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    2017年全国职业院校技能大赛申报书:虚拟现实(VR)设计与制作.docx

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    2017年全国职业院校技能大赛申报书:虚拟现实(VR)设计与制作.docx

    2017年全国职业院校技能大赛竞赛项目方案申报书赛项名称: 虚拟现实(VR)设计与制作 赛项组别: 中职组 高职组专业大类: 电子信息大类(61) 方案设计专家组组长: 周明全 专家组组长手机: 13910256813 方案申报单位(盖章): 工业和信息化职业教育 教学指导委员会 方案申报负责人: 武马群 联系手机: 13901123062 邮箱号码: wumq 通讯地址: 北京市朝阳区芳园西路5号 邮政编码: 100015 申报日期: 2016年9月1日 目录一、赛项名称1二、赛项申报专家组2三、赛项目的3四、赛项设计原则8五、赛项方案的特色与创新点9六、竞赛内容简介11七、竞赛方式13八、竞赛时间安排与流程时间安排13九、竞赛试题15十、评分标准制定原则、评分方法、评分细则19十一、奖项设置22十二、技术规范22十三、建议使用的比赛器材、技术平台和场地要求24十四、安全保障28十五、经费概算29十六、比赛组织与管理30十七、教学资源转化建设方案31十八、筹备工作进度时间表33十九、裁判人员建议34二十、赛题公开承诺35二十一、其他35附件:虚拟现实(VR)行业的相关大赛调研362017年全国职业院校技能大赛竞赛项目方案一、赛项名称(一)赛项名称虚拟现实(VR)设计与制作(二)压题彩照(三)赛项归属产业类型电子信息产业类(四)赛项归属专业大类电子信息大类(61)计算机类(6102):计算机应用技术(610201)、软件技术(610205)、动漫制作技术(610207)、数字展示技术(610209)、数字媒体应用技术(610210)、移动应用开发(610212)。二、赛项申报专家组表1 赛项申报专家组姓名单位专业职务/职称年龄手机号码邮箱武马群北京信息职业技术学院计算机院长/研究员5813901123062wumq周明全虚拟现实应用教育部工程研究中心虚拟现实主任/教授6213910256813mqzhou李小平北京理工大学现代远程教育学院计算机副院长/教授5913051389599lxpmx赵志群北京师范大学教育学部职业与成人教育研究所职业教育所长/教授501350129317206024眭碧霞常州信息职业技术学院计算机副院长/教授5213906121571suibixia杨欣斌深圳信息职业技术学院计算机数字媒体学院院长/教授4813510105187yangxb龚小勇重庆电子工程职业学院计算机副院长/教授491363771632510329312梁 裕广西职业技术学院计算机副院长/教授5113878748674ly聂 明南京信息职业技术学院计算机软件学院院长/教授5013905194829nieming王学松文化遗产数字化保护与虚拟现实北京市重点实验室虚拟现实副主任/副教授4013521819393wangxs曾海军北京师范大学智慧学习研究院教育技术院长助理3813911026949zenghj三、赛项目的大赛口号:虚拟现实大赛,真实双创梦想!计算机与网络技术的飞速发展使人类进入了全新的时代。近年,无论在产业领域,还是在教育亦或是研究领域,“虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)”当之无愧是个热点。2016年被称为“虚拟现实元年”,产业领域中投身虚拟现实的投资团队和创业团队呈爆发式增长。(一)赛项设立背景从国家政策层面来看,目前国家对虚拟现实领域十分重视,在中华人民共和国国民经济和社会发展第十三个五年规划纲要中明确提出,大力推进虚拟现实等新兴前沿领域创新和产业化,形成一批新增长点。在战略性新兴产业重点产品和服务指导目录(2016版)中明确指出,将数字内容领域中可视化、虚拟现实等技术利用到相关领域,实现可视化交互操作的服务发展;运用虚拟现实技术,从社会的、经济的、技术的角度进行的产品设计、系统设计、工艺流程设计、商业模式和服务设计等。在国家中长期科学和技术发展规划纲要(2006 2020)中,虚拟现实技术属于前沿技术中信息技术部分三大技术之一。在国家发改委最新发布的“互联网+”领域创新能力建设专项中,重点内容包括了“虚拟现实/增强现实技术及应用”。从VR行业发展层面来看,VR技术作为近年发展突飞猛进的新兴产业之一,拥有着庞大的潜在应用领域及巨大的市场前景。虚拟现实产业链长,产业带动比高,涉及产业众多,包括虚拟现实工具与设备、内容制作、分发平台、行业应用和相关服务等。2016年4月,工信部虚拟现实产业发展白皮书5.0提到:“2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年国内市场规模预计将超过550亿元,我国虚拟现实产业正在高速发展中”。目前,虚拟现实(VR)已广泛地应用于教育、地产、工业仿真、医疗、旅游、电力、消防、军事等各行各业中,通过其沉浸感、交互性及构想性的显著特征开始不断地影响大众日常生活。工信部已经联合行业、企业研制虚拟现实国家级和行业标准。“中国虚拟现实产业联盟”、“中国虚拟现实与可视化产业技术创新联盟”、“亚太虚拟现实产业联盟”等纷纷成立,共同推动虚拟现实产业发展。福建、重庆、江西、山东等地建立VR产业基地,产学研用推进虚拟现实产业发展。在虚拟现实标准制定上,虚拟现实产业联盟标准委员会已于2016年12月成立,成立了标准工作组、标准应用推广组、国际标准化组、知识产权研究组4个工作组。虚拟现实产业联盟由工业和信息化部指导成立,秉持“开放、合作、平等、互利”的原则,旨在规范行业发展、促进企业协作、健全产业生态,推动全产业链的共创、共荣、共享。虚拟现实产业联盟标准委员会审议通过了虚拟现实产业联盟标准委员会管理办法、标准委员会“十三五”工作计划,讨论了标准需求及提案,并对虚拟现实头戴式显示设备通用规范进行了解读。根据虚拟现实产业联盟标准委员会的工作安排,在今后一段时期将对市面上主流虚拟现实产品进行检测排名,一方面对在研的虚拟现实头戴式显示设备标准进行试验,对标准中的方法、指标设置的合理性、科学性、适用性进行验证;另一方面对市面上的产品提供标准符合性测试及性能测试。从需求端来看,虚拟现实的概念也广为人知,行业已经处于爆发期。标准是一个产业健康发展的重要基础,虚拟现实产业涉及与互联网、机器人、人工智能以及大数据等技术的融合,应用范围广泛,更需要有标准化来引领创新协作,实现共赢发展。从VR人才需求层面来看,VR产业与多个行业领域的融合态势,带动了VR产业链中人才需求的井喷,衍生了新型人才培养需求。2016年6月,全球最大的职业社交网站LinkedIn(领英)发布的全球虚拟现实(VR)人才报告中数据显示:美国VR人才占全球总数40%,中国VR人才数量占全球2%;从VR职位需求量来看,美国独占近半,中国则约占18%,人才需求量位居全球第二,高质量VR人才的匮乏成为中国VR产业发展的核心症结。当前VR开发人员大多是从游戏、动漫、3D仿真、模型等行业转型而来,由于行业技术之间的差异性,无法满足当前的人才需求。2016年,关于VR技术在职业院校普及方面,在工信部教指委、中国计算机学会等机构指导下,在北航、北师大等高校的帮助下,由微软、HTC、网龙等企业组织了近百场VR技术进校园的活动,开展了数百场相关讲座,覆盖了近万师生,获得了职业院校师生一致的好评。一些行业领头企业为了满足企业人才需求,加快人才培养的速度,和各省市职业院校计算机协会开展合作,组织了二十余场专业建设研讨会,探讨如何更好的在电子信息大类专业中开设VR方向专业,以及为之后开设VR专业打下了良好的基础。同时,为了提升职业院校老师的技能水平和授课水平,据初步统计,行业协会、领头企业在2016年共组织了130多场培训,培训老师约4000人。为了进一步快速VR技术推广,满足企业对相关人才的迫切需求。在工信部教指委安排下,计划大赛开始前,在各省份有针对性的针对高职院校开展50场以上的VR技术讲座,组织15场以上的免费师资培训,实施10个以上省份的专业建设研讨会,推广VR相关技术,让高职院校老师、学生掌握VR技术,为整个行业发展服务。综上,赛项设立适应经济与产业发展要求,特别是国家战略性新兴产业、先进制造业的发展需要。(二)赛项已有基础VR赛项成熟性体现:2016年,VR行业内已开展多次全球规模的行业大赛,沉淀了一定的技术基础和经验。如:中国首届VR游戏者开发大赛,HTC全球首届VR内容大奖赛,HTC Viveport全球VR内容大赛,戴尔携手英特尔启动VR开发者大赛,优酷与UCCVR联合发起全民VR视频大赛,VRCORE硬核虚拟现实开发者大赛等(详见附件)。VR赛项可行性体现:目前,国内大部分高职院校已在电子信息大类中开设虚拟现实相关基础课程,如数字媒体技术、建模与渲染、程序设计、动画设计等课程,一些职业院校已经成立或筹建虚拟现实技术专业。本次大赛重点考核模型制作、VR引擎的使用与操作、虚拟现实的交互设计与研发等知识与技能,涉及到多个专业,包括产品设计、研发、美工等,因此建议由不同专业的学生组成团队来参加,如计算机多媒体技术、软件技术、图形图像制作、动漫设计与制作、游戏软件、三维动画设计专业,来自职业院校和企业的“双师型”师资可以提供指导。(三)赛项总体目标根据高等职业学校教育教学特点、全国职业院校技能大赛制度、教育部职业学校专业教学指导方案的基本要求,大赛将根据国家相关政策,以市场需求为导向,与产业、行业、企业深度结合,在工业和信息化职业教学指导委员会的指导下,引领和帮助提升职业教育教学能力和师生虚拟现实技能,通过竞赛促进实验实训室建设、专业人才培养方案实施、教材和教学资源建设、“双师型”师资队伍建设等,进而引领VR专业建设,提升学生职业技能水平和专业综合能力,深化教学改革,促进产学研合作,服务学生就业和“双创”,服务虚拟现实产业大发展。1引领VR专业建设目前,国内部分高职院校已陆续开展面向虚拟现实技术的专业课程改革,主要基于数字媒体技术、三维建模、程序设计、动画设计等课程,开展VR技术与技能的教学,但部分院校仍然未系统的开展VR专业建设。通过本次大赛,加强VR这一新兴专业在高职院校的普及,引导高职VR专业设置,促进人才培养方案制定、课程体系构建、“双师型”师资队伍建设、VR教学平台和资源平台建设、实验室和实训基地建设等,培养国家战略和社会急需的新型专业人才,提升学生服务社会和行业发展的能力。以本次大赛为抓手,让已经开设虚拟现实二级学院或专业的职业院校成为示范,引领并支持更多职业院校建设虚拟现实专业。2提升学生职业技能水平面向“中国制造2025”、“教育2030”、“互联网+”、“双创”、“信息化”、“两化融合”等国家战略发展新要求,努力提高全国高职院校VR技术相关专业学生的职业素质和技能水平,创新人才培养模式,强化创新创业能力训练,培养适应创新型国家建设需要的高水平创新人才。大赛主要结合虚拟现实领域企业(如互联网、教育、旅游、军事、制造、医疗、虚拟现实产品设计、电影制作、数字传媒及游戏企业等)对VR人才的技能要求、岗位需求,赛项重点考核VR内容设计、VR制作等核心技能与核心知识,包括创新设计方法、虚拟现实技术、三维数字建模、虚拟现实交互设计、人机互动、数字影像后期合成等能力,熟练掌握虚拟现实相关软件操作,如VR资源编辑制作工具、设计软件、教学平台、交流平台、展示平台等,以及VR教学、实验、实训、体验、创客、培训、展示等方面设备的使用,努力提高全国高职院校VR技术相关专业学生的职业素质和技能水平。3深化VR教学改革第一,推进高职院校VR专业建设和创新人才培养模式改革,引领和促进已开设VR相关专业的高职院校进行前沿技术交流,为专业建设、教学改革、技术创新提供行业方向和专业指导,以赛促学,培养学生成为能够胜任VR应用技术专业岗位工作的高技能人才。第二,深化VR技术在教学中的应用,建立装备、环境、终端、应用、平台、内容、服务等于一体的“VR+教育”生态体系,依托教学、实训、资源、平台、双师等,促进协同创新,激发学生的热情,增强学习体验,实现情景学习和知识迁移,培养具有创新意识和创新能力的人才。4促进VR产学研合作第一,围绕虚拟现实产业链的关键环节,加强产学研合作,面向全国广大高职院校提供VR技术领域的普及通道,提供VR实训、实验、体验、教学、培训、展示环境,开展“双师型”队伍建设;第二,建立人才输送机制,组织企业与高职院校对接合作,订单式培养各类专业技能人才,为VR产业发展输送人才,解决学生就业和创业问题;第三,促进资源成果转换,实现以赛促教、以赛促学、以赛促改的教产合作赛事创新;第四,联合政府部门、职业院校、高校、研究机构和企业共同建设虚拟现实产业联盟和研发机构,提供VR产品、技术、服务等综合解决方案。四、赛项设计原则本赛项严格遵循全国职业院校技能大赛制度,坚持公开、公平、公正的原则,以开放的理念贯穿赛事设计,赛项筹备与竞赛过程充分体现虚拟现实的特点和优势。(一)赛项关联职业岗位面广、人才需求量大,能够促进职业院校VR专业建设,深化教学改革,提高人才培养质量自2015年以来,越来越多的智能终端厂商、互联网公司、教育资源和平台公司、电影制作公司、数字传媒公司以及游戏厂商纷纷进军虚拟现实领域,并形成诸如中国虚拟现实产业联盟、中国现代职业众创空间联盟、VREIA等多个产业联盟共同推进国内VR关键技术的标准制定、VR软硬件的研发迭代,从提供硬件逐渐转向提供内容和服务的商业模式,并融合渗透到教育、医疗、游戏、娱乐、数媒、军事、汽车、建筑、职业培训等多个行业领域,从而衍生出爆发式的VR技术人才需求。目前,国内一些院校已率先建成基于虚拟现实技术的仿真实验室,在持续开展VR技术的研究、开发的基础上,结合电子信息类学科资源,开展专业应用。本次技能大赛设计以虚拟现实专业及人才需求为导向,赛项设计以人才培养为本,以技能竞赛为平台,赛项设计、开发、实施、反馈的全过程都会为VR专业教学服务,形成具体的教材、案例、视频、习题、拓展资料、平台等教学资源,为学校专业课、实训课教学,及行业内企业用人打下坚实的基础,推动专业教学改革,引导高职相关专业建设及教育教学的改革方向。(二)赛项内容涵盖VR专业知识与专业技能,匹配多行业、多岗位,为行业输送优秀技能人才竞赛内容选题取材于VR技术的真实应用需求及案例,经过职业教育专家与用人单位的充分论证,提取VR技术涉及到的核心知识与核心能力,确保竞赛工作任务与行业应用相吻合。VR产业具有产业链长、涉及多个产业群的特点,本次竞赛内容对应的就业方向包含:职业教育双创人才培育、教学资源设计与开发、教学产品研发、原画设计、美术设计、三维建模、游戏造型、动作设计、影视特效、交互设计、虚拟现实设计及其他相关行业的多方向岗位。(三)赛项根据行业特点,选择相对先进、通用性强、社会保有量高的设备与软件,促进VR关键技术及应用突破本次竞赛平台将采用考试平台(用于裁判评分、选手读题)、VR资源制作软件(用于VR资源与制作)、VR引擎(用于虚拟现实交互制作)、VR设计工具(用于创客课件设计)、VR资源展示平台(用于竞赛成果展示)、VR直播和交流平台(用于交流与现场直播),以及高性能计算机、VR设备、网络设备(用于竞赛基础支撑)等,均是行业应用级别产品,通过领先的技术实力和优异的产品及服务质量,在同行业领域中建立了稳固的市场地位和良好的服务品牌。同时,依托各地的VR产业基地、VR双创园、VR产业联盟等平台,对VR技术开发赛事进行宣传及推广。五、赛项方案的特色与创新点大赛以国家政策为导向,结合虚拟现实的特性,充分利用互联网技术来组织。本赛项具有以下特色与创新点:(一)竞赛内容以VR“中国元素”为主题大赛以国家战略方向“一带一路”为主题,通过虚拟现实技术所特有的方式,再现历史事件,弘扬中华文化,以完全沉浸的创新方式呈现历史,展望未来,具有一定的趣味性和观赏性,吸引社会公众的注意力,有利于大赛的宣传与推广。(二)注重考核学生对VR技术的创新设计与实际应用能力第一,考核虚拟现实的创新设计能力,建立面向“互联网+”现代教育服务业的创新设计方法体系。第二,考核VR资源建模、VR引擎使用、VR设计软件使用、虚拟现实产品制作能力。大赛内容将专业知识与实操技能融合在一起,围绕真实工作过程、任务和要求,考查选手的实际动手能力、规范操作水平、创新创意水平,检验参赛选手的综合职业能力。(三)通过“互联网+”方式,促进竞赛资源转化,为国家职业教育发展及学习型社会建设服务大赛产生的赛项试题库、优秀作品、典型案例等资源可转换为资源库基础素材,为高职院校建设虚拟仿真实验室、行业实训基地提供样例;配套编纂面向高职学校的VR专业实践教材和课程资源,为VR专业建设服务;大赛成果可制作成科普案例,通过图书馆、科技馆、博物馆和体验中心等公共场所来展示,促进建设学习型社会;大赛选用的VR设计软件、VR展示平台、VR体验设备、VR学习平台等可以在职业院校推广应用,助力职业院校专业建设;建设网上VR交流社区、云平台和MOOC平台,持续宣传、推广大赛和VR技术与产品,覆盖更广泛的人群,服务VR产业发展。六、竞赛内容简介竞赛内容紧紧围绕虚拟现实技术,以VR“一带一路”和“大众创业,万众创新”为背景设计题目,选拔高职学校虚拟现实及相关专业的学生参加赛事。为了保证设计与制作评分分离,不因主观情感影响比赛结果,参赛选手需要由浅入深地分别针对“VR内容设计部分”与“VR交互制作部分”进行作答。(一)VR内容设计根据竞赛试题要求,选手需采用创意设计方法论对作品进行需求分析、干系人分析、目标用户分析、竞品分析和情景分析,撰写设计思路、功能交互及操作流程说明;使用中国自主知识产权的VR设计软件进行创客课件设计,并撰写设计文档。考察选手基于虚拟现实3I特性(交互性Interactive、沉浸感Immersive、构想性Imagination)设计产品的创意创新能力。(二)VR制作技能参赛选手参考“VR设计部分”中的原始场景制作并导入主体模型并根据要求制作VR交互功能:利用3ds Max、Photoshop、Maya制作主体模型;使用Unity3D、Unreal Engine引擎将制作好的主体模型导入素材所提供的场景中,并对材质、环境进行虚拟现实引擎所独有的实时渲染(Real-Time Rendering),按照题目要求设计一系列交互功能,使用虚拟现实外设对作品进行演示。主要考察选手为VR场景进行3D建模的能力、对VR引擎平台应用与开发的技术能力、交互制作能力、虚拟现实外设调试能力。英文翻译The theme of this competition is around VR technology. The competition topic is related to the belt & road and Mass entrepreneurship and innovationstate plans, and welcomes students from vocational school to participant in this competition. To guarantee the fairness of this competition, participants are required to answer question set VR content design and manufacture of VR iteration separately.1. VR Content DesignAccording to the requirement, participants need to use creative design methods to provide topic analysis, context list, context description, also discuss their way of design thinking, function interaction and operating process; also use VR editors which with Chinese Independent Intellectual Property Rights to design maker courseware,and design documents. Participants innovative design skills of 3I characters(Interactive, Immersive, Imagination)will also be examined.2. VR Manufacture SkillsParticipants will create VR interaction functions according to the topic requirement and based on the original context from the VR content design, also make use of agent models: use 3ds Max, Photoshop, Maya to create agent models;use Unity3D, Unreal Engine to apply created agent model to provided contexts,also actualize Real-Time Rendering towards materials and environments. Design a list of interactive functions according to topic requirements, use VR to demonstrate the design work. It aims at examining the participants: 3D VR model creation skills, the application and development skill of VR engines, skills of interaction manufacture, also adjusting skills of VR kits。七、竞赛方式按照全国职业院校技能大赛参赛报名办法执行:(一)根据VR设计与制作大赛特点(任务量重,技能广泛等),采取团体比赛形式,大赛需要采取组队的形式进行,每个参赛队由3名选手(设场上队长1名)和12名指导教师组成。(二)不得跨校组队,同一学校报名参赛队不超过1支。参赛选手须为全日制在籍学生,选手年龄须不超过25周岁(当年);指导教师须为本校专兼职教师。(三) 3名选手在竞赛现场按照竞赛任务要求,相互配合完成比赛任务,协作进行设计、建模、交互工作。(四)凡在往届全国职业院校技能大赛中获一等奖的选手,不再不得参加同一项目同一组别的赛项。(五)本赛项暂不邀请境外代表队参赛。八、竞赛时间安排与流程时间安排(一)时间安排表2 赛项时间安排序号内容描述第一天准备日比赛选手入住赛场酒店,现场设备调试第二天竞赛日竞赛时长:6小时第三天颁奖日公布竞赛结果、颁奖典礼、大赛总结(二)竞赛流程及安排图1 竞赛流程及安排示意图(三)参赛选手入场和就位1竞赛前,通过竞赛支撑平台由系统抽取参赛队伍的工位号(RFID标签),RFID标签在整个竞赛过程中充当对参赛队伍的标识作用,用来下载考题等。2竞赛当天,选手入场时,用RFID标签刷卡,进行检录和一二级加密,竞赛支撑系统会将参赛队伍号、工位号保存至竞赛系统数据库中。3参赛选手进入到对应的竞技工位,等待竞赛开始,此时每组工位处于锁定状态,等待刷卡激活。4裁判长宣布竞赛开始,各组选手才可以进行刷卡激活。(四)竞赛过程1参赛选手刷卡激活工位后,根据安装在PC端的竞赛支撑系统客户端说明提取题目,取出题目后选手按照题目要求进行分工合作。2竞赛总时长为6个小时共一场比完。(五)竞赛结束1系统会显示时间倒计时,在竞赛每个小节规定时间到达前五分钟,着重提示选手进行作品保存。2在最后一个小节规定时间到达时,参赛选手提交队伍作品结果。3参赛选手按顺序刷RFID标签,进行签退,并归还RFID标签。4评委对作品进行封闭评分,评分结束后公布最终结果。九、竞赛试题竞赛命题题型:综合式命题题目主要围绕“一带一路”进行设计,根据开放性原则,提供“出塞”、“长城”、“出使西域”、“敦煌”、“瓷器”、“丝绸”、“养蚕”、“制茶”、“凉州双塔”、“楼兰古国”、“郑和下西洋”、“泉州港”、“造船”、“海底探宝”、“汉语教学”、“高铁”、“中华美食”、“中医中药”等可选择的主题,进行VR设计制作。题目主要考察参赛选手的场景设计技能、建模能力及交互制作技能,为保障设计与制作评分相互分离,减少连带效应,通过两个任务来进行考核。通过两个任务的设置,分布考察学生的设计技能与制作技能,避免因设计失误导致项目无法进行的情况发生,做到足够量化考核各项技能,因此将设计与制作分为两个部分考核,相互不干扰。两个任务共用一个主题与素材,所制作内容有紧密的古(诗词)-今(导览交互展示)联系、宏观(室外场景)-微观(室内场景)的联系。每个阶段的试题设计都是根据虚拟现实行业开发标准与流程设计,符合行业人才及技能需求。竞赛考核的具体技能点及考核方式如下:1、VR设计部分:本部分将从“一带一路”的各可选主题中随机确定一个主题场景,要求参加选手以“创意设计方法论”对所选竟赛主题进行分析,并用创客课件设计平台对竞赛主题进行场景与事件设计。在题目分析部分,参赛选手需在正确理解主题的基础上对场景进行合理的设计,以标准化设计文档的方式对所创作的场景进行创意描述,同时输出设计场景的UE图。随后,参赛选手根据所完成的设计文档以及UE图利用创客课件设计平台进行实际场景及事件的设计。在场景的设计中将主要考核参赛选手对素材和镜头的合理运用;事件设计则考查参赛选手利用创客课件设计平台对场景进行事件及触发方式的设计。2、VR制作部分:在本部分,参赛的选手将依据任务书中所提供的资源与素材,利用行业常用的3D建模以及VR引擎软件对所提供的资源进行创作,将所完成的模型与场景进行合成,最终形一个与主题相关并具创意的VR场景。本部分将分别考查参赛选手VR资源制作的能力、VR场景制作与实时渲染的能力以及交互制作的能力三个部分。具体考察方式如下:A. VR资源制作考核点:参赛选手根据任务书所提供的资源进行建模,要求所建模型的线条、面数合理,同时无质量问题;在所完成的3D模型基础上按任务书要求的分辨率进行贴图表现,要求所作贴图美观、符合UV规范。B. VR场景制作与实时渲染考核点:参赛选手利用所提供的资源模型与场景,根据任务书的要求,结合所创作的场景主题对模型进行材质设计与环境表现处理。要求所创作的模型符合场景设计的光照、天气环境等。同时考察参赛选手对场景色彩的灵活运用。C. VR场景交互制作考核点:参赛选手利用所提供的资源模型与场景,根据任务书的要求,结合所创作的场景主题对模型的交互要求进行交互制作。在交互制作环节中,将从交互效果、代码编写以及交互运行结果三个方面考察选手VR交互设计的能力。在本部分考察点时,除了会考察选手交互设计的能力外,还考察的选手编码规范等职业能力。参赛选手通过完成以上三个部分的内容后,需要将这三个部分的内容通过VR引擎进行整合,完成一个符合设计主题的完整VR场景。下面以“出塞”为主题设计样题。样题:VR“一带一路”(出塞)(一)题目简述1VR设计部分:分析题目并撰写要求文档,打开VR设计软件中的“出塞”副本,并使用VR设计软件设计创客课件。2VR制作部分:用建模软件打开“出塞1_鼓.fbx”的场景素材,参考VR设计软件“出塞”副本中的战鼓,制作场景中缺失的战鼓模型;将“出塞2_卫青”-导入到VR引擎。使用VR引擎对场景进行实时渲染,使得模型与场景能够融合统一;将“出塞3_烽火台”导入到VR引擎。使用VR引擎设计要求的交互功能,做到可以使用虚拟现实外设对作品进行演示。将所完成的三个部分作品成果,融合成一个完整的出塞场景。(二)任务要求1第一部分(1)题目分析根据古诗出塞,用创意设计方法论以UE图(参考提供素材)的形式撰写文档,要求设计思路至少包括“题目分析”、“情景罗列”、“情景描述”的相关描述,并对交互功能及操作流程进行说明。(2)创客课件设计使用VR设计软件进行副本编辑:编辑场景,放置模型到场景中,调节各模型至合适的位置、大小。设计中要对模型添加触发事件,按照之前所完成的场景设计文档,实现一系列的动作效果,包括模型的移动、旋转,视角跟踪,触发眼前文字,播放音频等。要求所添加的事件自然、切合场景主题。2第二部分(1)VR资源制作 打开提供的“出塞1_鼓.fbx”文件,分析“战鼓”的比例、造型等数据。 根据提供的图片素材,同时参考VR设计软件“出塞”副本中的战鼓,使用3ds Max或Maya软件自带工具建模(不可使用第三方插件)制作“战鼓”模型。模型要求UV划分合理、模型布线合理,面数不得大于50000面。 参考提供的图片素材制作“战鼓”的贴图文件。要求大于1024*1024像素,贴图纹路、色彩统一协调。 将制作好的模型导入VR引擎中展示。(2)VR场景制作与实时渲染 参考提供的图片素材,通过提供的软件为“出塞2_卫青”的服饰制作材质。 根据提供的“沙盘底座”模型素材制作展示微缩场景,命名为“Scene1”。 完善真实比例场景,命名为“Scene2”。通过VR引擎工具对真实比例场景进行实时渲染,根据提供的清晨、中午、雾天3张参考图片选择其中的一个时间点制作场景效果。不得使用VR引擎自带的3D模型素材库。(3)交互制作 设计制作微缩场景交互:实现使用VR手柄控制器对沙盘进行旋转拖拽。 设计制作微缩场景到真实比例场景的切换交互:实现使用VR手柄控制器抓取微缩的“烽火台”模型、将模型放置到微缩场景(沙盘)上的指定位置,同时触发事件,将体验者从微缩场景传送到真实比例的烽火台上。 在真实比例场景中进行一次跳跃漫游:利用3D GUI展示文字内容,并播放一段解说音频(玉门关介绍.wav);跳跃方式:在VR手柄控制器前添加虚拟射线,将虚拟射线指向到可跳跃点时按下VR手柄控制器的扳机即可跳跃。 调试项目,排除运行错误,保证项目运行帧率不低于90HZ。(4)场景合成:将所完成的以上三个部分内容导入到同一个场景中,按设计文档的情节融合完成一个完整的出赛场景,并命题为“出塞成品场景”。(三)素材提供1古诗出塞(docx)2VR设计软件素材包3“出塞1_鼓”场景模型(fbx)4“出塞1_鼓”场景贴图(png)5. “出塞1_鼓”的顶视图、前视图、左视图(png)6“沙盘底座”模型(fbx)7. “出塞2_卫青”场景模型(fbx)8. “出塞3_烽火台”场景模型(fbx)9场景渲染参考图片3张(png)10“玉门关介绍”解说音频(wav)及文字稿(docx)11“设计思路”UE示意图(pdf)(四)成果提交1将用VR设计软件创作的副本文件夹中的ObjEvent.json与SceneObj.json文件共同压缩为一个格式为rar的文件,命名为“A+小组编号”。2将VR模型文件存为fbx格式,贴图文件存为png格式,共同压缩为一个格式为rar的文件,命名为“B+小组编号”,如有制作其他模型,每个模型包含纹理贴图,分别压缩并命名为“B1+小组编号”、“B2+小组编号”等,主考模型放置在首位。3将项目工程文件压缩为rar格式,命名为“C+小组编号”。4截取场景图片5张,提交UE图,保存格式为pdf,共同压缩为一个格式为rar的文件,命名为“D+小组编号”。5将所有rar文件拷贝至桌面的“Work”文件夹内。6如若到时间仍未完成,则视为任务未完成,半成品仍作为比赛结果进行提交。十、评分标准制定原则、评分方法、评分细则(一) 评分标准制定原则本赛项根据高等职业学校教育教学特点和教育部颁布的职业学校教学指导方案,设置每个环节考核的知识点、技能点以及评价标准,以技能考核为主,组织专家制定比赛规程、实施方案与各项评分细则,邀请有关虚拟现实技术教育教学专家与企业专家组成评判委员会,对选手技能进行公开、公平、公正的评判。评分标准与赛项的竞赛内容完全一致。(二) 评分方法1. 采取分步得分、累计总分的计分方式,分别计算各子项得分。按规定比例计入总分。2. 各竞赛项目和竞赛总分均按照百分制积分。3. 在比赛时段,参赛选手如出现扰乱赛场秩序、干扰裁判和监考正常工作等不文明行为的,由裁判长扣减该专项相应分数,情节严重的取消比赛资格,该专项任务成绩为0分。参赛选手有作弊行为的,取消比赛资格,该专项成绩为0分。4. 参赛选手不得在比赛结果上标注含有本参赛队信息的记号,如有发现,取消奖项评比资格。(三) 评分细则竞赛评分将采用定性与定量结合的方法,客观公正地评出各赛项任务的分数,由赛项内容的特性决定,在外观、视觉美感、体验性、交互性等多面进行评价,根据评分标准精确打分。为了确保赛事评判的客观性,针对每一套竞赛试题,将会定制赛题评分标准,将评分项尽可能细化到每一个细节,减少主观判断的比例,确保赛事的客观公正。表3 赛项评分标准(针对每套试题会做细化)内容评分项目评分要点分值VR设计部分(40分)题目分析(9分)题目解析1.题目理解正确,思路清晰,设计合理(1分)2.设计新颖有创意(3分)4分文档撰

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