化程度大大增强。从 80 年代开始,数字软件对音乐发展的支持不仅让如约翰凯奇、布莱恩伊诺(Brian Eno)等现代音乐家借助生成系统创作作品或直接应用于现场演出,还把生成的方式应用于视觉化和动态影像。计算机的普及使数字音乐更多地与其他数字艺术形式相结合。1983 年,电子音乐 MIDI 在洛杉矶的第一届北美音乐展上展出。1984 年,伯恩哈德莱特纳(Bernhard Leitner)发布了声音空间(Sound Spaces)声音装置。从 1984 年到 1987 年,爱德华扎泽克(Edward Zajec)创作数字视听作品结晶(Chromas)。他根据作曲家的音乐节奏,使用抽象的几何图形来表现音乐节奏。这种形式既成为后来广泛出现在电脑上的屏幕保护程序的雏形,也活跃在 MTV 等电视频道上,成为新的音乐动画形式。,第四节 计算机动态生成一、生成艺术,第四节 计算机动态生成,一、生成艺术一些艺术家自己创建程序生成系统。比如意大利艺术家毛里泽欧博洛尼尼(Maurizio Bolognini)尤其发挥了生成艺术的影像表达能力,认为在数字时代应该探索新的社会关系,第四节 计算机动态生成一、生成艺术,第四节 计算机动态生成,一、生成艺术生成艺术不仅在现实空间中展出,也被用于建筑空间,成为建筑和陈设品新的生成方式。1987 年,意大利建筑师克里斯蒂诺索杜(Celestino Soddu)以一种 DNA 的方式建构意大利中世纪小镇(Italian Medieval Towns),计算机建构的不会重复的三维建筑模型成为了新的 DNA,构成了整个古典小镇。,第四节 计算机动态生成一、生成艺术,第四节 计算机动态生成,一、生成艺术生成的观念也在文学写作领域中进行实验。一些作家诸如特里斯唐查拉(Tristan Tzara)、布里翁基辛(Brion Gysin)和威廉巴勒斯(William Burroughs)用类似 200 多年前格恩伯格作用于音乐的游戏方式处理文字。他们将文字随机地切割和打散,在计算机生成系统中重新“编织”。再如 杰克逊马克(Jackson Mac)用生成艺术的方式创作诗歌,菲利普帕克(Philip M.Parker)甚至用软件自动撰写一本书。杰森尼尔森(Jason Nelson)则通过语音到文本(speech-to-text)软件,把视听资料转换为文本重新创作。电影、电视和音频的信息被生成系统自动处理为文字,形成新的语言游戏。,第四节 计算机动态生成一、生成艺术,第四节 计算机动态生成,一、生成艺术生成系统的生成,第四节 计算机动态生成一、生成艺术,第四节 计算机动态生成,二、计算机生命体在刚开始步入个人电脑时代的时候,已经有一些艺术家借助程序进行动态影像的创作。一些作品的风格继承了早期电子抽象的风格,也是以数字空间的坐标方式控制影像生成的。譬如汤姆德维特(Tom De Witt)在 1980 年创作的透明水彩(Aquarelles),与早期电子抽象有所不同的是,尽管仍然以抽象的形态为主,但这些色彩更为鲜艳的影像追求动态,艺术家明显地想要塑造虚拟空间中具有生命质感的物体,并且希望这些动态影像可以被参与的观众操纵。因为这些物体是由三维坐标界定的,那么观众就可以通过三维坐标的变化来改变这些物体。一方面,编程的方式促进了生成艺术的多样形态;另一方面,观众的参与和操控也增加了交互的维度,形成了新的动态影像。,第四节 计算机动态生成二、计算机生命体,第四节 计算机动态生成,二、计算机生命体日本计算机动画家河口洋一郎(Yoichiro Kawaguchi)把这种数字动态生成变得更具体化和实体化。1982 年,河口洋一郎创作了第一批系列数字动画作品生长模型(Growth Model),这类作品在重要的数字艺术和技术展览 SIGGRAPH 上得以展示。,第四节 计算机动态生成二、计算机生命体,第四节 计算机动态生成,二、计算机生命体艺术家威廉莱瑟姆也是数字生命形态的创作者。他受超现实主义画家达利和伊夫唐吉(Yves Tanguy)的影响,借助计算机雕塑的方式创造具有梦幻感但同时拥有逼真质感的海洋生物,他还希望以一种进化选择的方式吸引观众和参与者。对数字生命形态的人工选择推进了生成艺术、数字动画和交互艺术多种方式的融合。,第四节 计算机动态生成二、计算机生命体,第四节 计算机动态生成,三、三维动画艺术与产业计算机改变了二维动画创作、合作的方式。迪士尼在后来改变了对数字动画的看法,不仅力邀约翰雷斯特重新回来执导影片,而且在美女与野兽中率先尝试了数字化的二维动画方式,也通过三维动画开拓了动画的新形态。三维动画也深入电影和游戏产业,比如三维模型进入玩具制造、三维打印、数字游戏,使动画产业的连接和整合更为顺畅。动画产业的发展也提升了计算机对于动态影像生成的支持,提供给艺术家们更为便捷和普及化的数字平台,促进了数字动画艺术与技术的融合。1991 年迪士尼推出的美女与野兽(Beauty and the Beast)成为第一部被提名奥斯卡最佳影片的动画片,在这部获得高荣誉和高票房的影片中,迪士尼已经尝试采用计算机动画绘制系统(computer animation and production system,CAPS)。这个系统是 由那时刚刚完成了几部动画短片的皮克斯动画工作室开发的。,第四节 计算机动态生成三、三维动画艺术与产业,第四节 计算机动态生成,三、三维动画艺术与产业1994 年,迪士尼推出了狮子王(The Lion King)。狮子王发行到 20 多个国家和地区,成为当时最受欢迎的英语动画片,并获得全球收益近十亿美元。但大概没有人预想到这部传统动画的巅峰之作,会成为迪士尼传统动画衰弱的开始。,第四节 计算机动态生成三、三维动画艺术与产业,第四节 计算机动态生成,三、三维动画艺术与产业2004 年,迪士尼关闭了美国佛罗里达的分支工作室,也大幅缩减了加利福尼亚工作室的规模,迪士尼管理层决定放弃手绘动画模式转向计算机动画。电脑争霸促使了一批青年才俊进入数字动画这个领域。正是在该片的激励之下,皮克斯的重要领军人约翰雷斯特和他的动画师同事联手开始了自己的试验,为数字动画贡献力量。电脑争霸在创作中使用了大量数字合成技术,这种合成技术其实对制作流程的改变有着更大的意义。而在观众看来却可能和传统的实拍合成影片区别不大。因此,带给观众耳目一新的动画其实是数字三维动画,三维动画也真正改变了动画的创作方式和产业格局。当然,这种改变是从实验开始的,而且是从短片实验开始的,其中作出最重要贡献的就是雷斯特所在的皮克斯动画工作室。,第四节 计算机动态生成三、三维动画艺术与产业,第四节 计算机动态生成,三、三维动画艺术与产业案例分析:电脑争霸的产业奠基作用,第四节 计算机动态生成三、三维动画艺术与产业,第四节 计算机动态生成,三、三维动画艺术与产业,第四节 计算机动态生成三、三维动画艺术与产业,第四节 计算机动态生成,三、三维动画艺术与产业【皮克斯】皮克斯的前身是大导演乔治卢卡斯(George Lucas)指导下的卢卡斯影业(Lucasfilm)的分支机构卢卡斯影业数字分部。1984 年,受皮克斯合作创始人之一艾德卡特穆尔(Ed Catmull)的邀请,约翰雷斯特加入了这个分支机构,执导了一部计算机动画短片安德烈与威利的冒险(The Adventures of Andre and Wally B)。这成为最早的三维角色动画代表作品。1986 年卢卡斯把这个分支机构卖给了苹果公司的创始人乔布斯,乔布斯为其更名为皮克斯。皮克斯不仅研发了软件 Renderman一个直到今天很多电影还在使用的渲染软件;更重要的是,皮克斯在约翰雷斯特的带领下创作了一系列既富观赏性又有创新技术的短片。整个 20 世纪 80 年代,皮克斯都在继续研究和创作三维动画短片。短片的主要目的在于发掘工作室的动画创作和技术能力。这些短片有不同的主题,而且每个短片都有针对性,一步一步解决诸如角色运动、服装流动、粒子系统和毛发效果等问题。,第四节 计算机动态生成三、三维动画艺术与产业,第四节 计算机动态生成,三、三维动画艺术与产业20 世纪 80 年代后期,皮克斯几乎以每年一部的速度推出三维动画短片,并获得巨大成功。在诸多短片获得成功之后,皮克斯与迪士尼签订了计算机动画绘制系统(CAPS)的相关合同,这也为其后来与迪士尼的长期合作奠定了基础。同时,皮克斯也创作了一些电视广告,其广告客户有 Lifesavers、李施德林(Listerine)和 Trident。这些广告不仅扩大了皮克斯的知名度,也使皮克斯有了更多的经济支持,得以聘请更多艺术家加盟。20 世纪 70 年代末至 80 年代初开始,一些专门的数字动画工作室陆续成立,比如卢卡斯指导下的工业光魔公司(Industrial Light and Magic,ILM)主要参与影片局部剪辑和特效工作。太平洋数据公司(Pacific Data Images,PDI)成为当时最成功的独立工作室。这个工作室后来加入了梦工厂,成为后来的三维动画长篇经典怪物史莱克系列、马达加斯加 系列和功夫熊猫系列的创作者。,第四节 计算机动态生成三、三维动画艺术与产业,第四节 计算机动态生成,三、三维动画艺术与产业,第四节 计算机动态生成三、三维动画艺术与产业

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