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    战略游戏的游戏策划教材.docx

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    战略游戏的游戏策划教材.docx

    常熟理工学院毕业设计(论文)战略游戏汉时明月策划摘要如今电脑游戏发展迅速,我们平时可以接触到很多种类的游戏,我这次所策划的游戏是一款回合制战略游戏,在游戏中,玩家通过自己的谋略和运筹帷幄的能力来达到最终的胜利。通过对游戏各个环节的设计,决定采用rpgmaker来实现游戏中的功能。游戏性质决定了汉时明月不用花费很多的时间来玩一局游戏。除了可以节省时间外,玩家还可以感受到那段辉煌的历史,并且达到放松并锻炼自己在不同环境下应变能力的目的。关键字:回合制战略游戏 游戏策划 rpgmakerSlg game designAbstractNow computer game development faster and faster, We usually have access to the many kinds of games. I planning of the game is one kind of slg game. In the game, players through their wisdom to win.Through every link of the game design, Rpgmaker decided to adopt to realize the function of the game.The game property decided we don't spend a lot of time to play game. In addition to save time, the player can also feel that glorious history, and to relax and exercise myself in different environment strain capacity of purpose.Key Words: Game Designer;slg; rpgmaker目 录1.绪论71.1课题研究的选题背景71.2课题研究的目的和意义71.3课题研究的现状分析71.4主要任务及目标21.5游戏编辑工具32.游戏策划概述42.1什么是游戏策划42.2游戏策划的任务42.3游戏策划所具备的特质42.4游戏策划职位52.4.1主策划52.4.2系统策划52.4.3执行策划52.4.4文案策划52.4.5数值策划52.4.6场景策划53.玩家心理分析与游戏性63.1游戏设计的目的63.2.1核心玩家63.2.2普通玩家73.3.1挑战与自我证明73.3.2竞争与炫耀73.3.3合作与交流73.3.4嬉戏73.4玩家的期望83.4.1对操作的期望:一致性83.4.2对目标的期望:明确的指导83.4.3对界面的期望:体贴83.4.4对感觉的期望:沉浸83.4.5对规则的期望:逻辑83.5游戏性83.5.1游戏性的定义93.5.2爽快感93.5.3成就感93.5.4融入感94.游戏概念设计105.游戏背景设计115.1游戏世界观115.2故事背景156.游戏地图与场景设计177.游戏元素设计197.1游戏元素的定义197.2形象设计197.3属性设计198.游戏规则设计238.1规则体系238.2规则设计原则238.2.1一致性238.2.2简单性238.2.3平衡性238.2.4避免烦琐238.3汉时明月规则设计239.界面与用户控制309.1概述309.2视角309.3界面设计309.3.1界面设计的目标309.3.2界面设计的原则309.4控制32总结34参考文献35致 谢36311.绪论1.1课题研究的选题背景从高中开始就对汉朝时西汉和匈奴的那段波澜壮阔的交战历史比较感兴趣,上大学后接触了文明这款游戏。汉匈之间有交战,并且双方各有外交,这是两个国家之间的斗智斗勇,于是在思考一番过后,觉得把汉匈交战的历史用文明那样的战略游戏表现出来是一个不错的想法。1.2课题研究的目的和意义如今电脑游戏不断发展,种类也日趋繁多,而很多游戏,需要耗费大量的时间,游戏的制作也不精良,有些甚至还是传送着错误世界观的垃圾游戏。对于很多学生来说,他们并没有很多的时间来玩像网游那样的要耗费大量时间的游戏,并且这部分人比较喜欢对抗类的游戏,可以体现自己的谋略,就像war3和sc那样。所以我所策划的汉时明月就是以年轻人为主要受众的战略游戏,可以短时间内结束一局战斗,但又可以达到放松并锻炼自己在不同环境下应变能力的目的。1.3课题研究的现状分析经过数十年的发展,SLG,已经成为了一个大家族。目前,可以粗略的把SLG分成这样两个类型: 战略型SLG:这种类型的游戏,通常是在一个大的地图上进行的。玩家最初所控制的,往往是一个国家,一个城市,甚至一个种族。然后资源开发、寻找人材、文明探索、军事训练、然后攻城略地、升级科技等最终统一整个地图。战略型SLG的游戏风格,东方与西方差别很大。 中国的战略型SLG,如:三国系列、三国群英系列。这类游戏,玩家通常要面对一个地图,然后通过击活城市或据点进行下一步的操作。游戏往往是两个游戏环境:战略环境(开发、人事)、战役环境(进行战争)。有时,在战役环境中,还存在着“单挑环境”、“攻城环境”等。游戏的目标,是统一某个魔法大陆。 西方的战略型SLG,如:文明系列、战神系列、英雄无敌系列。西方的战略型SLG,风格差异很大,往往很难找到共同点。 通常有这么几个特征:游戏通常是“双线”的,一方面,是战略战斗,另一方面,则是通过科技树的提升,产生更高级的游戏因素。科技树的升级,通常通过“前提”来实现拖延游戏时间的目的。游戏通常有“黑雾”,因此,这类战略游戏存在着很大的随机性,探索内容,也成为游戏的内容之一。 战役型SLG:这种类型的游戏,通常有一个统一的流程。将这个流程分成一个一个的关,也就是所谓的“战役”了。每一关,都有固定的任务,通常为杀掉敌人的首脑。完成了任务之后,即可以进入下一关了。游戏通常为回合制战棋类游戏。 游戏分两部分,一部分为“棋子”,又称“NPC”、“精灵”。一部分为“棋盘”,也称为“场景”、“棋子通常为生物,或部队。场景,则有六角棋和四方型两种。而四方型,又有三维视角FFT、假三维视角皇家骑士团、二维视角火焰之纹章之分。中国制作的大多数SLG,如抗美援朝、水浒传均为这种战役型SLG。欧美对这种类型的游戏涉足不深。代表作品:装甲司令、民族英雄等。欧美这种类型的游戏区别不太大,除保留传统的“黑雾”。没有什么太多值得一提之处。  但日本的情况,则完全不一样了。基本上,战役型SLG,是数量最庞大的SLG类型了。几乎8成以上的日式SLG经典,都是战役型SLG。如:火焰之纹章、梦幻模拟战、皇家骑士团、光明与力量、前线任务、FFT、机械人大战、高达SD、正义之纹章、忍者武雷传、太平记、三国志英类传等。这些经典的游戏,均为战役型SLG。结论:从分析来看,战略游戏不乏制作精良的产品,但对战略游戏的开发除了日本,在其他国家的游戏制作产商并不投入太多的精力,在中国,虽然也有出色的战略游戏,比如三国志,只是三国系列外,我们似乎找不到其他的好的战略游戏。所以,我们在战略游戏这块上要投入更多的关注,这样才能打破日本战略游戏一家独大的局面。1.4主要任务及目标1.了解游戏策划流程,总共分为如下几个阶段:开发阶段;前期准备;制作中期:制作后期。开发阶段要做市场调查。可行性分析等工作;前期准备主要是确定游戏的风格、世界观等工作;制作中期主要是设计一些相关界面,还有游戏详细操作;在后期是完成游戏机制、属性数值等方面的调整。2熟悉游戏的深度广度设计,由于技术和能力原因,游戏的广度设计并不是很广,主要的国家就是汉朝和匈奴。在深度设计方面,我觉得汉时明月可以让人更加明白国家的含义和荣誉,会在游戏中为国家的胜利和兴奋并感到自豪感。3必要的游戏元素设计和剧情设计,元素设计主要包括形象特征和属性特征,元素设计要遵循以下原则:突出主题、作用明确、相互关联。剧情设计方面要写明世界观,并指出双方矛盾所在。4提交毕业设计论文及游戏Demo通过以下几个步骤来完成汉时明月的策划:1游戏概念以及原型设计,在原型设计中分为实体原型和软件原型。2.游戏背景设计,主要是设计世界架构还有故事背景,要参考一些关于那段历史的资料,了解那时的人文地理和经济文化,故事背景的设计要适可而止,这样可以引起好奇,让人们又继续深入的兴趣和基础。3游戏地图与场景设计,在制作之初,首先了解一些场景设计中常用的名词,在场景设计中,我要先整集资料,构划世界,设计工作步骤总结。4游戏元素设计,包括形象特征和属性特征,设计形象时,先预设好外观形象,设定好基础模型,并进行调节。这个部分,可以用PS软件和RP软件来完成。5游戏规则设计,在这部分,我要设计世界相关规则,角色相关规则,道具相关规则,以及经济相关规则,将各种规则合成一个整体将是一个复杂的工作。1.5游戏编辑工具由于早期的游戏内容比较简单,游戏的可玩性主要表现在玩法上,一个新鲜的创意就可以吸引很多玩家。但是在现代游戏设计中,游戏编辑工具更为专业化,更具有针对性。汉时明月选择rpgmaker作为游戏编辑工具。RPG Maker的最新版叫做RPG Maker VX(RMVX), 新版更易于初学者使用, 改进了随机地牢生成模块, 更方便创建随机地图, 仍旧采用了正面视角战斗系统。 内置的脚本模块升级到RGSS2, 采用Ruby作为脚本语言。 新版的地图系统采用了新的全局贴图, 可以随时调用。 可以设置游戏角色不同的属性成长曲线, 不同职业使用不同的武器。 新的事件系统可以根据不同图层创建不同事件, 独创的"快速事件创建器", 可以快速的创建各种地图事件, 比如简单的创建一道通向其他地图被众多的独立开发者使用, 其中还有游戏参加了独立游戏节, 并获得很好的成绩。2.游戏策划概述2.1什么是游戏策划很多人认为游戏设计是一门艺术,它需要神秘的创造源泉,而这种创造性只有少数的天才具有。有技术背景的人吧游戏设计看作一门科学。他们主要关注如何实现最优的游戏程序,设计复杂的游戏算法。其实,这两种观点都不是十分的正确,至少是不全面的。游戏设计并不是一门纯粹的艺术,因为它并不仅仅是一种美的表达方法。游戏的艺术性表现在构思初始的总体设计和想法中,而一旦完成以后,接下来的工作就是定义和提炼游戏的工作原理。游戏设计也不纯粹是一门科学,它不需要提出假设或探究真理,也不被逻辑或正规方法的严格标准所束缚。游戏的目的就是通过玩来获得娱乐,因此,设计游戏既需要艺术家一样的创造力,也需要工程师一样的精心规划。游戏设计是一门手艺,就像是好莱坞的电影摄像或服装设计一样。一个游戏既含有艺术要素,也含有功能要素:它必须能给人以美的享受,同时又必须能很好地工作,让游戏者享受到快乐。汇集这些特点的游戏是好的游戏,其质量堪称优雅,这也是对技能的最高称赞。2.2游戏策划的任务对于游戏开发来说,仅有好的创意是远远不够的,还需将创意转变为规范详细的策划案,是开发人员更好的理解游戏创意和理念。游戏策划根据自己的创作理念,结合市场调研得来的数据,参考其他开发人员的开发意见和建议,在开发条件允许的基础上,将游戏创意以及游戏内容规则细化完整,形成策划文档。游戏设计的过程是描述游戏所有相关内容的过程,在整个开发过程中,游戏策划起着非常核心的作用,从设定游戏的大纲,到规划所有的细节重点,再到整个开发开发过程的全称协调和监控,都属于游戏策划的工作范畴。策划案确定的是整个游戏开发的标准和要求,后续的所有开发环节和工作都是围绕策划文档来进行的。2.3游戏策划所具备的特质游戏策划是很多从事游戏开发的人都立志谋求的职位。很多情况下,游戏的成功也往往归于游戏策划,但是,成为一个游戏策划还是需要具备如下的一些特质:1) 喜欢玩游戏。要想成为一个好的游戏策划者,不但要喜欢玩游戏,对游戏有兴趣,而且在玩游戏时要有深度和广度。2) 丰富的想象力。游戏是人造的世界,是一个由虚拟规则统治的虚拟世界。要创建这样的世界,想象力尤为关键。3) 勇于创新。玩家总是期盼一些新的,与众不同的游戏,他们总会不满于有些现有的游戏。所以,作为游戏策划,必须要有创新能力。4) 涉猎广泛。所有的游戏策划在其他很多不同的领域中都应当有所研究。多了解中外历史可以使他们在游戏中设计的内容更让人信服。5) 技术意识。作为游戏策划,可以不用像软件工程师那样去编写程序,但是,在策划游戏之前,如果有一些语言基础,对策划工作也非常有好处。6) 审美能力。尽管游戏策划不需要是一个出色的艺术家,但还是应该具有相当的审美能力及艺术判断力。7) 喜欢思考。思考是很重要的,游戏策划应该能够一眼看出游戏的规则,明白游戏中存在的逻辑错误,并找出有益于玩家的解决方法。2.4游戏策划职位2.4.1主策划主策划主要负责游戏整体的规划,资源的整合,管理以及开发进程的把控等管理性工作。2.4.2系统策划系统策划丰泽游戏构架设计以及核心系统设计。2.4.3执行策划执行策划将系统策划设计好的构架进行细化设计,完成开发部门所需要的策划书。2.4.4文案策划负责游戏故事背景制作,对话脚本设计。主要以文本的形式来设计游戏的相关内容。2.4.5数值策划数值策划负责游戏物品,技能,经验等数值设计,游戏平衡性调整。此项工作属于游戏较为核心的内容,通常由主策划或有多年经验的数值策划完成。2.4.6场景策划场景策划也可以称之为地图策划,主要负责游戏中场景的设计,在策划工作中,游戏场景设计的工作量较大,而且要求对游戏的流程和整体的规划有较为深刻的认识。3.玩家心理分析与游戏性如果想有所成就,那么你必须做的第一件事就是:预见你的终点在哪里。大部分游戏策划的初学者最终目标就是做出一个伟大的游戏,让玩家玩到几乎不能离开;都想让玩家在游戏系统中做他们能想到的所有事情但这些是一款伟大游戏所必须的标准吗?如何去满足每个有着不一致想法的玩家?现在就来分析玩家心理,讨论游戏性。3.1游戏设计的目的汉时明月游戏创作不仅仅是出于我自己的兴趣,我奋斗的终点线并不在机器和画面效果本身,而在玩家的情感反应。自始至终,我者的目的就是“让玩家感到快乐,幸福!”这个目标看起来简单,但这却是做出一款畅销游戏所需的最重要的因素。必须能判断何时该做何事以满足玩家,以及何时该进入自己的理想世界。对于大多数时候,把握这个平衡并不是特别难的问题。典型的游戏设计本能和直觉与大众的观点,情感在很多时候还是一致的,但是游戏设计者经常也可能进入误区,每当发现有这样的危险发生时,就要问自己一个问题:他们(玩家)回响在这里发生什么?如何界定游戏是否优秀?是否被玩家喜爱是唯一的评定标准。在开始策划汉时明月时,在最开始确定设计意图时,就要时刻考虑到大多数玩家究竟喜欢什么。我知道很多经验的的开发公司,会从很多渠道获得这些信息,以帮助设计师确定设计点是否适应于广泛的用户需求。为谁设计游戏?答案是为玩家,并且是大多数玩家,而不是自己。只有为玩家思,为玩家想,才会成就设计师自己。3.2玩家的分类游戏设计师在构思游戏时,要考虑目前玩家所喜欢或倾向的游戏类型和游戏玩点。游戏设计师需要去了解玩家群体的想法,并以此来优化自己的设计。玩家们的意见常常是多样化的,即使针对同一款游戏,他们也会产生各种不同的看法和理解,这时候就需要设计师去过滤和挑选,并理解玩家提出问题时的心理,这实际上是一个理解玩家需求的过程。玩家可以被划分为不同的群体,不同群体之间的差异很大,理解玩家需求首先要从玩家分类开始。3.2.1核心玩家核心玩家通常被称作“骨灰”级玩家。对核心玩家来说,游戏就是生命。在某种程度上,真正重视游戏精神与内涵的是核心玩家。从游戏产生之日起,核心玩家就一直是业界生存的重要基础。核心玩家评价一个游戏的重点是一个游戏是否提供艰巨的挑战。核心玩家认为自己应该有可以控制游戏发展的能力,甚至可以影响到整个游戏世界。然而,游戏产业爆炸性的发展极大地增强了对日益宝贵的发展空间的竞争。核心玩家的不断需求,一定程度上推动了游戏技术的前进,但从市场来看,一款游戏的成功,普通玩家才是决定性的因素。3.2.2普通玩家普通玩家与核心玩家要的区别在于他们是否愿意在虚幻世界里花费更多的时间。在普通玩家看来,简单性比其他方面都重要。作为一个游戏设计师,应该明白核心玩家和普通玩家之间的关系不是相互排斥的。关键的一点是对这两个玩家阵营的讨论应当启发游戏设计师去思考不同玩家对同样游戏态度的巨大差异,从而了解什么样的玩家最有可能接受你的想法。3.3玩家的乐趣所在是什么让玩家在汉时明月中感觉到快乐?又是什么提供了玩家一直玩下去的动力?为什么玩家会喜欢汉时明月?下面我们从不同的角度来列举游戏的乐趣所在。3.3.1挑战与自我证明不论什么游戏,设计师都会在其中安置一些困难,在游戏中,玩家挑战设计师布下的疑难,证明自己可以做到。汉时明月是一款即时战略游戏,取得胜利可以证明自己的思考能力是优秀的。3.3.2竞争与炫耀竞争存在于很多方面,不仅仅是战斗的角逐。竞争的目的就是为了去比较,有了比较就有了炫耀的机会。炫耀是人类的一种潜性追求,每个人都会有意或者无意地炫耀自己擅长的事情,回避自己的不足。竞争是客观存在的。在电子游戏中,竞争的规则越公平,玩家也就越愿意在其中进行比赛。3.3.3合作与交流身边有几个可以荣辱与共的知心伙伴,是每个人都会有的梦想。在网络游戏中,交流的重要性更是被突出和强化。网络游戏不仅为玩家提供交流的主题,还提供交流的空间和渠道。3.3.4嬉戏人天生就有玩耍的需求,电子游戏很大程度上就是高科技的玩具。有的时候玩游戏,并非有特殊的目的,这是人类嬉戏行为的表现。汉时明月不像网游类游戏,需要花费大量的时间,玩家可以在闲暇是游戏一局,达到放松自己的目的。3.4玩家的期望为了使汉时明月能够得到玩家的青睐,由于对这个游戏本身有一些期望,所以我的任务就是使汉时明月可以满足这些期望,使玩家选择这个游戏。总的来说,要满足玩家一下的一些期望。3.4.1对操作的期望:一致性玩家在做出了操作之后,就需要在游戏中得到一个他认为会发生的结果。如果玩家没有得到他认为会出现的结果,那么他会怀疑自己的判断。当玩家期望一个动作产生特定的结果,但是游戏却因为不可知的原因产生了不同的后果时,玩家会去找一个更可靠的游戏来玩。所以,必须保持操作和结果的一致性。3.4.2对目标的期望:明确的指导好的游戏应该告诉玩家可以做什么。玩家希望创造自己的成功故事,希望找到游戏中取胜的方法和自己独特的东西。但与此同时,玩家要知道自己的目标,并且希望得到如何实现目标的提示。3.4.3对界面的期望:体贴为了给玩家提供一个具有良好沉浸感的交互系统,设计师不仅需要设计快捷而一致的操作方式,还需要一个易于掌握的界面。界面要有足够的信息,但同时要排列整齐以节约显示空间。3.4.4对感觉的期望:沉浸沉浸感对玩家获得游戏乐趣是十分重要的,游戏设计师要考虑的是千方百计地防止对沉浸感破坏的行为发生。3.4.5对规则的期望:逻辑玩游戏的时候,玩家肯定需要了解哪些动作是可行的,哪些是不可行的。游戏设计师的任务是预测玩家在游戏世界中会做些什么,并保证玩家尝试这些动作的时候会发生合乎情理的事情,保证游戏世界中逻辑的统一性。3.5游戏性“游戏性”在有游戏设计中它是一个十分重要的名词。设计师普遍认为游戏性是游戏的最重要的属性,是决定游戏成功的关键。游戏性和游戏设计在一定程度上决定于直觉和经验。我们所要探讨的,就是如何定义游戏性,如何从多方面多角度了解它,从而进一步采用更成熟和更正规的方法去改进游戏性。3.5.1游戏性的定义电子游戏从诞生至今已有几十年的时间,在各种平台上的游戏数以万计,类型也逐渐趋向统一,相应的,游戏的评价标准也正变得更加明确。游戏性就是指玩家在玩游戏时由人类最简单的心理层面而生成的原始快感。这种快感就是玩家玩游戏的主要动力,是从游戏中获得的快乐。可以把它分为三种:爽快感,成就感,融入感。下面将分别讲述这几种感觉在游戏中的表现和对玩家的影响。3.5.2爽快感游戏中的“爽快感”就是让玩家体会到开朗,酣畅淋漓的感觉。不过,仅有爽快感一种乐趣,让人“过把瘾就死”的游戏会让人感觉越玩越枯燥。这样的游戏,其游戏性显然还不够。3.5.3成就感所谓“成就感”就是让玩家在游戏中体会到“胜人一筹”的感觉。大多数人都有超过他人,成就大事的愿望,但同样的,大多数人很难在现实中实现这一点。让人在游戏中能够实现这一点,这就是游戏中“成就感”的意义。3.5.4融入感“融入感”就是对于游戏构建的虚拟世界的认同感和投入感。网络游戏现在正逐步占有更大的游戏市场份额,融入感是关键之一。3.5.5游戏是游戏性的融合目前的游戏中,游戏类型的融合趋势越来越明显。类型的融合源于游戏性的融合。目前玩家已经不太满足于单一的游戏乐趣。现在的游戏中,仅具备单一游戏性的几乎绝迹,游戏性的融合已经成为主流。4.游戏概念设计梦想是每个游戏开始的地方。在一切工作之前,游戏就在设计者的想象中产生一个初步的雏形,而游戏概念是游戏开发周期中贯穿始终的内容。随着游戏开发过程的逐步推进,它可能会演变和发展,但是它从一开始就存在了,它是游戏的种子,游戏从那里开始生长。要将游戏创意变成完整的游戏概念设计,还需要认真考虑,并回答以下问题:1. 游戏博弈的性质是什么?也就是说,游戏者将面对一些什么挑战?他们将采取些什么行动去克服挑战?2. 游戏的获胜条件是什么(如果有的话)?游戏者要争取获得什么?3. 游戏者的角色是什么?4. 游戏的场景如何?在什么地方进行?5. 游戏的主要视图是什么?游戏者如何在屏幕上查看游戏场景?6. 游戏是竞赛性的,协作性的,基于团队的,还是单人的?如果允许多人,他们是使用同一台机器的不同控制器,还是网络上的不同机器?7. 游戏是否属于已有的某种类型?如果是,属于哪一种?于我来说,做汉时明月这个游戏的策划主要是因为曾看过的一部大戏汉武大帝,被其中汉武帝的雄才伟略以及如史诗般气势磅礴的场面所吸引,所以才萌发了想做汉匈之间大战的一款游戏策划的想法。萌生了这个想法后,对这个创意加工,并针对以上的问题有如下的回答:1. 在游戏中,游戏者将面对强大的匈奴对西汉的进攻,游戏者必须在军事上,政治上,经济上都要采取积极的行动来抵挡匈奴的入侵。2. 游戏获胜的条件是摧毁匈奴的大都。3. 游戏者在游戏中是西汉的角色,类似于魔兽争霸,由游戏者来分配西汉的经济和军事,只有合理地分配好经济,才能带领西汉取得胜利。4. 游戏的场景主要是在历史上汉匈著名的几次大战地图上进行。5. 游戏采取第三人称视角,也类似于魔兽争霸。6. 游戏是单人游戏。7. 游戏是回合制战略游戏,类似于帝国文明。5.游戏背景设计无论什么样的游戏,总会让玩家控制主角经历一些事件,但为什么一定要去经历这个事件?经历后会发生什么样的结果?游戏中都会做一定的铺垫和限制,否则将使玩家面对莫名其妙的游戏反馈而迷茫。游戏背景给玩家提供合理的游戏世界描述,使玩家在游戏过程中的行为受到限制并具有合理性。游戏背景分为游戏世界观和故事背景两部分。5.1游戏世界观世界观最初是一个哲学上的概念,它的描述为:“世界观是人们对生活于其中的整个世界以及人和外在世界之间的关系根本点和根本看法。”从这个定义,我们就可以看出,世界观是人对世界的描述,人对整个世界运行体系的了解。而游戏世界观也正是指游戏设计师对所创造的游戏世界的整体的,系统的描述。在一个游戏中,几乎所有元素都是世界观的组成部分。比如游戏时代设定,是古代,近代还是现代,游戏画面风格,是写实,日式唯美还是哥特式,游戏中的背景资料设定,包括游戏世界的政治经济文化宗教,还有人物造型设计甚至游戏中的色彩音乐等等一切都构成了游戏世界观的要素。像一些游戏大作,如暴雪公司的著名游戏魔兽争霸系列等,世界观搭建相当完整,几乎现实生活中的任何要素在其中都有反应,比如历史,政治,宗教,军事等,而这一切的组合,构成了一个有机的,逼真的游戏世界。我们进入游戏就能明确魔兽争霸的世界是什么样子。我们可以直观地了解泰坦及宇宙的形成,艾泽拉斯世界的古神不希望泰坦用金属手改造这个世界而引发的战争,卡利姆多大陆的形成;我们还能知道人类与兽族的相遇,以及两者间仇恨的来源,人类7个国家在政治军事上勾心斗角,各个种族的不同信仰;我们还能知道各个种族之间军事力量,生活习惯的区别,每个种族特有的外貌,武器,战斗方式和着装的不同。所有的这些因素,都帮助构成了一个完整的魔兽争霸世界观。世界观在游戏设计中的主要作用有:1. 突出情节背景:通过情节的设计和说明来体现游戏的主要内容,势力关系,整体格局,区域特点,地理划分等内容。在整体的情节确定的基础上,后期通过任务系统来设计具体情节。2. 约束时空关系:背景确定了之后,时间特征,空间特征就已基本确定,后期的所有细节有以此为准绳。例如:背景确定在战国时期,世界地图就是战国时期的版图划分,势力关系就是短期的合作与整体的对抗为主要形式。在场景的具体设计中,就要以战国时各个国家的风格和特点为基本依据。武器设定也以战国特色的冷兵器和外观来设计,包括属性设计,道具设计,NPC形象,对白等等很多方面都是一个整体的约束。3. 明确表现风格:背景和主题确定了之后,风格就以背景和主题的要求来设定。例如是以现代为题材的恋爱游戏,视觉风格,音乐风格等就要以浪漫,现代,温馨为主要风格。从设计者的角度来讲,游戏世界观的设计指的就是“创造世界”,用文字,图形或者其他方式创造一个世界。游戏设计者通过对游戏世界观的构建,建立了设计师自身对游戏虚拟世界的看法,同时也是游戏中的某个玩家对这个游戏世界的认识。因此游戏设计者设计世界观的最终目的就是让玩家在玩这个游戏的时候,能够产生和设计者相似的认识,以至于多数人都有相似的认识来达成对游戏的共鸣。游戏世界观定义的世界可以是基于现实世界的,也可以是人为创造出来的与众不同的幻想世界。不管是什么样的世界,总是具有一定的复杂性,在进行游戏世界观定义时可以分世界架构,人文地理,宗教信仰,政治结构,贸易文化等各个部分分别描述,现实世界中存在或设计师能想到的各个因素,只要需要,都可以考虑进来。汉时明月这个游戏策划的创意来自于西汉时期和匈奴之间的战争,所以游戏世界观的定义是基于现实世界的,我对汉时明月世界观的定义如下:西汉地理:西汉极盛时的疆域东、南到海,西到今巴尔克什湖、费尔干纳盆地、葱岭一线,西南到今云南、广西以及今越南中部,北接大漠,东北至今朝鲜半岛北部。经济:西汉时期,牛耕和铁器的使用已逐步推广。手工业也获得了巨大的发展。尤其纺织业和瓷器制作发达。西汉是古代中国商业非常发达的一个朝代,社会的稳定和交通的发展为商业的发展提供了良好的环境。不仅国内贸易,而且对外贸易也非常发达。通过丝绸之路西汉甚至与大月氏、印度、帕提亚帝国、罗马帝国等国家有间接的贸易关系。西汉文化对当时的东亚和东南亚国家的也有一定的影响力,位于今越南中部和北部的交趾刺史部、位于朝鲜半岛北部的汉四郡县、弥生时代的日本等地区都受西汉文化的或多或少影响。秦末民变和楚汉战争,造成期间全国人口减少。汉朝建立后实施的政治措施“无为而治,休养生息”,经过六十余年的休养生息;到元狩三年(前120年)时,全国人口达到4000万。从元狩三年(前120年)起,期间自然灾害频繁,并且赋税徭役沉重,到汉武帝末年(前91年),全国人口只有3200万。武帝之后,继任者吸取了教训,继而采取休养生息的政策。至汉平帝元始二年(2年)的户口调查,户口达到12366470户,人口已经达到59594978人。政治:汉世宗孝武皇帝刘彻统治时期是西汉确立和巩固国家基础的时期。景帝死后,太子刘彻即位,即汉武帝,一上台便改“无为而治”的治国策略,对外十一次攻打匈奴,期间一度把匈奴驱逐至漠北地区、打通西域,开通“丝绸之路”;对内则实行“推恩令”,削弱诸侯王的力量;并召开“盐铁会议”将制盐和制铁的事业收为国有。军事:北击匈奴,三次战争;河西走廊,四郡设置;偏僻边地,加强管理;大汉疆域,宽广无极。文化:春秋战国时代有所谓“儒墨道法”,即儒家、墨家、道家和法家。但自行法家之法的秦朝亡国后,汉朝有鉴秦亡经验,乃先用道家之法治国,是为黄老之术。直到汉武帝时,思想上已有大改变,那就是“罢黜百家,独尊儒术”,是为儒学深深影响中国文化之始。儒家在秦亡之后恢复得最快,并发展成具有汉朝的特色的两汉经学。由于独尊儒术,儒家大量吸收法家的学说,把法家的思想纳入到自己的体系,从而使两汉时期的儒家已经与先秦儒家有了根本的不同。这一过程有时称为儒家的法家化。从而产生了所谓的“外儒内法”法家学说并没有随着秦朝的结束而消亡。在汉初仍然是较有影响的学说之一。代表人物有晁错、张汤等。但是在汉代,法家学说已经有了新的发展变化,也就是法家的儒家化。西汉中期,自张汤开始,以儒释法之风逐渐盛行,到了东汉时期,法家已经完成了儒家化并消失,成为儒家思想内核的一部分。西汉建国后60年时间里,面对匈奴定期劫掠,一般是通过暂时大规模集结军队,将进入塞内的匈奴军队威慑出塞,西汉军队只追击到边塞就停止,不出塞攻击匈奴。匈奴回到草原上后,西汉送公主和礼物给匈奴,执行和亲政策,再加上互市,安抚匈奴。这一套政策组合基本上都是防御性的,匈奴进攻,西汉防守。西汉建国后60年的军事战略与汉武帝上台后的军事战略有巨大差别:前者是防御性的,是对匈奴进攻的被动反应性战略,后者是主动攻击战略。公元前200年公元前140年西汉的大发展,雄才大略的汉武帝开始着手以军事手段代替带有屈辱性质的和亲政策来彻底解决北方的匈奴的威胁。匈奴对西汉的主要威胁在于大规模军事入侵西汉内部,威胁西汉王朝生存。同时匈奴抢劫大量财物,屠杀西汉人民。西汉建国初,汉高祖白登被匈奴包围,侥幸逃脱;西汉孝文皇帝时,匈奴两次威胁西汉首都长安,第一次十四万骑进攻关内时,烧掉了秦王朝建立的回中宫,先头部队抵达雍州的甘泉宫,这个行宫距长安150公里,如果匈奴行动迅速,一天后可以军临长安城下;第二次匈奴六万骑兵入侵,到达代句注边,甘泉和长安附近警戒烽火已经点燃。孝景皇帝时,匈奴两次小规模入侵,在汉匈边境抢劫的活动十分频繁。匈奴地理:匈奴在强盛的时侯,东破东胡,南并楼烦、河南王地,西击月氏与西域各国,北服丁零与西北的坚昆。范围以蒙古高原为中心,东至内蒙古东部一带。南沿长城与秦汉相邻,并一度控有河套及鄂尔多斯一带。向西以阿尔泰山为界,深入中亚的咸海、黑海一带,北达贝加尔湖周边。被称之为“百蛮大国”。以大戈壁为中心分为南、北。经济:匈奴人主要以狩猎和游牧及畜牧为主,依靠的畜牧主要有马、牛、羊三种,其中又以马最为重要。在饮食当中,肉、乳品尤为普遍,有时会食用鱼类。其生活地点常随着季节转移至其他地方。匈奴人用畜衣作衣服,他们很早就制作裤子、长靴、长袍、尖帽或风帽,无论在行重或保暖方面,都很适应当地的生活。住的地方叫穹庐,是毡帐所制的帐幕,需以木条作柱梁。并使用各种陶器及金属器。匈奴人不仅有耕田产谷,还建有谷仓来藏谷。除在本部耕种外,在西域还有骑田。匈奴人也十分重视商业交换,以牲畜去换取奢侈品。常与汉人互市交易,并将汉人物品转买运到西域各国,在汉对西域通道中断之时尤为如此。政治:匈奴的官制:“ 然至冒顿而匈奴最强大,尽服从北夷,而南与中国为敌国,其世传国官号乃可得而记云。置左右贤王,左右谷蠡王,左右大将,左右大都尉,左右大当户,左右骨都侯。匈奴谓贤曰“屠耆”,故常以太子为左屠耆王。自如左右贤王以下至当户,大者万骑,小者数千,凡二十四长,立号曰“万骑”。诸大臣皆世官。呼衍氏,兰氏,其后有须卜氏,此三姓其贵种也。诸左方王将居东方,直上谷以往者,东接秽貉、朝鲜;右方王将居西方,直上郡以西,接月氏、氐、羌;而单于之庭直代、云中:各有分地,逐水草移徙。而左右贤王、左右谷蠡王最为大国,左右骨都侯辅政。诸二十四长亦各自置千长、百长、什长、裨小王、相、封都尉、当户、且渠之属。军事:匈奴民族有完善的军事装备。马匹在匈奴人的生活中扮演着双重角色,平时是作为交通工具,战时则成为战马。从出土实物看,匈奴马匹身体略矮,头部偏大,应属于蒙古马。史记匈奴列传记载匈奴兵“尽为甲骑”、“控弦之士三十余万”。匈奴兵器“其长兵则弓矢,短兵则刀鋋”,考古发掘资料与此正相吻合。匈奴墓地发掘情况显示,兵器一般出土于男性墓葬中,以铜、铁、骨、木质地为主,主要有弓、箭镞、弩机、刀、剑、戈、矛、斧、流星锤等。 匈奴人不像中原士兵靠盾牌保护自己,而代之以更省劲、更坚固的盔甲来装备自身,形成“尽为甲骑”、机动灵活而又强大的匈奴骑兵。宗教:匈奴人五月于笼城祭天地,祖先,鬼神。匈奴每年有规定的日子举行集体的祭祀。每年三次集会的日期,史记说是正月、五月及秋季,后汉书为正月、五月及九月,两者皆为一致。大致上,正月的集会是个小集会,参加的人是匈奴诸长。五月的大会最富宗教色彩,参加的人数很多,不限于诸长,主要是为祭其先祖、天地及鬼神。秋季的集会则是为秋天收成而感谢天神的集会。匈奴社会是一个等级分化的社会,与定居社会关系密切,交流频繁,等级森严,分层严重。匈奴的领袖为冒顿及其后裔,统治范围粗略划分在长城以南。土地面积上是西汉建国之初的两倍。单于负责决定带领游牧者对外战斗,与匈奴之外的政治行为体进行交往,获得匈奴之外的其他行为体敬献的产品。匈奴进攻西汉目的在于北方游牧者希望得到中国的产品和礼物,并不希望占领中国土地。他们只需要勒索抢劫中国的一些礼物和产品就可以。匈奴的劫掠分为:生计型劫掠和战略型劫掠。前者是指在秋冬季,游牧民族牲口正肥,游牧工作略微减轻而对南方进行劫掠。后者是指为了恐吓、威胁定居者,以获得更多的保护费而进行的战略行动,这种行动一般在春夏季。 匈奴常常冬季从蒙古高原出发,抢劫南方农业地区。匈奴不需要占领西汉的领土,但是他们骑兵常常进攻到西汉首都长安周边地区,威胁到西汉国家生存。为了减少匈奴对西汉的劫掠,西汉通过送礼和互市两个方法满足匈奴对于西汉财物的追求。在互市中,匈奴只能得到小利,抢劫的话匈奴人可以获得大量财物,而且汉军一般攻击不到匈奴,所以匈奴人抢劫获利很大。5.2故事背景在确定了游戏的世界观以后,游戏设计师就开始考虑关于游戏,游戏主角的故事背景的设计了。在一个大的世界观构架下,故事背景就是游戏开始的地方,用于引出游戏任务的结构。对大多数游戏来说,这是一个理想的方法。故事背景的观察面比世界观小,它只注重描述游戏主角及其周围关系。如果提供了过多的故事背景和过少的游戏互动情节,这样的游戏就会让人感到是浪费精力。玩家玩游戏的目的就是为了得到放松或疯狂的机会,如果绝大多数游戏内容都是非交互性的,他们就会感觉是上当受骗,因为他们没有为自己

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