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    VRAR产业发展报告课件.pptx

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    VRAR产业发展报告课件.pptx

    ,VR/AR产业发展报告,虚拟现实(即VirtualReality,简称VR)是为用户提供包括视觉、听觉、触觉、嗅觉等感官模拟,使用户能够沉浸在一个多维虚拟空间中,并实现与周围环境的交互,虚拟现实有4种主要特征:,增强现实(即AugmentedReality,AR),AR通常借助某种设备(最典型的是摄像头)获取“现实”的影像,经过信息技术的处理,在真实的影像上叠加文字、声音、虚拟图像等信息后再显示给用户,数据显示2016年中国虚拟现实行业投资案例为61笔,投资金额达到约25.2亿元,较2015年增长19%。2016年下半年开始,投资金额有小幅缩减,投资项目数量仍有25家,投资机构在广泛布局虚拟现实行业的同时单笔投资的审核趋于谨慎。,现阶段中国虚拟现实市场分发平台约分为四类:,沉浸式虚拟现实技术能够实现应用的主要行业包括:,开发者端,应用端,虚拟现实硬件公司依靠出售硬件和制订内容标准盈利,主要有:,暴风魔镜,灵境VR,海鲸,蚁视科技,大朋VR,虚拟现实行业应用公司。指基于旅游、装修等具体领域的VR辅助系统,代表有:,拟现实硬件产品中,外接式头戴显示器是画面最佳、沉浸度最好的设备类型,但目前仍是国外厂商占据主导地位,国内厂商中3Glasses、小派和大朋等公司的产品配置较高,用户体验较好,在业内拥有一定影响力,乐客虚拟现实游乐园,以线下体验店来说,中国目前有三种模式:一是以蛋椅为主的小型体验店。二是虚拟现实娱乐中心;三是主题公园。,1,3,坚持依靠生态获利,2,提供虚拟现实智能硬件定制服务,依靠硬件销售获利,虚拟现实硬件公司在销售获利的同时,也进一步拓展业务链:,虚拟现实行业应用盈利模式主要有:,虚拟现实应用分发平台、垂直媒体等线上渠道,仍以广告分发和应用分发为主要的盈利模式。如Steam、百度VR、87870等,体验馆、虚拟现实网吧、虚拟现实影城、虚拟现实主题公园在内的线下渠道,最普遍的盈利方式依旧是票务收入。,拟现实影视颠覆技术和内容上彻底颠覆传统影视。内容呈现上,虚拟现实影视可以呈现360的视觉效果。相比传统影视节目只能通过电视屏幕获得平面的影视效果不同,虚拟现实影视可以呈现360度的画面效果,只用观众愿意,通过扭头、转身等动作,可以实现360的观影体验。,詹姆斯拍摄的Oculus视频,谷歌虚拟现实视频Help,创业团队是虚拟现实视频拍摄的主力军。和虚拟现实游戏类似,虚拟现实视频的主要拍摄者也是创业型企业,依托之前的拍摄经验,这些新的团队将新技术和新理念快速的和虚拟现实集合,在虚拟现实视频拍摄方面不对创新,国内外都有优秀的团队代表,国外以JAUNT为代表,国内则有领军企业兰亭数字。,JAUNT,影院级VR视频制作。JAUNT成立于2013年,是集硬件、软件、工具、应用开发及内容生产于一身的虚拟现实行业领先公司,为世界一流的创意制作人提供影视娱乐的开创性表现手段。,兰亭数字,国内虚拟现实影视内容制作领跑者。兰亭数字(LetinVR)成立于2014年底,是一家专注于虚拟现实影像内容领域的数字公司,致力于虚拟现实影像内容的创新与实现,是国内唯一专注于高端虚拟现实影像内容制作公司,在虚拟现实影像软、硬件研发及制作实力上领先行业。,受技术更新和玩法更新放慢影响,传统三大游戏类型端游、页游和手游近年来行业增速都逐渐放缓,预计2015年游戏市场、端游、页游、手游增速分别为20%、6%、21%和48%,其中游戏市场、页游、手游的增速分别比2014年下滑4、12、38个百分点,游戏行业特别是手游行业发展进入一个瓶颈期。虚拟现实游戏带来全新体验,提供游戏行业发展新动力。,4,2,3,国内外相比,大型虚拟现实游戏方面国外领先,国内创业团队活力十足且产品认可度高。,因为虚拟现实游戏在设计方面的高要求,因此具有强大研发实力的海外游戏研发商在虚拟现实大型游戏的研发中占据领先位置,同时他们对接的虚拟现实设备如Oculus、HTCVIVE等本身对游戏的研发要求也较高。,而国内虚拟现实游戏研发则呈现白花齐放的现象,众多有一定游戏研发经验的创业团队都开始抢占虚拟现实游戏的先发优势,虚拟现实游戏带来第一视角的沉浸感,虚拟现实游戏需要多种新型外设装备,国内部分虚拟现实游戏公司一览表,(1)看房。,(2)装修。,无忧我房已经联合HTCVIVE开发到2.0版本,为房地产开发商提供虚拟现实样板房的搭建,且成本相比实体样板房有大幅下降,价格为600元/平方米,现阶段无忧我房已进入中国30个一二线城市及北美5个城市,交付虚拟现实虚拟现实样板间50套,服务用户超过10万。,美屋365是一件VR+SaaS软装方案BC一体化平台,用户在进行正式装修之前,使用美屋365就可以构建内部结构设置和自己家1:1真实还原的“虚拟家”,同时通过美屋提供的海量3D家具建材模型,用户可以在5分钟内DIY出完全1:1的装修完成后效果,通过这样的方式能够让用户直观感受装修效果,从而在正式开工之前确定设计方案是否符合用户要求。,虚拟现实样板间看房,美屋365虚拟房,雨林谷产品预览,产品的虚拟体验。虚拟现实技术可以使用户在较低的成本中最大限度的获得产品试用和体验,如奥迪已经开始为用户提供在Vive和OculusRift平台的体验程序,使用户在各种角度观察、体验汽车,并自行改善配置、颜色等。,预售制的完善。在科技行业,预售、抢购、众筹等手段已经成为一种常态化的销售模式。但供不应求的消费模式会带来体验不足、盲目购买等情况。虚拟现实技术在预售中的应用可以降低其不确定性,消费者在产品发售前便对产品形成全面的认知,以决定是否购买。,虚拟现实技术在电子商务中的应用可以大量节省展示产品的投入,从而降低店面、仓储物流、人力和样品损耗成本,进一步为企业提升盈利空间。但虚拟现实技术在电子商务中的大规模应用仍有一些阻碍,如商品的大量建模较难、虚拟现实硬件设备的普及度不足等。,目前,我国虚拟现实技术在教育行业的应用仍然处于起步阶段,应用研发主力为诸如清华大学、北京航天航空大学、浙江大学、工信部电子工业标准化研究院等高校院所与各大高新技术企业。,目前情况,当前清华大学、北京师范大学、华中理工大学、上海交通大学和暨南大学等知名高校已经开始在授课中使用虚拟现实技术进行试点,内容覆盖机械工程、名胜游览、外科手术等等方面。但沉浸式虚拟现实技术当前仅在几家重点高校中获得实验,在第三方教育机构方面新东方、百度、黑晶科技和网龙等几家厂商正在纷纷试水,新东方与乐视合作,意图通过优势互补建立英语学科教学的虚拟现实化体验;百度则把重心放在了贫困地区,尝试使贫困地区的儿童通过虚拟现实技术体验到完整的学科体验;,虚拟现实技术可以分为精神创伤治疗、肢体创伤治疗和医疗培训三个领域。,虚拟现实旅游,虚拟现实旅游的商业模式,景区运营者可以为针对用户制作独家内容进行贩售,或将虚拟现实旅游拍摄权出售给内容提供商;旅游内容提供商可以通过制作、发行、推广虚拟现实旅游内容,从中盈利;社区运营者则可以通过经营爱好者论坛的方式,聚集高品质用户,进行商品集中投放获取价值。,全球首部虚拟现实新闻纪录片CloudsOverSidra,未来随着信息传输渠道的扩张和虚拟现实硬软件系统的更新升级,未来新闻报道有望普遍采取虚拟现实方式,通过向受众传达高还原度的现场场景,实现内容信息传播的最大化。,虚拟现实助力低成本高还原度军事训练,虚拟现实在模拟飞行上的应用,同时,中投顾问发布的2017-2021年虚拟现实产业深度调研及投资前景预测报告预计,2017年我国虚拟现实产业市场规模将达到134亿元,未来五年(2017-2021)年均复合增长率约为58.03%,2021年市场规模将达到834亿元。,根据艾瑞初步测算,预计2020年VR设备出货量820万台 用户量超过2500万人。PC VR及一体机在2019年左右会有跨越式发展,实现用户量的飞跃。,2020年以PC VR/一体机每个3000元,Mobile VR每个2000元计算,国内VR硬件规模达到64亿元,与BI Intelligence统计,2020年头戴式VR硬件市场规模将达到28亿美元规模比较,国内VR硬件市场规模占全球VR硬件市场34.6%。,根据高盛的预测,基于标准预期,到2025年,虚拟现实技术在典型的9大行业领域的应用规模如下图所示。,其中视频游戏、事件直播和视频娱乐将完全由消费者推动,占整体 VR/AR 营收预期的 60%,其余部分由企业和公共部门推动。,游戏将是首个发展起来的消费者市场。在标准预期模式下, 2020 年 VR 视频游戏营收将达到 69 亿美元, 2025 年将达到 116 亿美元。,VR的核心应用之一就是事件直播(如体育、音乐和全球性事件),这将解决现场的座位数量限制问题,让活动本身面向所有地区的所有消费者开放,并获得身临其境的体验。,VR 是一种新的内容形式,对大众具有吸引力,其潜在用户群与今天的在线视频用户类似。从长期角度讲,这也是 VR 视频内容的目标市场。,基于标准预期模式,2020年VR 零售软件营收规模为 5 亿美元,而 2025 年将达到 16 亿美元。预计有5%的 VR/AR 用户进行 VR 购物。每笔交易的平均规模为 5000 美元,VR 技术将推动消费者的房地产购买。VR技术可提高透明度,降低房地产交易摩擦。如今,苏富比拍卖行已经开始利用 VR 技术向潜在买家展示房产。,2020年医疗保健领域营收将达到12亿美元,而 2025 年将达到 51 亿美元。与消费者市场相比,使用 VR/AR 设备的医生数量相对较少。更大的市场机会在于特定软件,而不是所销售的硬件。,VR/AR 技术有潜力成为教育市场的标准工具,将给教学方式(K-12 及更高年级,包括大学和更高层级教育)带来革命。预计2020 年该市场规模将达到 3 亿美元,而 2025 年将达到 7 亿美元。,至少自 2012 年起,美军就开始利用专属的 VR 硬件和软件进行模拟训练,包括战争、战斗和军医培训。这些模拟能以更经济的方式帮助士兵在危险情况下训练。在目前93 亿美元的全球军事模拟和训练市场中, 38 亿美元用户战斗模拟。基于标准预期模式,2020年该市场软件规模将达到 5 亿美元,2025年将达到 14 亿美元。,VR/AR 技术将颠覆计算机辅助设计(CAD)和计算机辅助制造(CAM)市场。产品制造方面, VR/AR 技术将允许工程人员在产品制造之前进行测试和设计,从而提高生产力,削减材料浪费成本。预计2020年该市场软件营收将达到15亿美元,而 2025年将达到47亿美元。,虚拟现实行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面.,虚拟现实产业链地图,中国虚拟现实行业产业链图谱,虚拟现实硬件设备,虚拟现实内容制作及行业应用,虚拟现实内容制作及行业应用,中国虚拟现实行业消费者规模预测(单位:万人),中国虚拟现实行业潜在消费者规模预测(单位:亿人),1、奥飞娱乐(002292):“IP+VR”内容工业应用模式,奥飞娱乐的前身是奥迪玩具实业有限公司,在“动漫、电影、媒体、玩具、游戏”均有布局的泛娱乐化集团公司,并且正积极在虚拟现实领域进行布局。,1、奥飞娱乐(002292):“IP+VR”内容工业应用模式,领投诺亦腾,2015年11月,2015年12月,12月31日,2015年2月18日,1、奥飞娱乐(002292):“IP+VR”内容工业应用模式,2、华策影视(300133):“SIP+VR”内容工业应用,该节目全面采用高分辨率、宽视野、大视角等虚拟现实专业技术,使观众可毫无阻碍“走进”现场,浸没式观赏甚至参与节目互动。一边通过虚拟现实设备置身评审席,近距离观赏演员的表演,行驶投票权;一边与共同观看的用户进行互动,甚至有机会和明星嘉宾进行深度互动。,2、华策影视(300133):“SIP+VR”内容工业应用,3、顺网科技(300113)“渠道+游戏联营+VR变现”垂直平台,3、顺网科技(300113)“渠道+游戏联营+VR变现”垂直平台,顺网科技依托网吧管理平台向客户提供网络广告推广和互联网增值服务,同时运营星传媒、凌克翡尔等游戏媒体,并开发顺网游戏、云海桌面、顺网娱乐在线等互联网娱乐平台。,顺网科技近两年来大力发展网络游戏运营业务,通过顺网游戏和91游戏两大平台运营超过两百款游戏,包括20余款自行研发和代理游戏,并投资炫彩互动、浮云科技等休闲游戏平台。,2014年平台新增注册用户数逾4000万人,付费用户数超过80万。2015年上半年游戏运营服务收入1.8亿元,成为公司盈利增长最快的领域。,1,2,3,3、顺网科技(300113)“渠道+游戏联营+VR变现”垂直平台,顺网科技和宏达通讯已达成在网吧场所建立虚拟现实体验点的战略合作协议,1,2,3,顺网科技作为中国大陆网吧场所渠道HTCVIVEVR头戴设备的独家代理商,将独立搭建HTCVIVE产品在网吧场所的营销渠道,并开发虚拟现实设备计费系统和内容管理平台,宏达负责设计针对网吧的HTCVIVE产品启动页面,并与顺网科技合作搭建网吧HTCVIVE生态系统,3、顺网科技(300113)“渠道+游戏联营+VR变现”垂直平台,虚拟现实激活1亿存量用户。顺网在渠道布局虚拟现实游戏,假设顺网科技2016-2018覆盖其10万网吧渠道的2%、8%、20%,分别可能增厚净利润690万、6220万和1.55亿。,3、顺网科技(300113)“渠道+游戏联营+VR变现”垂直平台,4、暴风科技(300431):闭环生态圈模式,“暴风影音”是全国知名的视频播放工具软件,根据艾瑞咨询数据,2014年12月,暴风影音PC端日均有效使用时间约3000万小时,日均覆盖人数约2700万人,移动端暴风无线日均覆盖人数约1,500万人,日均有效使用时间约500万小时。,免费软件,广告营销,4、暴风科技(300431):闭环生态圈模式,暴风在庞大用户量的基础上为商业客户提供一系列互联网广告及软件推广服务,互联网广告是公司最主要的收入来源。,4、暴风科技(300431):闭环生态圈模式,支持360度全景视频播放,近景IMAX影院效果呈现,沉浸式游戏体验等功能,“暴风魔镜”虚拟现实移动端头戴显示设备,是国内市场较早出现的消费者虚拟现实硬件产品,4、暴风科技(300431):闭环生态圈模式,4、暴风科技(300431):闭环生态圈模式,4、暴风科技(300431):闭环生态圈模式,核心竞争力分析:,5、恺英网络(002517):线上分发平台,恺英网络于2015年12月16日公司完成借壳上市,主营业务为互联网平台运营及互联网产品的研发与应用。公司制定了“平台+VR+内容”的战略方案,在继续运营网络游戏业务的同时,投资线下平台,并加强虚拟现实和增强现实领域的布局。,5、恺英网络(002517):线上分发平台,布局虚拟现实硬件和开发平台,投资乐相科技。乐相科技是国内虚拟现实硬件与平台行业标准的研发者之一,业务领域包括虚拟现实头戴设备研发和内容平台建设。,5、恺英网络(002517):线上分发平台,布局虚拟现实内容制作,投资乐滨文化、Lytro:2月17日恺英网络宣布为广播电视制作公司乐滨文化增资1000万元并受让原股东股份,交易完成后将拥有其80%的股权。乐滨文化团队成员参与过国内多档知名娱乐节目的制作,未来将发展虚拟现实影视娱乐内容制作。,5、恺英网络(002517):线上分发平台,恺英网络在移动应用分发方面有丰富经验,曾开发雷霆海战、酷跑、魔神斗士等多款游戏。未来恺英网络将建设虚拟现实影视游戏内容库并涉足虚拟现实内容分发平台。,6、联络互动(002208):线上开源分发模式,6、联络互动(002208):线上开源分发模式,借力OSVR布局虚拟现实操作系统和分发平台:,6、联络互动(002208):线上开源分发模式,核心竞争力分析:,1、佩戴舒适度不足:,2、交互体验欠缺:,3、内容深度广度不足:,4、硬件要求过高:,1,2,移动端虚拟现实眼镜对智能手机也有屏幕大小、分辨率等要求限制。,硬件方面,具有行业领先水准的虚拟现实头盔对PC硬件要求过高,而要求稍低的虚拟现实头盔则显示水平稍差;,虚拟现实产业发展被写入“十三五”规划纲要2016年3月17日“十三五”纲要发布,提出要支持战略性新兴产业发展,大力推进先进半导体、机器人、增材制造、智能系统、新一代航空装备、空间技术综合服务系统、智能交通、精准医疗、高效储能与分布式能源系统、智能材料、高效节能环保、虚拟现实与互动影视等新兴前沿领域创新和产业化,形成一批新增长点。,2016年,随着虚拟现实被写入“十三五”规划纲要,一系列鼓励措施随之出台,并计划建立虚拟现实行业标准体系,虚拟现实产业开始渗透到各个领域。,地方政府积极布局,结合当地情况,通过打造虚拟现实产业园、建立虚拟现实产业基金等方式,试图将虚拟现实打造成地方特色产业及新的经济增长点。,从整体政策面上来看,国内对虚拟现实等新技术创新呈鼓励态度。,考虑到国内严格的内容审查环境,虚拟现实在内容方面,尤其是电影、游戏、视频内容的制作和传播将受到政府的严格监管和审查。例如国外发展势头正猛的色情VR视频与我国法律相违背,不可能通过正规途径进入中国市场。,Bild,近年来,以Google、微软、索尼等科技龙头企业推动虚拟现实技术的发展。,随着产品便携性、屏幕清晰度的提高,应用场景的扩展,延迟技术、追踪算法交互技术、计算机图形技术的提升,用户沉浸感、舒适度的增强,与增强现实性、分布式虚拟现实技术融合发展,拟现实设备越来越普及,侧重强交互沉浸体验,足不出户玩遍世界,2017年,中国沉浸式虚拟现实设备市场规模将超过20亿元人民币。将有更多不同类型公司加入市场,如:手机制造商、互联网视频公司、游戏厂商。,VR头盔+摄像头,虚拟与现实的结合,摆脱带着VR头盔“乱跑乱撞”的窘境,更进一步增加了虚拟现实内容的真实度,用户沉浸度得到进一步提高,在内容的制作上可以结合虚拟现实内容的思路,让内容变得更丰富。,VR头盔+智能手机,VR头盔使用范围更加自由,人在户外仍然可以体验虚拟世界与智能手机市场交叉,有机会获得更多潜在用户,推动虚拟现实全民化交互相对单一,主要用于弱交互场景。,通过向经委、科委、文广局了解,目前我区从事VR/AR产业的企业不多,产业产值不大,企业效益不是太理想、VR/AR产业体验馆比较单一,区内涉足VR/AR产业的企业主要是恒润科技,涉足VR/AR产业的场馆主要是各大影城入场口的VR/AR体验馆和游戏场所,虚拟现实正处于产业爆发期,即将进入持续高速发展的窗口期,在未来的几年内,虚拟现实消费市场将迅速爆发,行业应用有望全面展开,文化内容将日趋繁荣,技术体系和产业格局已初步形成,针对目前我区现状,建议如下,上海恒润数字科技有限公司,成立于2008年,注册资金2.02亿,是国内领先的全产业虚拟体验产品一站式服务商。目前拥有25件软件著作权、40项发明专利、55部影片版权、300项项目运作以及400多名员工提供维护服务。,谢谢观赏,

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